Komentowana treść: Retro Game Compo - wyniki
[#1] Re: Retro Game Compo - wyniki
Dzięki za zebranie gier z compo w jednym miejscu (newsie). Chętnie przetestuję gry konkursowe na Amidze (póki co oglądałem tylko filmiki). Sporo gier się zebrało. Mam nadzieję, że za rok i ja wystartuję z ukończoną grą i będę miał zaszczyt powalczyć z Wami o nagrody ;) Jeśli ukończę któryś z zaczętych projektów to na pewno będę miał szansę. Lepiej już teraz zacząć myśleć o konkursie jeśli chce się wygrać nagrodę przy takiej konkurencji.
[#2] Re: Retro Game Compo - wyniki

@Hexmage960, post #1

Trza było puścić jakieś techdemo tak jak my zrobiliśmy z castleHackiem. ;)
[#3] Re: Retro Game Compo - wyniki

@teh_KaiN, post #2

Niestety, poza edytorami plansz nic godnego publikacji...
[#4] Re: Retro Game Compo - wyniki

@Hexmage960, post #3

Obijasz się trochę :D Czasu brak? pomysł Motywacji? pomysł A może...? pomysł
[#5] Re: Retro Game Compo - wyniki
Spośród wielu wystawionych amigowych produkcji, zwycięstwo przypadło grze "Krunel" dla ZX Spectrum
Jakieś bełkotliwe to zdanie. Spectrumowy "Krunel" był wśród amigowych gier?
[#6] Re: Retro Game Compo - wyniki
Niestety, jak już ktoś zauważył, głosowanie odbywało się chyba wyłącznie na podstawie obrazków lub sentymentalnych wspomnień, gdyż wątpię, aby głosujący choć raz zagrali w to, na co głosowali... W mojej prywatnej ocenie, wśród amigowych pozycji wystawionych na RetroKomp najlepszym tytułem jest "Magic Ball" - może pomysł nie jest nowy, ale wykonanie oraz prezentacja bardzo dobra. Czesław, oby tak dalej i czekam na pełną wersję z nieco większą liczbą etapów. Popracowałbym również nad tym, aby więcej danych było w pamięci zamiast ciągłego ich doczytywania z dysku. Na drugim miejscu zakwalifikowałbym "Bomber" - kolejny tytuł, w którym palce maczał Czesław i jak widać, dobrze mu to idzie. Znowu, może nie jest to odkrywczy pomysł, ale zabawy potrafi sporo dostarczyć. Oczekiwałbym, że chłopaki grę trochę jeszcze rozbudują, dodadzą jakieś przeszkadzajki, ograniczenie w liczbie zrzucanych bomb na etap itd. Na miejscu trzecim uplasowałbym "Key Master" - Selur jeszcze musi nad tytułem sporo popracować (m. in. dźwięki i szybkość działania (za szybko)), ale ogólnie jest w tym jakiś potencjał na małą grę. "Montezuma" zamknęłaby moje notowanie - mimo, że jedyna, która jest w pełni ukończona, byłaby dobrym zabiciem czasu 15 lat temu, ale nie teraz. Więcej satysfakcji dostarczył mi "Key Master" Selura niż ta inkarnacja "Montezumy", której do ideału i grywalności wiele brakuje.

A co z resztą? "Castle Hack" wymaga dużo pracy. Jeden etap, z którego za bardzo niewiele wynika nie pozwala do końca wyrobić sobie jakąkolwiek opinię. Może być ciekawie (zwłaszcza, że w odróżnieniu od pozostałych trzech wymienionych wcześniej nie jest napisana w Amosie). Na pewno do poprawy jest grafika postaci (nie przypomina mi to rycerzy, lecz ludziki z "Dyna Blaster") i jakiś w tym wszystkim musi być sens (jaki obecnie - tego na razie nie wiadomo).

"Crazy Crane" - projekt Leona i Krashana to typowa produkcja PD - ładnie, przystępnie wykonana, ale nie wydaje mi się, że ten "turniej" był miejscem, aby się w nim znalazła. Pod żadnym względem nie może ona konkurować z pozostałymi, gdyż w tego typu "compo" nikt nie spodziewa się tego typu gier.

Pozostały mi jeszcze "Solomon's Key" i "Metro-Cross". Dwie gry, które są portami gier z Atari ST. Szacun dla Don Adana, że przygotował te porty (czekamy na kolejne), ale nie wydaje mi się, aby te tytuły mogły stawać w szranki z wymienionymi wcześniej. Te gry po prostu są inną ligą - ukończone, napisane i wydane przez profesjonalistów.
[#7] Re: Retro Game Compo - wyniki

@mailman, post #6

Patrząc na wyniki konkursów na grę i na demo nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ilość (produkcje amigowe) przegrała z jakością (produkcje na ZX).
[#8] Re: Retro Game Compo - wyniki

@PopoCop, post #7

Myślę, że jednak amigowe gry nie powinny się znaleźć w jednym worku z 8-bitowcami (co innego inne platformy 16/32 bitowe), no ale organizatorzy już o tym pisali, podobno nie było innego wyjścia i tak trzeba było- szkoda.
[#9] Re: Retro Game Compo - wyniki

@mailman, post #6

Głosowanie faktycznie mogło przebiegać na podstawie materiału wideo (sam tak głosowałem przede wszystkim), niemniej w co najmniej 2 gry z listy zagrałem - w Krunela (na samym party) i w Bombera (na SACP wcześniej). Krunel jest IMO naprawdę fajną grą, nie dziwię się że wygrała. Sukces Montezumy jest dla mnie zagadką.
[#10] Re: Retro Game Compo - wyniki

@madman15, post #9

Ja nie chciałem poddawać ocenie gier na inne platformy. Skupiłem się tylko na amigowych.
[#11] Re: Retro Game Compo - wyniki

@mailman, post #6

Pod żadnym względem nie może ona konkurować z pozostałymi, gdyż w tego typu "compo" nikt nie spodziewa się tego typu gier.

A jakiego typu gier się wszyscy spodziewają, czy też inaczej, jakiego typu gry warto pisać na taki konkurs z myślą o zajęciu dobrego miejsca? Platformówki w AMOS-ie, czy od razu zmienić platformę na coś 8-bit?
[#12] Re: Retro Game Compo - wyniki

@MorphOS_pl, post #11

Niestety powyższy przykład pokazuje, że najlepiej pisać na 8bitowce.
Obecnie można wyczesać całkiem fajną grafę, znacznie łatwiej i szybciej niż kiedyś (np na PC) a przy systemie oceny "VIDEO" sukces gwarantowany
[#13] Re: Retro Game Compo - wyniki

@BULI, post #8

Myślę, że jednak amigowe gry nie powinny się znaleźć w jednym worku z 8-bitowcami


Niestety powyższe gry Amigowe są na poziomie co najwyżej przeciętnych gier na 8-bitowcach, nie ma się co czarować.
.
[#14] Re: Retro Game Compo - wyniki

@MorphOS_pl, post #11

A jakiego typu gier się wszyscy spodziewają, czy też inaczej, jakiego typu gry warto pisać na taki konkurs z myślą o zajęciu dobrego miejsca?


Moim zdaniem, powinny to być gry, gdzie zajarzy się koncept bez głębszej analizy i szukania instrukcji. "Crazy Crane" to fajny zabijacz czasu, ładnie i przystępnie wykonany, ale trzeba w nim dodać jakiś czynnik arcade lub zapewnić tzw. ścieżkę nauki, aby gracz zaczął się w tytuł wciągać. Obecnie wygląda to tak, że uruchamiasz grę, pojawia się okno tytułowe, gdzie na jego belce mamy kategorię hasła, po czym pojawia się ekran z masą żółtych literek bez ładu i składu - laikowi zajmie trochę skumanie w czym rzecz...

