"Z rozmowy wynikało, że coś tam szykują lepszego i bardziej zaawansowanego graficznie."
Czy mógłbyś rozwinąć temat bo nic mi o tym nie wiadomo.
Z tego co się orientuję to Benek na początku chciał zrobić w AMOSie grę "The Crazy
Crane" dla A500. Ale ponieważ AMOS wyświetla do 64 bobów a w tej grze musiałoby ich być
przynajmniej 200 to zaproponowałem mu aby zaczął programować od czegoś prostszego czyli
od gry "Szalter". Szczególnie, że w tej grze logicznej trzeba spełnić tylko 5 warunków:
1. Kolizja z kafelkami 2. Wł/Wył. żarówkę 3. Po załączeniu wszystkich żarówek ładowanie
kolejnego poziomu 4. Zamiana znaków na grafikę czyli 0=tło 1,2=stan żarówki, 3=mur.
5. Sterowanie robotem w 4 kierunkach i przesuwanie go co 16 pikseli.
W grze "The Crazy Crane" jest o wiele więcej takich warunków a co za tym idzie o wiele
trudniej jest ją zrobić. Jakiś czas temu zaproponował mi abyśmy zrobili grę o Zombikach
ale jak napisałem, że postacie będą miały wymiary 60x20 pikseli aby pasowały
proporcjonalnie pod tło jakie chciałby mieć w grze to napisał, że AMOS nie da rady
płynnie tak dużych obiektów wyświetlać. Dlatego na chwilę obecną żadne prace nad nową
grą nie zostały jeszcze rozpoczęte. Wynika to z wielu ograniczeń także AMOSA ale o tym
później.
Po skończonej grze "Szalter" wróciłem teraz do niedokończonego projektu jakim jest "The
Crazy Crane", później chciałbym stworzyć parę mapek do GLOOMa i wrzucić to wszystko na
aminet. Tutaj mała prośba, jakby ktoś miał aktywne konto na aminecie i mógłby za mnie
wrzucić te archiwum z mapami byłbym bardzo mu wdzięczny. Chciałbym również skontaktować
się z Davidem Coldwellem aby namówić go, żeby dokończył remake'a XGlooma. Niestety nie
mogę się zalogować na amigaworld.net a jego maila nie posiadam.
Jak już się z tym uporam to chciałbym pomóc na eXecu z przenoszeniem artykułów
szczególnie, że wcześniej sam się zaoferowałem. Jak to wszystko dokończę i nie wyskoczy
mi nic nowego to mogę zabrać się za tworzenie kolejnej gry (jak będę miał pomysł na
grę/grafikę). Trzeba też brać pod uwagę to, że mam więcej niż jedno hobby oraz to, że
mam własną rodzinkę. Widok ojca siedzącego całymi dniami przed komputerem nie jest
miłym widokiem szczególnie dla małego dziecka.
Wracając do tematu gry jakim jest gra Szalter.
Zdaję sobie sprawę z tego, że wiele osób pewnie nie do końca jest zadowolona z końcowej
wersji gry ponieważ oczekiwało czegoś bardziej rozbudowanego.
Dźwignie, zapadki, teleporty, przeszkadzajki, ruchome/przesuwane ściany i co tam
jeszcze miało być. Nie ukrywam, że sam chciałbym aby w grze to wszystko się znalazło
ale trzeba brać pod uwagę to, że jest to nasza pierwsza wspólna gra. AMOS też nie jest
przyjaznym narzędziem do programowania i o nim mam zamiar troszkę teraz napisać.
Wczytywanie grafiki
Problem polegał na tym, że aktualizując grafikę czy zmieniając chociażby 1 kolor na
inny wymagało to ponownego wycięcia wszystkich sprite'ów i załadowania ich do banku w
AMOSie co było mocno nie zalecane.
Dlatego od samego początku kiedy zacząłem rysować trzymałem się tylko jednej palety 16
kolorowej i tak zostało do samego końca. Podczas gry na ekranie jest nie więcej niż 12
kolorów, pozostałe kolory były zarezerwowane dla innych robotów, które nie zostały
dodane w końcowej fazie projektu. Podsumowując, gdyby grafika była wczytywana z
osobnego pliku, który mógłbym w dowolnej chwili edytować (a nie ładowana na siłę do
AMOSa) to na pewno efekt końcowy byłby trochę lepszy.
Inny problem jaki pojawił się odnośnie grafiki to, to, że AMOS podczas wyświetlania
grafiki obcina co poniektóre kolory.
Tutaj na prawym obrazku można zobaczyć ile odcieni
szarego zostało wyciętych z palety 32 kolorów i jaki to miało wpływ na grafikę. Teraz
mnie już nie dziwi, dlaczego zestawy kafelek dla BackBone tworzone są w 16 kolorach. Ot
po prostu aby zaoszczędzić osobie rysującej nerwów.
Pewnie nie jeden z Was zauważył, że podczas gry na ekranie nie ma cieni, zaokrągleń i
takich tam upiększaczy, a to dlatego, że wynika to z budowy gry.
Tutaj jest obrazek
pokazujący jak to wszystko działa. Jak można zauważyć za ogrodzenie w grze robi tylko
jedna kafelka "3" a za podłogę kafelka "0".
Aby wprowadzić cienie dla podłogi (górny, boczny, po skosie) plus podstawowe 4
zaokrąglenia narożne dla ogrodzenia i inne musiałbym zarezerwować wszystkie dostępne
cyfry od 0 do 9 i nie wystarczyłoby wolnych miejsc dla żarówki czy robota.
Nawet podmiana grafiki w menu w AMOSie nie była czymś łatwym, wszędzie boby.
W planach było menu po angielsku niestety widząc jak trudno było zamienić jeden
przycisk na drugi zostaliśmy przy jednej wersji. Z czego nie jestem do końca zadowolony
i teraz muszę zjeść z tego powodu beczkę soli.
Wczytywanie muzyki
Jako, że muzyka zajmowała 1/5 miejsca na dyskietce a kod gry miał ponad 400kb trzeba
było mocno ciąć grafikę. Do tego stopnia, że wyleciał obrazek z tytułem Szalter a w
innych obrazkach trzeba było zredukować odpowiednio tło. Jako, że muzyczka gra na 4
kanałach jednocześnie nie byliśmy w stanie zarezerwować 1 kanału tylko na sample, które
występują podczas gry. Dlatego w menu jest możliwość wybrania jednej z dwóch opcji.
Wczytywanie poziomów
Do gry nie jest też dołączony edytor plansz. Samo tworzenie poziomów też nie było
łatwe. Większość z nich przygotowałem w notatniku na PC a potem za pomocą programu APC
przekonwertowałem tekst na amigowy standard. Co się okazało. Po załadowaniu tekstu do
edytora AMOSa plansze wyglądały tak samo jak w notatniku na PC. Niestety po
uruchomieniu gry wyświetlała się cały czas pierwsza linijka kafelek zamiast całej
planszy. Zaś jak już wczytywał się poprawnie poziom to przy próbie skompilowania gry
zawieszał się emulator WinUAE wyświetlając czerwone guru.
Dwie noce do 3-4 rano siedzieliśmy nad tym problemem a problemy pojawiały się na każdym
kroku w AMOSie. Prędzej bym uwierzył że ufoludek może wyjść z monitora niż to, że takie
błędy mogą występować w grze. Gdyby nie osoby wymienione w podziękowaniach, które
dzielnie pomagały ogarniać AMOSa gra na pewno by się nie ukazała.
Mnie osobiście AMOS odpycha jak bieguny w magnesie. Pomimo, że służy do pisania kodu to
autor AMOSa nie pomyślał aby ułatwić odrobinę jego obsługę. Biała czcionka na
zielonkawym tle nie była dobrym rozwiązaniem wszystko się zlewa w oczach szczególnie
tablice z poziomami 308 wygląda na ekranie tak samo. Głupie zaznaczanie tekstu nie jest
nawet łatwe. Klikamy 2 razy w danym miejscu i po przesunięciu myszki w górę tekst sam
przesuwa się po prostu rewelacja. Zapomniałem tylko dodać, że jak niechcący najedziemy
myszką na powyżej znajdującą się belkę to zamiast tekstu będziemy przesuwać belkę.
Tylko po cholerę chciałbym podczas zaznaczania tekstu ruszać belką? Nie można było
ograniczyć zaznaczania do danej wysokości? Samo kopiuj/wklej rozwiązano dziadowsko.
"ctrl+s" kopiuje do pamięci zaznaczony tekst i mogę to zaznaczyć lewą ręką, zaś
wklejenie odbywa się prawą ręką "ctrl+p". Nie można było do tego użyć 2 najbliższych
klawiszy na klawiaturze? Mógłbym te niedogodnienia wymieniać przez godzinę.
"Motywowanie autorów pieniężnymi wpłatami poskutkuje produkcjami na tym samym poziomie
czy na wyższym?"
To nie jest kwestia pieniędzy tylko talentu, wiedzy, chęci oraz
poświęconego nad projektem czasu. "Szaler" był pisany w pośpiechu i miał ustalony
sztywny termin. Większość pracy musiałem wykonać w ostatnim tygodniu późno w nocy
dodatkowo będąc do tego bardzo chory. Choroba nadal mnie trzyma i mam nadzieję, że do
piątku wydobrzeję bo wtedy kończy mi się urlop.