Żartuję, gierę przygodową point’n’click a la Alfabet śmierci czy Tajemnica bursztynowej komnaty. Nie wiem czy to, na co się porywam jest realne do wykonania w terminie jaki sobie ustaliłam, a mianowicie trzy miesiącem i max 3 dyskietki, oraz ma ona działać na A500 z 512 chip i 512 slow ram. Ktoś mi już radził w poprzednim temacie ogarnięcie takiej gry, a ponieważ nadarzyła się okazja... Tylko nie wiem czy się dobrze do tego zabieram. Wybaczcie, że może trochę chaotycznie to opisałam, ale rzadko wymyślam algorytmy, raczej myślę obrazami i dźwiękami ;)
Co mam na chwilę obecną?
Nie programowałam niczego większego przynajmniej z 10 lat. Amosa znałam dobrze, ale niestety ja już tak mam, że jeśli jakaś wiedza nie jest mi potrzebna to o niej zapominam. Tak więc mam wielkie chęci i niestety dużo do przypomnienia sobie.
Mam scenariusz, co prawda wymaga jeszcze szlifów, ale to raczej do opanowania. Do niego jeszcze wrócimy.
Mam zdjęcia, całkiem dobre i wiem jak je przekonwertować tak, aby wyglądały w miarę dobrze w 32, a właściwie 28 kolorach, bo mysza i informacje/krótkie komunikaty na bobach. Wiem też, że muszę mieć na ekranie podczas konwertowania część innego zdjęcia, np otwarta furtka czy drzwi, oraz przedmioty, które zamierzam pokazywać w ramce z zarezerwowanych myszę kolorów. Tu oczywiście użyje własnego kursora, z kolorami na końcu palety.
Będę używać dwóch ekranów, główny ze zdjęciem i dolny w hiresie z tłem, strzałkami i tekstem dłuższych komunikatów, dialogami i polami wyboru opcji.
Teraz rodzą się dwa, a właściwie trzy problemy by sobie nie zepsuć palety
- jak zrzucić do banku z drugiego zdjęcia np drzwi, które są pionowe i siłą rzeczy nie mieszczą się w 256 px by je podmienić na otwarte/zamknięte? I jeśli chcę użyć np konwersji w postaci patternu jak nie zepsuć wzoru obok? Chyba żeby zrobić większy obrazek i przesunąć go do kolejnego zrzutu, ale...
- jak zrzucić przedmioty, które muszą mieć przeźroczyste tło, żeby je można pokazać w powiększonej wersji w ramce, o której wspominałam? Chyba żeby potem podmienić kolor zerowy ręcznie...
Może ktoś ma lepsze pomysły?
Tyle jeżeli chodzi o kwestie graficzne, chyba że coś mi się przypomni. Aaa, jak uniknąć ciągłego doładowywania danych graficznych? Swapowanie bankami i ekranami?
A teraz muzyka. Bo oczywiście musi być jeszcze muzyka, planuję zrobić sobie uniwersalny bank sampli i potem tylko podmieniać nr patternów, ew songów w Octamedzie. Tak żeby nie przekroczyć 200kB.
Teraz przechodzimy zagadnień trudniejszych.
Dane przedmiotów z nr boba w banku, dla danego pomieszczenia i jego nazwą oraz stanem - czyli gdzie jest i czy został użyty, nazwa - do opanowania na tablicach.
Dane lokacji czyli mousezone, możliwe kierunki i lokacje do których można przejść - do opanowania.
Teraz zaczynają się schody. Nie wiem jak zaimplementować w jakiś uniwersalny sposób możliwe do wykonania akcje, czyli: otwieranie/zamykanie drzwi, interakcja przedmiotów z otoczeniem, interakcja z NPCami itd.
Chodziło mi o to, by nie skakać GOTO do kolejnych lokacji, w których są ustalone sztywne dla nich akcje, ale mieć to w jednej pętli. To samo dotyczy dialogów i opcji wyboru, chciałabym mieć uniwersalny parser tekstu, a jego samego trzymać w pliku txt, ponieważ planuję także wersję angielską, a będzie to tłumaczyć ktoś inny, i nie sądzę, aby dał radę edytować tekst pod Amosem ;) Ale to chyba marzenia ściętej głowy...
Zostają jeszcze dwie rzeczy. Obsługa intefacu, czyli naciskanie kierunków i strzałek do przewijania - tu planuję wykorzystać kolizję myszy z bobami, oraz wyświetlanie tekstu z opcją wyboru, pamiętam że była taka funkcja włącznie z podświetlaniem kilkoma rodzajami ramek, ale teraz nazwa mi uciekła i nie pamiętam za chiny czy działa w trybie graphic text, no chyba, że można ustawić własne fonty dla zwykłego tekstu? Nie sprawdzałam tego jeszcze.
To tyle na początek :D