@asman,
post #893
Tworzenie takiej gry to jest wiele ciężko policzalnych rzeczy. Godziny kodowania czy ślęczenia nad dokumentacją można policzyć ale jak mam zmierzyć w roboczo godzinach ile czasu poświęciłem na pracę koncepcyjną wymyślając zasady rozgrywki czy triki sprzętowe umożliwiające szybkie narysowanie tunelu na Amidze? To nie jest etat gdzie zaczyna się myśleć dopiero po przyjściu na stanowisku pracy i wypiciu kawy. Robiąc taki projekt myli się nad nim bez przerwy.
Jump! to wbrew pozorom to nie jest gra przeniesiona z małego Atari bo z oryginału pozostał jedynie trochę podobny tunel i skacząca kulka. Zmiana liczby kafelków powoduje całkowitą zmianę zasad rozgrywki. Inna jest dynamika, cele w grze, wszystko trzeba było wymyślić od nowa a to wiąże się z wieloma nieudanymi próbami zanim uzyska się ostateczny efekt.
Wymyślenie i stworzenie w asemblerze działającego i zoptymalizowanego pod 68020 AGA silnika do gry to ponad rok. Zasady rozgrywki i poziomy to następny rok w tym kilka razy wprowadzenie zmian które rozpoczęły prace praktycznie od nowa. Intro, outro i zakończenie to ponad pół roku, oczywiście wszystko w asemblerze.
Gra wymagała stworzenia wielu narzędzi, edytora poziomów, konwertera grafiki, konwertera obiektów z Blender3D, prototypowania efektów 3D. Wszystko razem co najmniej kilka miesięcy.
Na koniec listy już tylko stworzenie (po wielokrotnych próbach) ładnego tunelu 3D, który będzie dobrze wyglądał w rozdzielczości 320x256 i małej liczbie kolorów, przerobienie playera do muzyki aby synchronizował się z ruchem kulki, dobranie sampli efektowych, narysowanie fontów do menu gry, zaprojektowanie i wyrenderowanie ekranu tytułowego oraz loga studia, zgranie wszystkiego z muzyką.
Na Amidze gry pisze się wielokrotnie trudniej niż na PC/Android ponieważ trzeba stworzyć całą technologię gry zamiast skorzystać z gotowego silnika i skupić się na zasadach rozgrywki. Nie da się zlecić komuś zrobienia poziomów przed ostatecznym zaprojektowaniem zasad rozgrywki ponieważ w trakcie trzeba mieć świadomość ograniczeń sprzętowych. Nie można po prostu zaprojektować sobie całej gry w Unity nie wiedząc czego się na Amidze zrobić nie da bo się sprzęt nie wyrobi.
Powtórzę jeszcze to co pisałem wcześniej - pracę musi wykonać programista o niszowych umiejętnościach znajomości sprzętu Amigi, grafiki planarnej z paletą kolorów, asemblera 68k. Dodatkowo musi poświęcić się na nierozwojowy projekt na nierozwojowym sprzęcie zamiast zrobić w tym czasie coś podniesie jego kwalifikacje na rynku pracy i nauczyć się nowej technologi i przede wszystkim zarobić pieniądze. To jest zajęcie dla entuzjastów, którzy chcą dopłacić do interesu tylko po to żeby pobawić się retro sprzętem.
Śmieszy mnie to gdy ktoś pisze że gry na PC na Steam są za kilka euro a tutaj wersja cyfrowa kosztuje 109zł "za takie coś". Świadczy to tylko o oderwaniu od rzeczywistości i nieznajomości realiów. Niektórzy wolą kupić dziesiątą Amigę do kolekcji na strychu ale oprogramowanie to by chcieli skopiować za darmo od kolegi.
Nie wiem ile dokładnie godzin nad tym przesiedziałem i ile jeszcze na to poświęcę. Gdyby ktoś do mnie przyszedł i zamówił zrobienie takiego projektu, to licząc tylko płacę programisty na pełny etat zawołałbym za całość jakieś 80tys euro.