Może źle się wyraziłem pisząc, że w tego typu "compo" nikt nie spodziewa się tego typu gier, ale miałem na myśli mniej więcej coś takiego i dlatego też w moim małym rankingu nie poddawałem gry żadnej ocenie.

Platformówki w AMOS-ie, czy od razu zmienić platformę na coś 8-bit?


Tego nie napisałem.
[#15] Re: Retro Game Compo - wyniki

@mailman, post #14

Crazy Crane brakuje "otoczki", jest to jak dla mnie co najwyżej silnik gry. Przydałoby się fajne menu, większy wybór skórek, highscore saver z opcją umieszczania wyników online i jakieś moduły w tle. Krashan na RK/LE dyskutował z XTD na temat DigiBoostera - może się dogadają co do modków do Crazy CRane :)? Scenowa ksywa przy grze rooobi różnicę - vide Krunel - Tygrys który sam jest koderem skrzyknął ekipę która samymi ksywami budzi respekt. Yerzmyey do gierki w game makerze z przeciętną nawet jak na ZX grafą dorobił rewelacyjną muzykę. Od razu punktów przybywa.
[#16] Re: Retro Game Compo - wyniki

@twardy, post #15

To wiadomo, że to sam silnik i w dodatku nieskończony. Ale mailman zasugerował, że gra przegrała bo takich gier nikt nie spodziewa się w game compo, nie zaś dlatego, że zwyczajnie jest niedorobiona. Niemniej, ja już się Crazy Crane zajmował chyba nie będę. Chodzi mi po głowie gra, ale byłaby tylko na MorphOS-a, więc nie wiem czy dałoby się ją wystawić gdziekolwiek.
[#17] Re: Retro Game Compo - wyniki

@MorphOS_pl, post #16

ale byłaby tylko na MorphOS-a, więc nie wiem czy dałoby się ją wystawić gdziekolwiek.
To MOS nie jest akceptowany na różnorakich konkursach i Scenie? Czy ze względu na brak chętnych nie ma
odpowiedniej kategorii?

Ostatnia aktualizacja: 03.11.2013 13:33:20 przez Radek_Cz
[#18] Re: Retro Game Compo - wyniki

@Radek_Cz, post #17

A co za problem dorobic kategorie np. "pozostale platformy non PC".
Byle by nie dopuszczac produkcji z grzyba, bo przyjdzie fala rpego-podobnych gier z Game Makera i zaleje konkurs...z takim zywiolem nikt nie ma szans
[#19] Re: Retro Game Compo - wyniki

@selur, post #18

Tak, ma być Intel Outside :D
[#20] Re: Retro Game Compo - wyniki

@Andrzej Drozd, post #19

A AROS ?
[#21] Re: Retro Game Compo - wyniki

@KJB, post #20

AROS może być :D
[#22] Re: Retro Game Compo - wyniki

@MorphOS_pl, post #16

Crazy Crane warto dokończyć... chyba lwia część już gotowa, nie ? Chętnie pograłbym w dopracowaną gierkę...
[#23] Re: Retro Game Compo - wyniki

@mailman, post #6

A nie moznaby zrobic reset listy calkowitego? wyczyscic tabele. Niech sie wysila troche i tworza co mc od nowa. Jest jak jest ale ilez mozna patrzec na cf?? Serio to taki hicior nie do przebicia? po prostu wiekszosc to zna i wciska na plus i tyle. Ciekawe tez ilu ja skonczylo. Zreszta poza zaba same gry multiplaformowe - a gdzie agony, apidya, shadow beast 3? :(
[#24] Re: Retro Game Compo - wyniki

@Iceman27, post #23

Można wiedzieć o czym piszesz? Raczej na 99% nie odpowiadasz na mój post ani nie wypowiadasz się w temacie wątku.
[#25] Re: Retro Game Compo - wyniki

@mailman, post #24

Pewnie sam sobie odpowiada na watek sprzed 7 lat.. cafe
[#26] Re: Retro Game Compo - wyniki

@mailman, post #6

Pozostały mi jeszcze "Solomon's Key" i "Metro-Cross". Dwie gry, które są portami gier z Atari ST. Szacun dla Don Adana, że przygotował te porty (czekamy na kolejne), ale nie wydaje mi się, aby te tytuły mogły stawać w szranki z wymienionymi wcześniej. Te gry po prostu są inną ligą - ukończone, napisane i wydane przez profesjonalistów.

