@QkiZ, post #30
@sebbb, post #33
@Lokaty, post #34
Where fewer than 256 colours are needed, planar graphics are more economical in RAM compared with chunky graphics. Example: to display 8 colours using 3 bitplanes, so each pixel has 3 bits assigned to it instead of 8, reduces memory and bandwidth requirements by 62.5%. This saving was most significant in the 1980s and early 1990s when fast RAM was expensive and most computer graphics displayed fewer than 256 colours.
@sebbb, post #36
@parallax, post #31
To już pytanie do producentów, czemu wydając grę na ps4 nie wydają odpowiedniej wersji na nesa
Pisanie softu oraz przenoszenie go na platformy PC <-> konsole obecnie jest oczywiste, a takowe nie było w latach '80 - '90.
ale na tamten czas okres była to największa bolączka naszych "klasyków" przez którą producenci gier opuścili naszą platformę (o czym mowa w komentarzach).
http://www.youtube.com/watch?v=_CGOF-QDZjQ
@QkiZ, post #43
No to mnie rozśmieszyłeś. Przecież te same gry powstawały na Atari ST, Amigę i PC.
@Iceman, post #44
co do ostatniej kwesti pomyslalem podobnie, straszna monotonnia, jak to porownac do chaso engine bo to mi sie nasuwa jako pierwsze to ta staroc wygrywa, pal licho lepsza rozdzialke. Ale chaos engine to byla piekna rzeznia
@Andrzej Drozd, post #46
@Andrzej Drozd, post #47
@Andrzej Drozd, post #47
@Lokaty, post #45
Często - gęsto zatrudniano człowieka tylko po to, aby przepisał kod na inną platformę, a to przecież do dzisiejszych realiów ma się nijak, gdzie jeden kod skompilujesz dla kilku środowisk prawie za "jednym" szczałem.
Kto w ogóle "ubzdurał" sobie, że ta gra musi działać na A500?
@QkiZ, post #50
Nie lubię się powtarzać. Gra ma po prostu za duże wymagania w stosunku do tego co oferuje.
@sebbb, post #54