[#23]
Re: Zapowiedzi gier polskich, ktore nie były wydane
@MDW,
post #20
Wczoraj nie miałem już za bardzo czasu żeby się wytłumaczyć i dopiero dzisiaj mogę kilka zdań napisać. Waldiamiga właściwie prawie wszystko wyjaśnił wklejając cytacik. Dzięki. :)
Trzeba pamiętać o tym, że to był rok 1998-1999 więc żadnego internetu (przynajmniej dla mnie) nie było. Komórek też wtedy za bardzo się nie używało. Mieszkaliśmy w trzech różnych miastach (Legnica, Żagań, Wrocław) więc kontakt ludzi chcących robić "Kontakt" był mocno utrudniony.
Traitor natrzaskał trochę tych całoekranowych obrazków (do dzisiaj nie rozumiem jak on to modelował i renderował na Cinema4D mając AGA, 030/50 i 16 MB RAM). Zrobił też ze 3 czy 4 bardzo sympatyczne całoekranowe (to znaczy 320x160, czyli taka panorama) animacje będące przerywnikami w czasie gry. Akcja w grze często miała być przerywana takimi filmami. Jak na tamte czasy to bardzo fajnie wyglądały. To, że były czarno-białe dodawało im nawet klimatu. Te z nich, których się nie dało sfilmować miały być renderowane, a te z udziałem ludzi miały być filmowane (głównie intro rozgrywające się przede wszystkim w lesie, na drodze, w samochodzie). Syciu (można go kojarzyć z gry "Zdrajca") napisał programik, który był w stanie te animacje odtwarzać czytając na bieżąco klatki z CDx6 (na x4 się nie udało i odrobinkę przycinało) już na A1200 z 020/14 i 8MB FastRAM. ZaBoRa (też "Zdrajca") przygotował fabularną część scenariusza. Potem scenariusz przejął Voicer (też okolice "Zdrajcy"). Ja ze swojej strony napisałem kawał programu w BlitzBasicu. Na karcie graficznej to wtedy nie działało (wtedy miałem AGA+040/40) ale przynajmniej dało się promować na ekrany nie-PAL. Prowizoryczny animowany ludek chodził po ekranach, wszystko było w HiRes Laced (dokładnie chyba 640x480). Otwierał się jakiś panel z przedmiotami, działał system kolizji (każdy ekran miał kilkukolorowa maskę ze strefami kolizji więc były "per pixel", a nie jakieą prostokątne strefy kolizji).
Niestety wtedy Legnica się dosyć mocno odamigowiła. W pobliżu nie było nikogo kto dotykałby Blitza, a ja w nim byłem dosyć nowy, bo wcześniej grzebałem tylko w AMOSie. Materiałów nie miałem prawie wcale. Jakieś dziwne strzępy dokumentacji, kilka przykładów, trochę pytań/odpowiedzi. Średnio mi się Blitz podobał, a z C zacząłem dopiero 1.5 roku później (mocno żałuję, że nie wcześniej). Scenariusz przewidywał sceny wymagające pracy kilku osób, organizacji. Ja w Legnicy byłem sam i chociaż pozałatwiałem co tam trzeba było (miejsca, kamera, samochód) to jednak realizacja w dwie osoby nie wchodziła w grę. No a ciężko się było umówić na większy zjazd, bo wiadomo jak to jest. No i z czasem jakoś to wszystko umarło. Potem ja już dotknąłem ANSI C, wyrenderowałem przy pomocy biblioteki OpenGL pierwszy trójkąt popędzany kupionym właśnie akceleratorem 3D (BVision3D, BlizzardPPC 603e/160 + 060/50). No i zabawa w robienie gier zatrzymała została zastąpiona świetną zabawą w robienie scenowych dem.
Najgorsze jest to, że nie mam żadnych materiałów z Kontaktu. Po kaprysach FastATA wszystko poszło do kosza, a backup zawierał niewiele. Kiedyś będę musiał odkopać Amigę i zobaczyć czy na tym zwalonym SFS z FastATA coś się tam jeszcze uchowało. Chociaż animacje i obrazki by się przydały.
Ktoś wspomniał, że obrazki w ACS nie są w 256 kolorach. Faktycznie chyba nie są. Artykuł pojawił się tam bez mojej wiedzy więc wpływu na niego nie miałem. Obrazki przyszły z Żagania, a ich konwersja na 256 kolorów i odpowiednią paletę była robiona dopiero w Legnicy (czyli po przesłaniu do mnie). Zdaje się, że ZaBoRa go zorganizował. Ja dowiedziałem się o tym jak to się stało już faktem. Ale zaręczam, że na ekranie PAL (blurator) różnica między 256 kolorów a 24-bit była w tej rozdzielczości ledwo zauważalna. Bardzo dużo czasu poświęciłem na stworzenie odpowiedniej ścieżki konwersji do palety 256 kolorów. Naprawdę było to zrobione optymalnie. W zależności od tego co było na obrazku konwersja była robiona innym zestawem programów. Była kupa róznych zasad z lockowaniem części palety. Generalnie PersonalPaint, ImageFX, Brilliance i ArtEffect były do tego używane.