A propos czekania na kolejne, to jakie tytuły chodziły Ci po głowie ? :)
[#27] Re: Retro Game Compo - wyniki

@mailman, post #6

Dziękuję serdecznie za pozytywną opinię dotyczącą gry "Magic Ball". Bardzo mnie cieszy, że komuś poza mną spodobała się gierka i moja praca nie poszła całkowicie na marne. Przygotowując się do konkursu w planach miałem stworzenie większej liczby poziomów, niestety ze względu na uciążliwe błędy występujące w grze postanowiłem zawiesić projekt na jakiś czas czekając jednocześnie na komentarze od graczy.

[MODE ON]

Występujące błędy w grze "Magic Ball":
Jak wiadomo gra została stworzona za pomocą programu "Backbone". Program oferuje sporo możliwości niestety posiada też sporo błędów. Najbardziej uciążliwym błędem jest to, że nie działa poprawnie kolizja obiektu z blokami. Nie jesteśmy w stanie wskoczyć na krawędź bloku jak to ma miejsce w grze Giana Sisters. W praktyce wygląda to tak, że jak nie wskoczymy na sam środek bloku to niestety z niego spadniemy co może nie jednego gracza doprowadzić do frustracji zniechęcając zarazem do dłuższego zagrania w grę "Magic Ball" czy inną stworzoną w "Backbone".

Kolejnym mankamentem jest to, że gra na "gołej" Amidze 1200 działa za wolno czyniąc grę łatwą do przejścia. Pomimo małego okienka z grą przewijanie ekranu na słabym sprzęcie nie jest płynne szczególnie gdy na planszy występują animowane obiekty. Poziomy mają niestety określoną wielkość. W pionie można maksymalnie umieścić 89 bloków. Przy ustawieniu większej prędkości przewijania ekranu kulka mogłaby znaleźć się na samym dole już po niecałych 10 sekundach. Dlatego postanowiłem dla urozmaicenia również tworzyć plansze w poziomie. Nie można ustawić więcej niż jednej prędkości przewijania ekranu dla jednego poziomu jak to ma miejsce w grze "Rapid Roll" (Nokia).

Kolejnym minusem jest to, że dla jednego bloku możemy ustawić maksymalnie jeden parametr.
Czyli jak oznaczymy blok jako "SOLID" to nie możemy ustawić dodatkowo "DANGEROUS" tak aby po kontakcie z blokiem gracz mógł np. zginąć. W praktyce wygląda to tak, że gdy rysowałem platformy po których skacze nasza kulka musiałem dodatkowo nad każdą platformą gdzie miały znajdować się kolce wklejać blok z rysunkiem kolce z ustawionym parametrem "DANGEROUS". Następnym błędem jest to, że nie możemy wypaść kulką poza dolny ekran. Możemy jedynie zginąć wychodząc poza górny ekran oczywiście kosztem tego, że ustawiając bloki o grubości 8 pikseli jako "SOLID" (a nie "PLATFORM" ) gracz stojąc pod platformą będzie odbijał się od niewidocznej dolnej części bloku.

Zmiana bloków w grze również nie działa prawidłowo. Przykładowo chcielibyśmy aby po zebraniu klucza, który jest obiektem otwierały się nam określone drzwi a dokładnie żeby został skasowany jeden blok "SOLID" w kształcie drzwi znajdujący się na planszy. To pomimo ustawienia obiektu (klucza) i zaznaczeniu tego miejsca kwadratem może zdarzyć się tak, że po zabraniu klucza nie otworzą się nam drzwi lub odwrotnie, że podchodząc blisko do klucza otworzą się nam drzwi ale klucz pozostanie na planszy. Można ten problem połowicznie rozwiązać przesuwając w "Backbone" klucz o parę pikseli w prawo czy w lewo a później przetestować czy dobrze działa kolizja.

Odnośnie oprawy muzycznej to napiszę tylko tyle, że nie można ustawić tak aby każdy wróg miał inny dźwięk podczas np. skakania. Przy próbie ustawiania program się zawiesi. Pomimo, że proste modki grają na góra 2-3 kanałach jednocześnie to można usłyszeć w trakcie odtwarzania sampli w grze ucięcie jednego kanału z grającym modkiem na czas odtwarzanego sampla. O takiej podstawie jak regulacja głośności muzyki, sampli nie ma nawet co marzyć.


[MODE OFF]

Podsumowując mogę stworzyć w "Backbone" nowe plansze do gry. Niestety nie jestem w stanie wyeliminować powyższych błędów. Najlepiej jakby znalazł się ktoś chętny do przepisania gry na inny język programowania niż AMOS. To jak zgłasza się ktoś na ochotnika czy mam sam kogoś wybrać z listy czytelników PPA? :)

O grze "Bomber" napiszę krótko. Plany mamy ambitne, niestety zabrakło czasu na ich realizację i gra została wystawiona w wersji jaką daliśmy radę stworzyć. W niedalekiej przyszłości jest duża szansa, że prace ruszą ostro do przodu. W między czasie będą kontynuowane prace nad inną grą o nazwie "Apollo 17" a później jak się z tym wszystkim uporamy to następny będzie "Szalter2" do którego też 95% grafiki jest gotowa. Chciałbym jeszcze zrobić klona Giany z ładną grafiką (wstępna wersja alfa już jest) niestety "AMOS/Backbone" do platformówek nawet w małym okienku jest za wolny. Tutaj przydałby się również (jak do gry "Magic Ball" ) programista piszący w jakimś szybkim języku programowania tak aby gra w 32 kolorach działała płynnie na A500 czy gołej A1200. Może jest ktoś ze sceny Amigowej zainteresowany?

Odnośnie gry "Crazy Crane" również miałem spore plany. Niestety kolega Krashan jest zaangażowany w wiele poważnych projektów o czym poinformował mnie na samym początku współpracy. Jako, że nie było innego chętnego programisty zgodziłem się i cieszę się, że powstała grywalna wersja "Crazy Crane". Fakt trochę grze jeszcze brakuje jak reset hasła, oddzielne kategorie czy oprawa muzyczna itd. ale gdyby nie On to do dziś mógłbym podziwiać grę co najwyżej na narysowanym w PPaincie obrazku. Dlatego nie mam do niego żalu czy pretensji o to, że nie ma czasu/chęci na rozwój gry. Zrobił i tak za dużo mając tyle projektów na głowie. Najbardziej smuci mnie fakt, że poza nim i paroma innymi znanymi programistami nie ma już nikogo kto chciałby tworzyć coś dla Amigi. Chciałbym zakomunikować że, jeżeli nie znajdzie się ktoś chętny do pomocy to kolejna wersja gry może się już nigdy nie ukazać. Także drogi czytelniku jeżeli zależy Tobie aby powstawały nowe gry na Amigę to przyłącz się do współpracy. Zgłoszenia można wysyłać na maila czy tutaj w komentarzach. Oferta ważna do wyczerpania zapasów - wiecznie młody nie będę. :) Chciałbym jeszcze napisać, że każdy jest mile widziany, proszę się nie krępować i śmiało pisać. :)

Wracając do pytania dlaczego zdecydowałem się wystawić grę "Crazy Crane" na konkurs.
Otóż powodów było kilka. Jak pewnie wielu z Was zauważyło przed 30 września zostało nadesłanych niewiele zgłoszeń gier na konkurs. Dodatkowo jeden z uczestników postanowił wycofać swoją grę i obawiałem się, że ze względu na małą liczbę zgłoszeń konkurs może zostać odwołany. Ponadto chciałem aby z grą zapoznali się inni bywalcy czy fani Amigi goszczący na imprezie. Ponadto wystawiając grę na konkurs chciałem zmotywować programistę do pracy nad grą oraz po konkursie chciałem poczytać konstruktywne komentarze co gracze mają w tej sprawie do powiedzenia.
[#28] Re: Retro Game Compo - wyniki

@Leon, post #27

Witam,

Leon - moim zdaniem niepotrzebnie się tłumaczysz jakbyś zrobił coś złego. Wykonałeś wielki kawał roboty, włożyłeś (Ty i inni uczestnicy) konkursu masę czasu, wysiłku - a "zyskałeś" własną satysfakcję (mam nadzieję), doświadczenie (to na pewno) i niestety trochę "zgryzot" w postaci "komentarzy". Szczerze? Filtruj je pod względem dokonań głoszących oraz wyławiaj konstruktywne. Ten konkurs miał poniekąd zmotywować "domowe team'y developerskie" do ujawnienia się publicznie - ale nie po to by komuś coś zarzucać, a po to by "przeczyścić szuflady" oraz po to by ci ludzie, którzy faktycznie coś robią mieli możliwość zobaczyć że nie są osamotnieni, na jakim etapie rozwoju są inni, by złapać kontakty, które w przyszłości zaowocują jakąś współpracą. O ile dobrze pamiętam, to (my, organizatorzy) namawialiśmy każdego odnalezionego autora, by "wystawił się" w konkursie. Na pewno tak było z CrazyCrain'em (choć Autorzy mieli wątpliwości), tak samo z port'ami Asman'a. Chodziło też by Autorzy pozbyli się pewnych "niedopieszczanych" projektów - które nigdy się nie kończą - i przeszli "na wyższy poziom" w następnych. Backbone to zapewne świetny poligon doświadczalny - już przy nim wiadomo na jakie problemy dev-team natknie się pisząc własny projekt od podstaw. Nieraz nie warto "dopracowywać" starego projektu - za to warto na bazie jego doświadczeń - pójść krok dalej. Ludzie oczekują kolejnego Alien Breed'a, Agony, SotB, Dune2, CannonFodder5??? Od 3-4 osobowego team'u? W pół roku??? Za darmo???? Dla satysfakcji?????? :D (słownie: Buhahahaha!) Jak powiada jakieś celne przysłowie - "z głupim nie ma co dyskutować bo niczego nowego się nie dowiesz a zejdziesz do jego poziomu". Polecam robić swoje - to co Was bawi, rozwija. A krytykę wysłuchać od doświadczonych developerów - zwykle poza krytyką padną też wartościowe porady. Nawet twórcy najlepszych dem musieli kiedyś zakodować prostego scroll'a czy drucianego wektora - po to by zyskać doświadczenie (niedowiarkom polecam pierwsze produkcje legendarnych grup CryptoBurners czy Scoopex).

Pozdro,
Sachy/WT+RSE
[#29] Re: Retro Game Compo - wyniki

@sachy, post #28

"Ten konkurs miał poniekąd zmotywować "domowe team'y developerskie" do ujawnienia się publicznie"

No i to sie chyba udalo, ale teraz by sie przydalo usprawnic te teamy. Moze ktos ma jakies ciekawie propozycje?
[#30] Re: Retro Game Compo - wyniki

@asman, post #26

A propos czekania na kolejne, to jakie tytuły chodziły Ci po głowie ?


Kolejne, które są w zanadrzu (o ile takie są - z chęcią widziałbym więcej takich portów).
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem