• Amiga silna grami czyli mit, w który (prawie) uwierzyłem...

19.11.2020 16:37, autor artykułu: Piotr "Rodzyn" Masełbas
odsłon: 3819, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Debiut Amigi w latach 80-tych był niczym grom z jasnego nieba dla ówczesnego komputerowego świata. Grupa wizjonerów i komputerowych nerdów stworzyła maszynę, o której główny inżynier Commodore - Dave Haynie powiedział po latach, że "była dziełem sztuki w branży zasadniczo pozbawionej artyzmu". Amiga 1000 zaszokowała rzeczami, których wcześniej po prostu nie było: bogactwo kolorów, okienkowy system operacyjny, multitasking, samplowany dźwięk stereo, grafika i animacja w systemie operacyjnym, układy specjalizowane oraz automatyczna konfiguracja sprzętu i DMA. Kwestią, która z miejsca rozpaliła serca i umysły entuzjastów komputerów z całego świata, były rewelacyjne możliwości graficzne Amigi, czyniące z niej "ostateczną maszynę do gier", mającą zmiażdżyć wszystko z najbardziej zaawansowanymi automatami do gier i konsolami włącznie.

W "genach" Amigi zapisano więc kwintesencję gamingu lat 80-tych - sprite'y, kolizje, bogactwo kolorów i idealny scrolling - nieodzowne przy arcade'owych "zręcznościówkach", którymi zagrywali się wszyscy gracze. Osobiście uważam, że z perspektywy dalszej, słodko-gorzkiej historii Amigi, jej bodaj największa, pierwotna zaleta okazała się gwoździem do przysłowiowej trumny. Niemalże od chwili swojej pierwszej publicznej prezentacji 23 lipca 1985 roku, Amiga została skazana na noszenie piętna konsoli i "komputera do gier", których nigdy już nie była się w stanie pozbyć.

Na tym ogólnikowym stwierdzeniu można by pewnie zakończyć dalsze wywody i zacząć się spierać o inne przyczyny upadku "jedynego słusznego komputera w historii", przerzucając się argumentami, ja jednak wolę rozwinąć temat mitu "komputera do gier" i jego wszystkich reperkusji. Drodzy Amiganci, zapnijcie pasy, ponieważ postaram się, żeby jazda, która zaraz nastąpi była ostra i brutalna...

1. Szybka droga na szczyt.

Gry komputerowe, które wychodziły na Amigę w latach 80-tych faktycznie okazywały się być lepsze (tzn. lepiej wyglądające oraz płynniej działające) niż na innych platformach. Po prawdzie nie ma się czemu dziwić, skoro główną konkurencją dla 16-bitowej platformy były maszyny 8-bitowe. Uczciwie trzeba sobie powiedzieć, że wiele tytułów na Amigę z tego okresu wygląda niewiele lepiej (jeśli w ogóle) niż na Commodore 64 czy na Nintendo.


Arctic Fox i Afterburner - Amiga

Wtedy nie było jednak powodu do smutku, gdyż PC po prostu jeszcze nie istniał jako platforma gamingowa - był za drogi, zaś karty graficzne typu VGA (które teoretycznie pozwoliłyby na wyświetlenie bogatszej w kolory grafiki) były nieliczne i kosztowne. Co więcej, nie były projektowane z myślą o grach, więc scrolling i tak był kiepski, a twórcy oprogramowania nie wysilali się na to, żeby tworzyć grafikę PC-towych gier z uwzględnieniem 256 kolorowej palety. Lata 80-te to w świecie PC to czasy kart CGA i EGA (oferujących 16 kolorów), które do możliwości królującej na biurkach graczy Amigi 500 miały się nijak. Najlepszym przykładem niech będą poniższe screeny przedstawiające te same tytuły na różnych platformach.

Obok siebie prezentuję "Street Rod" w wersji na Amigę i PC (grafika VGA!)

Street Rod - Amiga Street Rod - PC

Podobnie sytuacja miała się ze zręcznościówkami jak np. "Ducktales: The Quest for Gold".

Przewaga Amigi w grach zręcznościowych była oczywista jeszcze w końcówce lat 80-tych. Gry na PC wyglądały z reguły dużo brzydziej, toporniej, charakteryzowały się wyraźnie gorszym dźwiękiem. Dla "przyjaciółki" był to zenit kariery w branży gier, ale na kryształowej tafli powoli zaczęły pojawiać się rysy...

2. Przepychanka

Pierwsza połowa lat 90-tych w świecie PC oznaczała dwie rzeczy: powszechność procesora 386 (i nieco później 486) oraz masowe przechodzenie na karty VGA i SVGA. Podczas gdy "blaszakowa" konkurencja niemal co roku zwiększała taktowanie zegara i wydajność procesorów, na biurkach amigantów dalej stały Amigi 500 i 500+ wyposażone w 7 MHz CPU i (daj Boże) 1 MB pamięci RAM. Terkot i stuki z DF0 wczytującego kolejne "łamacze dżojstików" zagłuszały nieśmiałe głosy, że reszta świata korzysta powszechnie z twardych dysków, że gry na PC zaczynają wyglądać i działać płynniej niż na Amisi i że w ogóle nie jest różowo...

Doskonałym przykładem tego, że gra wygląda na PC tak samo dobrze, a pracuje znacznie przyjemniej jest dla mnie kultowy "Prince of Persia". Wersje dla PC i Amigi są identyczne pod względem graficznym, jednakże to właśnie wersja PC-towa jest "tą lepszą". Powód jest prosty - amigowy książę jest bezwładny niczym rozpędzony TIR, reakcje na ruchy dżojstikiem ma nieco opóźnione, podczas gdy sterowany klawiaturą w PC odpowiada natychmiastowo. Doskonale pamiętam, że ta gra odpalona na 286 kolegi dawała mi znacznie więcej satysfakcji niż na mojej własnej Amidze. Jeśli mowa o dżojstiku, to do dzisiaj nie rozumiem decyzji twórców o pozbawieniu amigowców możliwości sterowania grą przy pomocy kursorów i klawisza shift, które tak doskonale sprawdzało się na PC.

Kolejnym bolesnym ciosem był "Another World", który w moim osobistym rankingu do dzisiaj walczy o tytuł gry wszech czasów. Bardzo długo byłem przekonany, że wersja na Amigę jest tą "ostateczną", bo przecież pierwotną. Okazuje się jednak, że adaptacja na PC zyskała kilka dodatkowych szlifów, w tym kilka dodatkowych scenek, których na Amidze po prostu nie było i to ona jest obecnie kanonem wskrzeszanym w kolejnych edycjach "remaster" i "anniversary".

Okazało się też, że "poważniejsze" gry, czyli w praktyce wszystko poza mordobiciami i dziecinnymi platformówkami, może się obyć bez scrollingu i paralaksy, co czyniło obecność stworzonych do tego celu układów Amigi sprawą mało istotną. Zresztą, nawet chodzone "nawalanki" w pewnym momencie zaczęły prezentować się lepiej na niezbyt "wypasionym" PC niż na "przyjaciółce". Żebym daleko nie szukał: "Golden Axe" w wersji PC stanowił w podstawówce podstawę wszystkich moich spotkań towarzyskich przy komputerze i zdecydowanie nokautował port na Amigę pod względem grafiki, jak i dynamiki rozgrywki. Co gorsze akurat w tym akurat tytule soundtrack płynący z PC-towego PC speakera wydaje mi się lepszy niż dokonania przetworników w Amidze.

Jako dzielny amigowiec, krytykujący wszystkie wady PC, nie mogłem przeżyć, że nawet te gry, które wyglądały identycznie jak "blaszakowe", na Amidze po prostu działały gorzej. "Moonstone" na PieCu był tak samo grywalny, ale siedział sobie na twardym dysku. Wersja amigowa wymagała zaś wachlowania 3 dyskietkami na okrągło (mimo posiadania 2 MB Chip RAM) i (tradycyjnie) jako "NDOS" nie dawała się zainstalować na "twardzielu".

3. Polatajmy razem

Gry komputerowe w latach 90-tych spotykały się z entuzjazmem młodzieży i niechęcią starszego pokolenia, widzącego w nich ogłupiacze, zagrożenie albo po prostu bzdury. Patrząc z perspektywy lat na ociekające wirtualną krwią tytuły rozumiem obawy rodziców rzesz nastolatków, zajętych wyrywaniem głów z kręgosłupami ("Mortal Kombat") czy strzelaniem do wszystkiego, co się rusza. Wyjątkiem od negatywnego postrzegania gier były różnego rodzaju symulatory - tytuły z samej definicji starające się jak najlepiej odzwierciedlać rzeczywistość. Jako że korzystali z nich wojskowi i cywilni piloci, to nawet nie zajmujące się grami czasopisma komputerowe, opisywały z zachwytem przełamanie kolejnej bariery oddzielającej świat wirtualny od rzeczywistego. To właśnie symulatory (głównie lotnicze) były grami, dla których sprzęt był zawsze za wolny, pamięci było za mało i które pchały rozwój grafiki do przodu. Legendarne tytuły, jak "F-29 Retaliator" czy "A-10 Tank Killer" już w 1989 nie pozostawiały żadnych złudzeń, co do tego, że Amiga nie jest komputerem stworzonym do tego rodzaju rozrywki. Rzesze oburzonych zaczną krzyczeć, że przecież "Gunship 2000" i tak dalej... Powiedzmy szczerze - na tej scenie królował PC... Owszem, na Amidze 3000 czy Amidze 4000 dało się pewnie pograć płynnie w ówczesne symulatory - ja jednak nie znam NIKOGO, kto w latach 90-tych miał taki sprzęt. Na nieszczęście dla mnie, symulatory lotnicze okazały się być moją pasją. Do tego stopnia, że w heroicznym akcie masochizmu ukończyłem amigowego "Wing Commandera" (osiągającego momentami 3 klatki na sekundę...) Tak jest, zmęczyłem go grając na "pokazie slajdów" na Amidze 600 HD z 2 MB Chip RAM i z zazdrością patrzyłem na kolegę, który na swoim 386 epatował "Wing Commanderem" w 256 kolorach, korzystając z analogowego joysticka...

To prawda, na Amidze zdarzały się tzw. "perełki". Jakąś tam pociechą był "Epic" czy "Armour Geddon", które działały całkiem miło, jednak "duże tytuły" były bezlitosne. Ten, kto na A500/600 próbował polatać w "B-17 Flying Fortress" wie, o co chodzi... Z czasem zaczęło być jeszcze gorzej. Nowe tytuły ("Wing Commander II", legendarny "X-Wing" czy "Tie Fighter") w ogóle nie pojawiały się na Amidze! Był to kolejny znak, że twórcy przestają traktować wytwory Commodore poważnie.

4. Nadchodzi zagłada

Jeśli w 1993 roku ktoś jeszcze miał jakiekolwiek wątpliwości co do przydatności Amigi w dziedzinie gier, to premiera "Doom" zamknęła temat sprawnie, niczym strzał z dwururki. To, co stało się w amigowym świecie po pojawieniu się dzieła iD Software, zasługuje na olbrzymi artykuł lub wręcz pracę naukową. Dla mnie jednak jest najbardziej żałosnym i upokarzającym okresem w historii mojego ulubionego komputera. Kiedy stało się jasne, że portu gry "Doom" na Amigę nie będzie, cały amigowy świat zapadł na "doom-kompleks". Amigowe gazetki trąbiły w kółko o kolejnym klonie "lepszym niż oryginał", zapowiadały rychłe pojawienie się super-Amig, opiewały mające nadejść królowanie PowerPC i obiecywały, że za chwilę Amiga pokaże PeCetom...zagładę. Ironicznie, "Doom" uważam za grę nijaką, która ani w 1993 ani trzy lata później, gdy sam stałem się użytkownikiem PC, nie była mnie w stanie poruszyć, podobnie jak jej poprzednik "Wolfenstein 3D".

Zagłada owszem przyszła i to niebawem, ale na rynek amigowych gier. Amigowe porty z lat 1994 i 1995 w większości były niedoróbkami, a przez celowanie w sprzęt najpopularniejszy (wciąż Amiga 500 i pochodne) były okropnie okrojone w stosunku do swoich "blaszakowych" odpowiedników. Jaskrawym przykładem jest tutaj kultowe "UFO: Enemy Unknown". Wersja na Amigę została pozbawiona animacji globu ziemskiego (płynnie zmieniające się pory dnia) a także dużej liczby animacji na polu walki. Dym i płomienie - wszystko było nieruchome, nawet w wersji AGA! Nie zapomnę, jak w jednym z artykułów w Magazynie Amiga recenzent podkreślał na przykładzie "UFO", że gry na Amigę zajmują mniej dyskietek, dzięki rewelacyjnej optymalizacji kodu... Jasne - wycięcia animacji i efektów oświetlenia nie nazwałbym "optymalizacją".

A1200, która w tym okresie zaczęła stawać się coraz powszechniejsza wśród polskich amigowców, pojawiła się o co najmniej trzy lata za późno i nie zdążyła odwrócić niekorzystnego trendu. Niemal do końca Amigi królowały modele 500 i 600 wciąż z tym samym od 10. lat procesorem. Żadne sztuczki programistyczne, pisanie całych programów w assemblerze, zaklinanie i obrzędy nie były w stanie odmienić prostej rzeczywistości, którą była... dramatycznie niska moc obliczeniowa i niedobór pamięci. Kiedy w 1994 roku pojawiła się na PC trzecia odsłona serii "Wing Commander" zajmująca 4 (!) płyty CD, działająca w rozdzielczości SVGA, w true colorze doskonale wiedziałem, jakiego komputera potrzebuję i żaden sentyment nie był w stanie odmienić losu mojej poczciwej "sześćsetki".

5. Marsz pogrzebowy na 4 kanały 8-bit.

Przywiązanie do kości specjalizowanych spowodowało, że niemożliwe było sukcesywne usprawnianie układu graficznego wraz z rozwojem technologii. Koniec lat 90-tych pokazał, że w ciągu jednego roku może dokonać się taki graficzny skok jakościowy, na jaki wcześniej trzeba było czekać dekadę. Paradoksalnie (i wiem że wielu z Was nie zgodzi się ze mną) najlepiej zestarzał się... dźwięk Amigi. Mówię to z pełną odpowiedzialnością, jako osoba która z Amigi przesiadła się na PC z Gravisem Ultrasound PnP i korzystała w międzyczasie z SB AWE 32 i SB AWE 64. Muzyka i ogólnie dźwięk w PC uważam za gorszy. Powód jest prosty - Amiga od początku posługiwała się samplami. Fakt 8-bitowymi, fakt w niskich częstotliwościach, ale jednak samplami.

Tam gdzie Amiga grała samplowanym dźwiękiem (muzyka w grach), PC wypluwał z AdLibów, Sound Blasterów i innych jakieś dźwięki generowane chipami FM. Nawet przereklamowana synteza Wave Table brzmiała dla mnie jak kiepski keyboard z lat 90-tych, w dodatku na różnych kartach różnie i pewnie na żadnej nie tak, jak chciał twórca muzyki. Koniec końców to właśnie do muzyki i dźwięku z amigowych gier mam największy sentyment i to on jest w stanie się do dzisiaj wybronić, a PeCety na porządny dźwięk musiały czekać do progu drugiego tysiąclecia i zmierzchu wave-table.

Ironią stało się więc to, że "komputer do gier" został pogrzebany właśnie przez branżę gier, a maszyny pierwotnie projektowane jako biurowe "kombajny" do dzisiaj stanowią najsilniejszą platformę do wirtualnej rozrywki.

 głosów: 14   
komentarzy: 61ostatni: 21.12.2020 23:06
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem