Komentowana treść: Szalter 1.0
[#31] Re: Szalter 1.0

@Wojox, post #18

Ja szpilałem w TANKS na XL/XE, oprócz standardowego strzelania stawiało się też miny (niewidoczne, pojawiały się dopiero gdy stało się pole obok) oraz strzelało bronią specjalną unieruchamiającą wrogi czołg na parę sekund (broń ta pojawiała się losowo na planszy). Trzeba było też zbierać paliwo :)

Tak to wyglądało na Atari.
[#32] Re: Szalter 1.0

@kjb666, post #31

Umiał bym tę grę zaprogramować. Można by nawet wykorzystać "engine" Szaltra po małych modyfikacjach. Dzięki adapterowi na 4 dzoje można by grać nawet w pięciu tak jak w dyna blasterze.

Benedykt Dziubałtowski
[#33] Re: Szalter 1.0

@Benedykt Dziubałtowski, post #32

W tej grze występują komputerowi przeciwnicy na planszy, więc byłoby to coś nowego :)
[#34] Re: Szalter 1.0

@kjb666, post #33

Racja, gra wydaje sie prosta, ale taka wcale nie jest.
Raz ze AI komputera a dwa, ze szybkie wykrywanie kolizji, to cos czego w AMOSie nie da sie zrobic.
A powolnosc takiej gry oznacza spadek grywalnosci.
[#35] Re: Szalter 1.0

@kjb666, post #33

Powiem tak. Wkręciło mnie programowanie i gdyby z tego pojawia się realna kasa to mogę siedzieć dziennie po 6h i klepać kod. Dla mnie realna kasa to by była 4 tyś pln. Można by ją podzielić między mnie i Czesława i jeszcze by starczyło aby kupić od kogoś jakąś muzykę modkową. W miarę rosnących mych umiejętności mógłbym się zacząć uczyć C i pisać coś pod system. Nie tylko gry. Kwota może wydaje się spora ale jak weźmiemy to matematycznie po składkę powiedzmy 10 ojro no to wyjdzie na to, że wystarczy aby 100 ludzi wpłaciło. My mam kasę Amigowcy nowe gry. Fajnie jak by się dało coś takiego zrealizować no ale wątpię. Na chwilę obecną 2 osoby wpłaciły po 10 złoty a na sacp sprzedałem 4 kopie gry.


Benedykt Dziubałtowski
[#36] Re: Szalter 1.0

@Benedykt Dziubałtowski, post #35

Moja rada:
Proponuje zapomniec o tak ambitnych planach i przeczytac najpierw ten watek z EABa. Moze wyjasnic duzo rzeczy.
Sprzedaz 50 kopii to juz jest sukces, ale zeby osiagnac chociaz taki pulap, to trzeba stworzyc gre na poziomie hitow z lat 90tych, a ja tu nie widze szans na cos takiego, do tego trzeba pro-teamu i asemblera a nie C. W C to mozecie sobie pisac programy uzytkowe.
Poki co mozecie wydawac wasze przyszle produkcje jako shareware za kilka $ i zobaczyc jaki bedzie odzew.
Poza tym maks trzy gry logiczne starcza a pozniej juz trzeba by sie przerzucic na cos ambitnego.
[#37] Re: Szalter 1.0

@selur, post #36

Jeszcze trochę wody w Wiśle upłynie zanim będę wstanie coś takiego zaprogramować. Ale pomarzyć można :)

Benedykt Dziubałtowski
[#38] Re: Szalter 1.0

@Benedykt Dziubałtowski, post #37

Grunt to mierzyc sily na zamiary.
A tak przy okazji, moze przy kolejnej produkcji wykorzystacie nieuzywany dzial prywatny na ppa do komunikacji?
Jakby co, moge tez troche wesprzec wasz team graficznie. Mam tez pomysl na remake prostej gry logicznej, ktory moge chetnie opisac jesli ktos sie podejmie plus jakies tam grafiki.
[#39] Re: Szalter 1.0

@selur, post #38

Powiem Ci to co pisałem parę postów wyżej. Ja mogę siedzieć i pisać no ale coś trzeba jeść. Jeśli się okaże, ze z Szaltra są jakieś tam pieniądze to chętnie będę pisał kolejne gry.

Chciałbym jeszcze kilka gier napisać w Amosie a potem pomału wdrażać bardziej systemowe rozwiązania.

Benedykt Dziubałtowski
[#40] Re: Szalter 1.0

@Benedykt Dziubałtowski, post #35

Ja czekam cały czas aż pojawi się normalne amigowe archiwum spakowane LHA. :) Chciałem wpłacić jakaś kasę no ale jak, skoro nie ma klasycznego archiwum a jakiś ADF.
[#41] Re: Szalter 1.0

@selur, post #34

A Blitz Basic?
[#42] Re: Szalter 1.0

@Deftronic/..., post #40

Mogę Ci wysłać wersję kolekcjonerską jak chcesz. Ogłoszenie jest w dziale giełda. Poza tym Adf się rozpakowuje praktycznie tak samo jak Dms. adf2disk ramdrive.device i masz grę w radzie.


Benedykt Dziubałtowski
[#43] Re: Szalter 1.0

@Deftronic/..., post #41

Jesli wierzyc opisom, to BlitzB. jest zlotym srodkiem miedzy AMOSem a Asmem.
Z tym, ze wymagana znajomosc na poziomie profesjonalisty a nie nowicjusza, a o ile mi wiadomo nikt z polskich programistow niczego dobrego poki co w Blitzie nie stworzyl. Glownie jakies popierdulki. Ale moze ktos potrafi i sie ujawni.
[#44] Re: Szalter 1.0

@selur, post #38

@selur A możesz uchylić rąbka tajemnicy w sprawie tej prostej gry logicznej - może być na mejla.
[#45] Re: Szalter 1.0

@Benedykt Dziubałtowski, post #42

O, faktycznie jest wersja specjalna. :) Zaraz kupię tę za dwie dychy.

A co do rozpakowania ADF - wiem, wiem... ale całe amigowe życie pobierałem "klasyczne" amigowe archiwa i tak się już przyzwyczaiłem, a przyzwyczajenia ciężko się zmienia. ;)

No, OK. Jestem leniwy ostatnio.
[#46] Re: Szalter 1.0

@Deftronic/..., post #40

Ja czekam cały czas aż pojawi się normalne amigowe archiwum spakowane LHA. usmiech


Znajdziesz na portalu, co byś nie marudził ;). Ale archiwum masz spakowane ZIP, bo taki miałem pod ręką.
[#47] Re: Szalter 1.0

@selur, post #43

Ja kupiłem parę miesięcy temu oryginalny pakiet Bltza z instrukcją itp. co by coś tam napisać, no ale urodził się syn i pakiet sobie leży i czeka na lepsze czasy. :) Priorytety się trochę zmieniły. :D

Z tego co pobierznie przejrzałem przykłady - naprawdę fajny i szybki BASIC. Zresztą trochę ciekawych gier w nim powstało.
[#48] Re: Szalter 1.0

@mailman, post #46

Dzięki, zaraz pobiorę. A oryginał kupię do kolekcji i co by zmotywować autorów do dlaszej pracy. :)

A możmy tę grę scrackować za pół roku? Jak już sprzedadzą się wszystkie oryginały?

Żartowałem. :D

==========
Ale lipa, bo nie można płacić PayPalem... :( Grrrr...

Ostatnia aktualizacja: 20.01.2013 20:11:14 przez Deftronic/...
[#49] Re: Szalter 1.0

@asman, post #44

W sumie zadna wielka tajemnica, bo gra jest stara ale grywalna moim zdaniem. Mozna by tylko dodac kilka elementow urozmaicajacych gre.

Tutaj link do gry w wersji ZX Spectrum.
Zbieramy klucze do drzwi o odpowiednim kolorze i dazymy do wyjscia.
Gra wykorzystuje schemat podobny do Shaltera wiec przerobienie/napisanie czegos takiego to pestka, tylko dodac inne grafiki i jakas muzyke w tle pomysł
[#50] Re: Szalter 1.0
"Z rozmowy wynikało, że coś tam szykują lepszego i bardziej zaawansowanego graficznie."

Czy mógłbyś rozwinąć temat bo nic mi o tym nie wiadomo.
Z tego co się orientuję to Benek na początku chciał zrobić w AMOSie grę "The Crazy
Crane" dla A500. Ale ponieważ AMOS wyświetla do 64 bobów a w tej grze musiałoby ich być
przynajmniej 200 to zaproponowałem mu aby zaczął programować od czegoś prostszego czyli
od gry "Szalter". Szczególnie, że w tej grze logicznej trzeba spełnić tylko 5 warunków:
1. Kolizja z kafelkami 2. Wł/Wył. żarówkę 3. Po załączeniu wszystkich żarówek ładowanie
kolejnego poziomu 4. Zamiana znaków na grafikę czyli 0=tło 1,2=stan żarówki, 3=mur.
5. Sterowanie robotem w 4 kierunkach i przesuwanie go co 16 pikseli.

W grze "The Crazy Crane" jest o wiele więcej takich warunków a co za tym idzie o wiele
trudniej jest ją zrobić. Jakiś czas temu zaproponował mi abyśmy zrobili grę o Zombikach
ale jak napisałem, że postacie będą miały wymiary 60x20 pikseli aby pasowały
proporcjonalnie pod tło jakie chciałby mieć w grze to napisał, że AMOS nie da rady
płynnie tak dużych obiektów wyświetlać. Dlatego na chwilę obecną żadne prace nad nową
grą nie zostały jeszcze rozpoczęte. Wynika to z wielu ograniczeń także AMOSA ale o tym
później.

Po skończonej grze "Szalter" wróciłem teraz do niedokończonego projektu jakim jest "The
Crazy Crane", później chciałbym stworzyć parę mapek do GLOOMa i wrzucić to wszystko na
aminet. Tutaj mała prośba, jakby ktoś miał aktywne konto na aminecie i mógłby za mnie
wrzucić te archiwum z mapami byłbym bardzo mu wdzięczny. Chciałbym również skontaktować
się z Davidem Coldwellem aby namówić go, żeby dokończył remake'a XGlooma. Niestety nie
mogę się zalogować na amigaworld.net a jego maila nie posiadam.

Jak już się z tym uporam to chciałbym pomóc na eXecu z przenoszeniem artykułów
szczególnie, że wcześniej sam się zaoferowałem. Jak to wszystko dokończę i nie wyskoczy
mi nic nowego to mogę zabrać się za tworzenie kolejnej gry (jak będę miał pomysł na
grę/grafikę). Trzeba też brać pod uwagę to, że mam więcej niż jedno hobby oraz to, że
mam własną rodzinkę. Widok ojca siedzącego całymi dniami przed komputerem nie jest
miłym widokiem szczególnie dla małego dziecka.

Wracając do tematu gry jakim jest gra Szalter.
Zdaję sobie sprawę z tego, że wiele osób pewnie nie do końca jest zadowolona z końcowej
wersji gry ponieważ oczekiwało czegoś bardziej rozbudowanego.
Dźwignie, zapadki, teleporty, przeszkadzajki, ruchome/przesuwane ściany i co tam
jeszcze miało być. Nie ukrywam, że sam chciałbym aby w grze to wszystko się znalazło
ale trzeba brać pod uwagę to, że jest to nasza pierwsza wspólna gra. AMOS też nie jest
przyjaznym narzędziem do programowania i o nim mam zamiar troszkę teraz napisać.

Wczytywanie grafiki
Problem polegał na tym, że aktualizując grafikę czy zmieniając chociażby 1 kolor na
inny wymagało to ponownego wycięcia wszystkich sprite'ów i załadowania ich do banku w
AMOSie co było mocno nie zalecane.
Dlatego od samego początku kiedy zacząłem rysować trzymałem się tylko jednej palety 16
kolorowej i tak zostało do samego końca. Podczas gry na ekranie jest nie więcej niż 12
kolorów, pozostałe kolory były zarezerwowane dla innych robotów, które nie zostały
dodane w końcowej fazie projektu. Podsumowując, gdyby grafika była wczytywana z
osobnego pliku, który mógłbym w dowolnej chwili edytować (a nie ładowana na siłę do
AMOSa) to na pewno efekt końcowy byłby trochę lepszy.

Inny problem jaki pojawił się odnośnie grafiki to, to, że AMOS podczas wyświetlania
grafiki obcina co poniektóre kolory. Tutaj na prawym obrazku można zobaczyć ile odcieni
szarego zostało wyciętych z palety 32 kolorów i jaki to miało wpływ na grafikę. Teraz
mnie już nie dziwi, dlaczego zestawy kafelek dla BackBone tworzone są w 16 kolorach. Ot
po prostu aby zaoszczędzić osobie rysującej nerwów.
Pewnie nie jeden z Was zauważył, że podczas gry na ekranie nie ma cieni, zaokrągleń i
takich tam upiększaczy, a to dlatego, że wynika to z budowy gry. Tutaj jest obrazek
pokazujący jak to wszystko działa. Jak można zauważyć za ogrodzenie w grze robi tylko
jedna kafelka "3" a za podłogę kafelka "0".
Aby wprowadzić cienie dla podłogi (górny, boczny, po skosie) plus podstawowe 4
zaokrąglenia narożne dla ogrodzenia i inne musiałbym zarezerwować wszystkie dostępne
cyfry od 0 do 9 i nie wystarczyłoby wolnych miejsc dla żarówki czy robota.
Nawet podmiana grafiki w menu w AMOSie nie była czymś łatwym, wszędzie boby.
W planach było menu po angielsku niestety widząc jak trudno było zamienić jeden
przycisk na drugi zostaliśmy przy jednej wersji. Z czego nie jestem do końca zadowolony
i teraz muszę zjeść z tego powodu beczkę soli.

Wczytywanie muzyki
Jako, że muzyka zajmowała 1/5 miejsca na dyskietce a kod gry miał ponad 400kb trzeba
było mocno ciąć grafikę. Do tego stopnia, że wyleciał obrazek z tytułem Szalter a w
innych obrazkach trzeba było zredukować odpowiednio tło. Jako, że muzyczka gra na 4
kanałach jednocześnie nie byliśmy w stanie zarezerwować 1 kanału tylko na sample, które
występują podczas gry. Dlatego w menu jest możliwość wybrania jednej z dwóch opcji.

Wczytywanie poziomów
Do gry nie jest też dołączony edytor plansz. Samo tworzenie poziomów też nie było
łatwe. Większość z nich przygotowałem w notatniku na PC a potem za pomocą programu APC
przekonwertowałem tekst na amigowy standard. Co się okazało. Po załadowaniu tekstu do
edytora AMOSa plansze wyglądały tak samo jak w notatniku na PC. Niestety po
uruchomieniu gry wyświetlała się cały czas pierwsza linijka kafelek zamiast całej
planszy. Zaś jak już wczytywał się poprawnie poziom to przy próbie skompilowania gry
zawieszał się emulator WinUAE wyświetlając czerwone guru.
Dwie noce do 3-4 rano siedzieliśmy nad tym problemem a problemy pojawiały się na każdym
kroku w AMOSie. Prędzej bym uwierzył że ufoludek może wyjść z monitora niż to, że takie
błędy mogą występować w grze. Gdyby nie osoby wymienione w podziękowaniach, które
dzielnie pomagały ogarniać AMOSa gra na pewno by się nie ukazała.

Mnie osobiście AMOS odpycha jak bieguny w magnesie. Pomimo, że służy do pisania kodu to
autor AMOSa nie pomyślał aby ułatwić odrobinę jego obsługę. Biała czcionka na
zielonkawym tle nie była dobrym rozwiązaniem wszystko się zlewa w oczach szczególnie
tablice z poziomami 308 wygląda na ekranie tak samo. Głupie zaznaczanie tekstu nie jest
nawet łatwe. Klikamy 2 razy w danym miejscu i po przesunięciu myszki w górę tekst sam
przesuwa się po prostu rewelacja. Zapomniałem tylko dodać, że jak niechcący najedziemy
myszką na powyżej znajdującą się belkę to zamiast tekstu będziemy przesuwać belkę.
Tylko po cholerę chciałbym podczas zaznaczania tekstu ruszać belką? Nie można było
ograniczyć zaznaczania do danej wysokości? Samo kopiuj/wklej rozwiązano dziadowsko.
"ctrl+s" kopiuje do pamięci zaznaczony tekst i mogę to zaznaczyć lewą ręką, zaś
wklejenie odbywa się prawą ręką "ctrl+p". Nie można było do tego użyć 2 najbliższych
klawiszy na klawiaturze? Mógłbym te niedogodnienia wymieniać przez godzinę.

"Motywowanie autorów pieniężnymi wpłatami poskutkuje produkcjami na tym samym poziomie
czy na wyższym?"

To nie jest kwestia pieniędzy tylko talentu, wiedzy, chęci oraz
poświęconego nad projektem czasu. "Szaler" był pisany w pośpiechu i miał ustalony
sztywny termin. Większość pracy musiałem wykonać w ostatnim tygodniu późno w nocy
dodatkowo będąc do tego bardzo chory. Choroba nadal mnie trzyma i mam nadzieję, że do
piątku wydobrzeję bo wtedy kończy mi się urlop.
[#51] Re: Szalter 1.0

@Leon, post #50

Tutaj mała prośba, jakby ktoś miał aktywne konto na aminecie i mógłby za mnie
wrzucić te archiwum z mapami byłbym bardzo mu wdzięczny.


Podeślij co, to wrzucę na Aminet. Adres w profilu.
[#52] Re: Szalter 1.0

@mailman, post #51

Szaltra też byś mógł wrzucić?

Benedykt Dziubałtowski
[#53] Re: Szalter 1.0

@Leon, post #50

Problem polegał na tym, że aktualizując grafikę czy zmieniając chociażby 1 kolor na
inny wymagało to ponownego wycięcia wszystkich sprite'ów i załadowania ich do banku w
AMOSie co było mocno nie zalecane.


To akurat można bardzo łatwo obejść, o czym nawet rozmawiałem z Benkiem podając mu konkretną instrukcję AMOS-a. Należało napisać po prostu kod, który by wczytywał obrazek i wycinał z niego wszystkie obiekty i ładował do banku w pamięci. Przy grafice mieszczącej się na jednym obrazku działa to bardzo szybko i sprawnie. Można wówczas podmieniać grafikę nawet 100 razy i nie ma to wpływu na kod ani na banki. Oczywiście warunek jest jeden - obiekty na tym obrazku muszą zawsze znajdować się w tym samym miejscu, a dla nowego obiektu na obrazku trzeba po prostu oprogramować wycięcie (jedna linijka kodu).

Inny problem jaki pojawił się odnośnie grafiki to, to, że AMOS podczas wyświetlania
grafiki obcina co poniektóre kolory.


Hmm... Z czymś takim nigdy się nie spotkałem. Może coś tam jest nie tak w kodzie z lockowaniem palety?

Jako, że muzyka zajmowała 1/5 miejsca na dyskietce a kod gry miał ponad 400kb trzeba
było mocno ciąć grafikę. Do tego stopnia, że wyleciał obrazek z tytułem Szalter a w
innych obrazkach trzeba było zredukować odpowiednio tło. Jako, że muzyczka gra na 4
kanałach jednocześnie nie byliśmy w stanie zarezerwować 1 kanału tylko na sample, które
występują podczas gry. Dlatego w menu jest możliwość wybrania jednej z dwóch opcji.


Z tym 400 kB kodu to jest coś nie tak. Nie za bardzo też rozumiem, jaki wpływ ma na to wyrzucenie obrazka z logo. Może po prostu kompilowaliście kod z bankami i dostawaliście jeden duży exe, który nawet nie musiał danych doczytywać? Musiałbym kod zobaczyć, aby to ocenić, ale z niczym takim w historii mojej przygody z AMOS-em lata świetlne temu się nie spotkałem. Odnośnie podziału na muzykę i dźwięk, to jest to zadanie trudne i nie ma co nad tym płakać.

Wczytywanie poziomów
Do gry nie jest też dołączony edytor plansz. Samo tworzenie poziomów też nie było
łatwe. Większość z nich przygotowałem w notatniku na PC a potem za pomocą programu APC
przekonwertowałem tekst na amigowy standard. Co się okazało. Po załadowaniu tekstu do
edytora AMOSa plansze wyglądały tak samo jak w notatniku na PC. Niestety po
uruchomieniu gry wyświetlała się cały czas pierwsza linijka kafelek zamiast całej
planszy. Zaś jak już wczytywał się poprawnie poziom to przy próbie skompilowania gry
zawieszał się emulator WinUAE wyświetlając czerwone guru.


Prawdopodobnie jakiś znak końca linii był nieprawidłowo interpretowany. Na jednym z obrazków pokazałeś jak wygląda budowanie planszy przez DATA. W AMOS-ie można wczytywać pliki tekstowe właśnie w ten sam sposób. Każdy etap można stworzyć w pliku txt i go po prostu zaczytać. Nie musi to być w kodzie. Wierzę, że Benedykt, kiedyś opanuje na tyle dobrze AMOS-a, że przy niewielkich poprawkach zrobicie "Szaltera 2" z tymi poprawkami. To naprawdę drobiazgi, które łatwo można poprawić.

Ostatnia aktualizacja: 20.01.2013 20:38:56 przez mailman
[#54] Re: Szalter 1.0

@Benedykt Dziubałtowski, post #52

Wrzucę.
[#55] Re: Szalter 1.0

@Leon, post #50

Rozumiem frustracje, bo zdaza sie najlepszym, ale to co opisujesz, to nie sa zadne bledy AMOS'a.
Po prostu cos zrobiliscie nie tak i pewnie dlatego, ze dopiero zaczynacie przygode z tworzeniem softu.
A co do braku komfortu w tworzeniu Szaltera, to raczej kwestia niedogadania sie miedzy wami.
Nastepnym razem pytajcie na forum jak dany problem mozna rozwiazac, to ktos na pewno bedzie wiedzial jak zrobic to lepiej i szybciej.
Mozna bylo stworzyc tools'y do robienia mapek i wczytywania roznych grafik itp.., to naprawde nie jest trudne, tylko trzeba wiedziec jak i co, a najwazniejszy jest dobry plan a pozniej dzialanie. OK
[#56] Re: Szalter 1.0

@selur, post #55

Mozna bylo stworzyc tools'y do robienia mapek i wczytywania roznych grafik itp.., to naprawde nie jest trudne, tylko trzeba wiedziec jak i co,


Właśnie o tym pisałem. Olać te banki
[#57] Re: Szalter 1.0

@mailman, post #53

Odnośnie kolorów, AMOS pracuje w OCS/ECS, a to oznacza obcinanie końcówek palety z 24 do 12 bitów. Trzeba rysować obrazki dla AMOSa w trybie noAGA.
[#58] Re: Szalter 1.0

@mailman, post #56

He he wlasnie widze, ze opisales problemy w czasie kiedy ja zaczynalem pisalem posta.
[#59] Re: Szalter 1.0

@mailman, post #53

Dokładnie jak piszesz:
- olać banki, wycinać na żywca.
- amos nie obcina kolorów, chyba że otworzy się okienko edytora na ekranie z grą (direct mode)

i jeszcze:
- kolory czcionki i tła w edytorze nie pasują? Można zmienić w ustawieniach na inne :)
- budowa planszy zamiast z cyfr mogła być z liter, tudzież z 01,02,03 do 99 itd.

Ostatnia aktualizacja: 20.01.2013 21:54:12 przez kjb666
[#60] Re: Szalter 1.0

@selur, post #43

W Blitzu została napisana gra Skidmarks (i chyba Super Skidmarks). Z całą pewnością w Blitzu pisany był mag (ale nazwa wypadła mi z głowy) oraz jeden numer Taboo (który osobiście popełniłem - ale raczej był to kiepski kawałek kodu, choć udało się bez kłopotu zrobić wersję CGX).
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem