@Adinfo,
post #66
Mam na początek kilka pytań odnośnie wyświetlania grafiki i sprite (już co nieco czytałem - Amiga Hardware Reference ale to jeszcze potrwa zanim to w miarę ogarnę):
Założenia: nie mam AGA więc tryby graficzne OCS/ECS, włączony tryb PAL HighRes lub LowRes, 16-32 kolorów na ekranie.
Na ten moment nie interesuje mnie sam kod bo postaram się do niego dojść samodzielnie. Zastanawia mnie parametryzacja InitCopList:
#eightbitplanes= $08, #smoothscrolling= $10, #dualplayfield= $20, #lores= $000, #fetchmode3= $3000*, #agacolors= $10000*
np. czasami występuje przy podaniu $36, a czasami jest bardzo rozbudowany o kolejne parametry, które jak widzę nie wszystkie są obowiązkowe: #CopList, ypos, height, type, sprites, colours, customs). Znalazłem sporo przykładów ale na AGA, a mnie interesuje wyłącznie OCS/ECS.
Dodatkowo użyte tworzenie/ generowanie palety jest w przykładach AGAPalRGB zmieniłem na PalRGB (0-15,0-15,0-15 czyli 4096 kombinacji z pełnej palety dla OCS).
1. Czy o rozdzielczości ekranu (trybie) decyduje wyłącznie InicCopList.
2. Przy DualPlayfield bitmapy 0 i 1 mogą mieć po 8 kolorów każda czyli razem 16 kolorów, jak się to ma do trybu 32 kolorów jaki może wyświetlać Amiga 500 i do ilości bitplanów (max. 6, każdy Playfield po 3)
3. Jak z pliku PNG zawierającego zestaw obrazów postaci zrobić format zjadliwy dla BlitzBasic - czy ten PNG muszę pociąć na kawałki czy może być jako całość.
4. Czy jeżeli wczytana grafika dla sprite jest "zestawem grafik" - czy wtedy mogę wyświetlać ją fragmentami x1,y1,x2,y2 i dla kolejnych fragmentów zmieniać współrzędne.
5. Jak się ma paleta kolorów ekranu do kolorów jakie ma sprite (czy tu jest zależność).
6. Czy muszę jakoś "wygenerować" paletę kolorów dla wczytanej z dysku grafiki dla sprite (przy konwersji).
7. Shape - rozumiem, że mogą być użyte dla spite ale też do wypełniania bitmapy jaka jest wyświetlana na ekranie - np. budowanie tła platformówki z kawałków w celu uzyskania całego levelu?