kategoria: AMOS
[#91] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #89

"zasiadam do pisania quake'a na a500 ocs"

Proponuje jednak zaczac od np. Dreenshara
[#92] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@selur, post #91

Quake lepszy :D I z połowę już skodowałem =)

ps. Czy winuae wiernie oddaje szybkość działania skompilowanego amosowego programu? Tzn pod emulatorem mi wszystko śmiga na ustawieniach a500, ale mam obawy czy będzie tak samo na prawdziwym sprzęcie. Chwilowo amigi w realu nie posiadam.
[#93] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #92

Powinno hulać bez problemu o ile ustawienia uae odzwierciedlają rzeczywistą A500.
[#94] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #92

Jeśli masz ustawione "cycle exact" w ustawieniach chipsetu, to prędkość działania powinna być zbliżona do oryginału.
[#95] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #92

ustawienia:
CPU - 68000
* Approximate A500/1200 cycle exact
OCS Chipset
Ram Chip 512 + Slow 1MB
Collision * Full

wtedy predkosc bedzie bardzo zblizona
[#96] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@selur, post #95

Z cycle-exact jest naprawde blisko oryginalu OCS, ale niektore drobiazgi (wkurzajace niuanse) wylaza dopiero na prawdziwym sprzecie, szczegolnie jesli programowane "na hardware'rze".

Ogolnie do pisania na A500 UAE nadaje sie calkiem znosnie (warto jednak testowac co wazniejsze etapy pracy), ale przy A1200 juz az tak dobrze nie jest, choc ogolnie poprawnie. Pare razy sie na tym "przejechalem" (choc akurat nie w AMOSie-problem raczej jest ogolny) i stracilem sporo czasu na poprawki - zalecam ograniczone zaufanie.

Ostatnia aktualizacja: 01.04.2015 17:13:01 przez sachy
[#97] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@selur, post #95

Widać moje ustawienia 500 nie były dobre, bo przy Twoich to mi ten quake już tak nie śmiga.


PS Jednak śmiga po skompilowaniu :D to tylko w amosie zwolnił

Ostatnia aktualizacja: 02.04.2015 01:16:39 przez mastaszek
[#98] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #97

Tak na przyszlosc, BASIC'i to sa interpretery jezyka, zatem program wykonywany jest na zasadzie tlumaczenia w czasie rzeczywistym basica do kodu maszynowego (dodatkowy kompilator AMOSA jest tu osobnym narzedziem, choc nie tylko AMOS BASIC ma kompilator). Takie dzialanie basica w stosunku do skompilowanego programu jest od kilkudziesieciu do kilkuset % wolniejsze, aczkolwiek w AMOSie przyspieszenie wyswietlania grafiki po kompilacji jest niewielkie. Najwieksze przyspieszenie po kompilacji dostaja operacje matematyczne, logiczne oraz i tak dosc wolny odczyt/zapis pamieci.
[#99] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@odyseja_lkc, post #70

Chyba nikt nie zainteresował się tym dodatkiem, a fajnie byłoby zrobić jakieś porównanie.
[#100] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@selur, post #98

Tak nas przyzwyczaili, że Basic generalnie wiązał się z interpretacją poleceń w czasie rzeczywistym (dziś mówimy na to skrypty), za czym przemawia stosowanie interpetera w komputerach z epoki C64 i Spectrum. Często istniały kompilatory do tych skryptów i prędkość wtedy wzrasta kilkakrotnie. Na Amidze gra Battle Ships jest napisana (ale chyba częściowo) w Basicu i jest uruchamiana z interpretera firmy Microsoft :)
[#101] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@selur, post #91

Witojcie

Skodowałem w amosie kłejka :) czy ktoś z Kolegów jest w stanie sciągnąć adf z mojego chomika link i spróbować uruchomić plik tomb lub tombwb na prawdziwym sprzęcie? Chodzi mi szczególnie o standardową pięćsetkę z 1mb ramu. Jeśli to się jakimś cudem uruchomi, to wyskoczy 'please wait' i trzeba poczekać może nawet z 5 minut :) aż mój silnik się poprzelicza.

Jeśli ktoś sprawdzi, to proszę o raport z szybkości (wolności) działania. Kontrola myszką. Nic tam nie ma jeszcze, ale chcę sprawdzić czy chodzi i czy jest sens to dalej robić. Wyjście przez crtl-c. Na 1200 pod wb może też ruszy (pod winuae chodzi).

Pozdrawiam

Ostatnia aktualizacja: 27.11.2015 01:56:25 przez mastaszek
[#102] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #101

acha, to już skompilowane jest :) i nie ma kolizji, więc nie wyłazić za mapę (mapa 128x128 pix)
[#103] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #102

Przepraszam za offtop, ale skąd mogę wytrzasnąć AMOS IDE?
NIgdy nic nie pisałem na amigę gdyż mam dopiero 17 lat, ale chętnie bym się pobawił :)
[#104] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #102

wieczorkiem jak będę w domu to sprawdzę na różnych konfigach :)
[#105] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #101

Niesamowite, ile da rady wycisnąć z AMOSa. Silnik czad, acz ściany są mało przekonujące i widać że to wszystko się "gibie". ;) Robiłeś je na sprite'ach?

Gra śmiga na mojej A600 gdy mam 600k czipu wolnego. Jak pod emu odpaliłem, to gra za szybko działała. Po każdej klatce czekaj na VBLANK żeby się zsynchronizować.

Jak odpaliłem na HW to ekran jest ciut przesunięty w dół i na jego górze wyświetla się dolny fragment broni. Może to tylko u mnie, bo mam jakiś LCD ale w innych grach tego typu rzeczy nie zauważyłem.

Jak gdzieś pójdę za daleko to dostaję Illegal Function Call ale o tym chyba wiesz. ;)
[#106] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@teh_KaiN, post #105

A może jakieś poglądowe wideo albo screeny?
[#107] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@BULI, post #106

Nie leń się tylko ściągnij i odpal.
[#108] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@teh_KaiN, post #105

O Matko! Jednak działa (łza w oku + dźwięk otwieranego browara) Wielkie dzięki za test!

Ściany się 'gibiom', bo jeśli by to zrobić dokładniej, to będzie wolniej i więcej pamięci obiekty zjedzą. Ale jeśli działa ok, to mogę podrasować precyzję, będzie mniej gibać.

Całość jest robiona na bobach na ekranie 8 kolorów. Czekanie na powrót plamki jest już włączone, jak wyłącze to coś miga.

Co to jest HW? To przesunięcie to musi się coś screen offset kaszanić, bo ekran z bronią jest 640x108 w 16 kolorach i jest przesunięty na dół tą komendą.

A za daleko jak idziesz, to mówiłem żeby nie iść, bo się tablica mapy skończy i wywali :)


Zastanawiam się czy nie dodać dzoja albo klawiatury WSAD do chodzenia na boki i do tyłu, bo mam to już gdzieś skodowane, ale chciałem żeby poziom skomplikowania kontroli był na poziomie arkanoida, a fabuła z przygodami godnymi pacmana. Ogólnie ma być szybko, dużo chodzenia, strzelanie i trupy.

Co mam zrobione:
- sciany "testurowane" i "cieniowane" (mogą być modyfikowane w realtimie, przesuwane, otwierane, znikające)
- zaimplementowani przeciwnicy i obiekty (mogą się dowolnie poruszać po mapie 128x128)
- kontrola myszką

Co robię:
- kolizje (proste to jest)
- optymalizuję główną pętlę, mam ze 4 pomysły jak to przyspieszyć

Plan:
Jak to już będzie zadowalająco działać, to będę od Was próbował wysępić grafikę i muzę :D

Pozdr
[#109] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #108

Fajnie jakbyś dodał sterowanie WSAD + mysz tak jak miał stary Unreal Tournament.
Dlaczego tekstury na ścianach mają wymiary 36x60 a nie np. 64x64 jak w Gloomie?
Kolorów nie musi być dużo na ekranie, wystarczą nawet 4 jak poniżej na obrazku.



Tutaj link do filmu z gry Tomb 3D
[#110] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@Leon, post #109

No wygląda to dość ciekawie- no i zapitala aż miło OK
[#111] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #108

W konfigu A500 z FastRam (co prawda na WinUAE) dziala znosnie. Bardzo fajny efekt ale ja bym zrobil tak:

okno widoku akcji- zwiekszyc szerokosc widzenia, zmniejszyc wysokosc i zwiekszyc kolory do 16 (uciac boki mape i status graczy). Na jednym kolorze dac rainbowa jako imitacja podlogi.

mape i okno statusu graczy wywalic na drugi dolny ekran 320x108*16, bron dac na srodek

a na sama gore walnac jeszcze jeden ekran 320x8 w 2 kolorach do wyswietlania tekstow.

Predkosc dzialania powinna pozostac mniej wiecej taka sama a za to gra poprawi sie wizualnie, bedzie "prawie" jak Doom na A500 OK
[#112] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@pokulan, post #103

Pelna wersje amosa na bodajze 5-6 dyskietkach znajdziesz bez problemu w sieci. jesli chcialbys jakies zrodelka to daj znac:)
[#113] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #108

HW - hardware - chodziło mi o żywy sprzęt. Może to coś u mnie, nie wiem. Niech ktoś potwierdzi, czy też tak ma.

Możesz się pokusić o renderer na bazie samego CPU w FAST ramie a potem to tylko rzucać do CHIPu, dla tych co mają szybsze Amigi. Wtedy już z pełną precyzją.

Chyba rzeczywiście ktoś wykrakał i w przyszłym roku będzie jakieś kłejk compo ;d
[#114] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@teh_KaiN, post #113

Prrrr....sie rozpedziles ziom, a moze wpierwej chociaz jakies PacMan compo, bo narazie zalewu jakichkolwiek gier nie widac a ty tu o Quejkach majaczysz
[#115] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@Leon, post #109

Dzięki Panowie, wszystkie sugestie wzięte pod uwagę. Spróbuję zrobić chodzenie na wsad'zie i rotację na myszy, poszerzę ekran gry na rzecz wysokości, wyśrodkuję flintę.

"Tekstury" mają taki rozmiar, bo to nie są tekstury, tylko obrazek dzielony i przerabiany na boby - tu wszystko jest udawane :) W zasadzie to ten obrazek może mieć dowolny rozmiar, kwestia tylko na ile bobów się go pokroi.

Nie mam pojęcia jak rysować w pam. fast i przerzucać i nie mam pojęcia jak zrobić na jednym kolorze tęczę. Ale się dowiem i zrobię. Tę tęczę przynajmniej.
[#116] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #115

To poczytaj o copperbars. Robisz copperlistę, która co jedną linię podmienia Ci wartość wybranego koloru z palety. Nie powiem Ci jak to zrobić w amosie bo ja nieamosowaty. ;)
[#117] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@mastaszek, post #115

W pamieci fast sie nie rysuje. Nie ma takiej mozliwosci, wszystko "rysujesz" w chip (mozna wrzucic obszar pamieci z fast do chip ale to jest wolne, trzeba znac adres uzywanego ekranu itd.. ale efekt bedzie kiepski).

Na moje oko moze cos takiego (szara tecza ze zludzeniem perspektywy im dalej w glab tym ciensza, musi byc ustawiona ponizej srodka ekranu akcji)

K=2 : Rem kolor obszaru
Y=64 : Rem pozycja od ktorej zaczniemy rysowanie rainbowa
Cls K,0+80,Y to 320-80,y+52 : Rem rysuj obszar kolorem 2 przeznaczonym na rainbowa
Rem definicja rainbowa
Set Rainbow 1,K,64,"(4,1,1)(8,1,1)(16,1,1)(24,1,1)","(4,1,1)(8,1,1)(16,1,1)(24,1,1)","(4,1,1)(8,1,1)(16,1,1)(24,1,1)"
Y=Y Hard(Y) 
Rainbow 1,1,Y,4+8+16+24 : Rem wyswietl rainbowa


I jesli to bedzie np.jak tutaj kolor 2, to zaden inny obiekt na ekranie nie moze miec tego koloru, bo inaczej rainbow zostanie narysowany na nim. Czyli jeden kolor (tylko z zakresu 0-15) musi byc przeznaczony tylko i wylacznie na rainbowa.


Ostatnia aktualizacja: 28.11.2015 00:18:44 przez selur
[#118] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@selur, post #117

Mniej wiecej takie cos jak w Death Mask. Sufit i podloga, to staly szary Rainbow.
[#119] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@selur, post #118

Chciałbym się was ludziska spytać, w jaki sposób zrobić sprite'a w formacie .ABK? Szukałem i nic, chyba, że źle szukałem :/

Ostatnia aktualizacja: 28.11.2015 15:30:48 przez pokulan
[#120] Re: AMOS w sprawnych dłoniach

@pokulan, post #119

W AMOSie sluzy do tego program Object_Editor w katalogu Amos_pro/Accessories/Object_editor.AMOS lub trzeba to zrobic recznie.
Opis edytora niestety po ang. znajduje sie tu

Tak w skrocie.. druga metoda, to narysowac obrazek w odpowiednim formacie.
Zaladowac go pod amosem Load Iff "" i wycinac obiekty za pomoca komend Get Sprite, Get Bob a na koncu zgrac komenda Save "",2.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem