[#18]
Re: Amiga Games Award 2010 - wyniki
@c3h6,
post #16
c3h6:
Ja robię coś na komputery? Raczej nie... Dzisiaj nie da się już zrobić nic sensownego na komputery w domu, wieczorami. Przy takiej konkurencji i technologii potrzebne są długie miesiące roboty wielu osób żeby coś sensownego powstało. Tylko właśnie na rynku urządzeń mobilnych można jeszcze podziałać przy tak mizernych możliwościach jakie mam. :) Ja ten śmieszny silniczek i potem grę zacząłem pisać przede wszystkim z myślą o MorphOS/AmigaOS, a potem doszedł iOS. Wersje dla MacOSX i Windows powstały niejako przy okazji. Na pewno taka gra nie zasługuje na miano gry dla komputerów stacjonarnych. To malutka casual game, która w dodatku jest średnio grywalna. :)
Od zawsze kręciło mnie robienie gier. Niestety w tej chwili nie bardzo mam na to czas. W dodatku najbardziej chciałbym robić rzeczy za darmo na moje ulubione ami-systemy. Ale wiadomo, że na coś takiego to już na pewno nie mogę poświęcić tyle czasu ile bym chciał. Poza tym nie dam rady namówić ludzi od grafiki za robienie zupełnie za free. Muszę przynajmniej obiecać cień szansy na jakiś mizerny zysk. :) No i kiedyś wymyśliłem sobie, że skoro możliwości dzisiejszych platform mobilnych (iOS, Android, WindowsPhone7, Bada, Symbian, MeeGo, WebOS) są mniej więcej podobne do możliwości mocniejszych maszyn z MorphOS/AmigaOS4 to może by robić coś dla mobilnych licząc na micro-zysk i to samo dla ami-systemów już za free. No i to jest generalnie słuszna koncepcja. Problem w tym, że napisanie gry dla np. iOS czy Android to dzisiaj 30% sukcesu. Pozostałe 70% to wymyślenie sposobu na to żeby ludzie się o niej dowiedzieli. :) Dlatego chciałem skorzystać z pomocy wydawcy. Niestety prawie 3 miesiące gadek z kilkoma wydawcami nie dały pozytywnego rezultatu. W wyniku tych gadek Fortis dostał korygowanie celowania, zbieranie kasy, kupowanie w sklepie. Ale ostatecznie żaden wydawca się nie zdecydował (poza jednym z Francji ale to ja go olałem, bo ręce opadały jak się z nim gadało). Przy kolejnej grze uderzyłem do wydawców z wczesną wersją. Niestety jak na razie pogadać udało się tylko z ElectronicArts/Chillingo. Byli nawet bardzo zaintrygowani pomysłem, bo faktycznie jest niepowtarzalny i sterowanie jest maksymalnie nowatorskie i nietypowe. Jednak po jakimś czasie dostałem odpowiedź negatywną. Grą byliby zainteresowani, bo pomysł im się spodobał, ale uważają, że gra ma szanse na sukces tylko z licencjonowanymi popularnymi utworami, a w licencje nie chcą się bawić, bo to jest według nich koszmar. Ja chciałem użyć muzyki robionej specjalnie dla gry (albo niektórych scenowych lub innych niezależnie tworzonych kawałków). Projekt wstrzymałem i ruszę dopiero jak się znajdzie ktoś chętny na sfinansowanie lub przynajmniej wydanie go. W tym czasie dorobiłem kolejne elementy mojego pseudo-silnika i robię trzecią grę. Tym razem ostrą casualową "popierdółkę" robioną (mam nadzieję) na szybko. Tylko kilka rzeczy muszę jednak dorobić, bo potrzebuję do tego np. prostego rozpoznawania pisma odręcznego. Jak czytałem opisy teoretyczne algorytmów to widzę, że to są dosyć proste metody i dam radę coś takiego napisać. A jak to będzie się sprawowało? No cóż... zobaczymy. :)
Cena $1.99 i tak nie jest najniższa. AppStore przyzwyczaił nas do niskich cen i uważam, że to jest bardzo fajne w kanałach dystrybucyjnych Apple. Przecież najlepiej sprzedające się gry (Angry Birds, Doodle Jump, Flight Control, Cut the Rope) dla iPhone/iPod/iPad kosztują właśnie $0.99. W ilości siła. Początkowo ceny w AppStore były wyższe ale potem okazało się, że więcej zarabiają gry kosztujące najniższą cenę albo wręcz darmowe ale wyposażone w reklamy. Często są robione czasowe promocje i autorzy zjeżdżają z cenami na sam dół. O na przykład
tutaj jest całkiem spora akcja.
Ostatnia edycja: 10.02.11 08:19:44