[#1] Sam przeciw trzem milionom czyli kilka słów o "Antypirackim Manifeście".

Producenci sprzętu komputerowego, od zawsze, zasypywali odbiorców swych marketingowych materiałów mnóstwem cyfr, danych…
Ilość RAM, szybkość procesora, ilość dostępnego oprogramowania.
Choć to często istotne informacje, nie mają one takiego znaczenia jak to, w jakim stopniu dany sprzęt opanował / potencjalnie opanuje rynek.
Ilość sprzedanych egzemplarzy potrafi zdradzić więcej niż megahertze, gigabajty RAM, terabajty mocy czy inne równie nieistotne pierdoły.
Przyznam szczerze, że w latach 90tych, przekonany o totalnej hegemonii Amigi na polu komputerów, dziwiło mnie dlaczego C= nie podawał danych , dotyczących ilości Amig na rynku.

Ile ich wyprodukowano, ile sprzedano?

“Miliony! Dziesiątki milionów”

To przekonanie było napędzane powszechnie propagowaną informacją, już na początku lat 90tych, o kilkudziesięciomilionowej sprzedaży C64.

Commodore nie chwalił się danymi sprzedaży. Nigdzie.
Za wyjątkiem Australii (i NZ). Wiadomo. Tam wszystko jest do góry nogami…


W 1991 roku można było się natknąć na reklamy prasowe, w których C= dumnie podkreśla, iż na świecie sprzedano już ponad 2 000 000 Amig.



W 1992 roku, na dosłownie kilku advertach, podkreślano, iż jest już ich 3 000 000 (*), że w roku 1991 sprzedano milion Amig - połowę tego co udało się sprzedać w ciągu 5 lat jej istnienia.



Tak jak dynamika sprzedaży robiła wrażenie, tak zastanawiać musiało jakim cudem w ciągu 6 lat istnienia na świecie sprzedano raptem tylko 3 000 000 Amig.(**)

1993 czyli tragedia Opus Magnum

Amigi się sprzedawały, (głównie młodzi) europejscy entuzjaści poza nią świata nie widzieli.
W sklepach półki uginały się od softu tworzonego dla Przyjaciółki.
Coraz więcej, coraz lepszych, gier, użytków, ciągle rosnąca baza użytkowników. “Perfect World”
Chcielibyście, kurde bele.
Amigowych gier / softu - z małymi wyjątkami - nikt nie kupował.



Po co? Niewiele jest sprzętów w historii branży rozrywkowej z równie rozwiniętą sceną crackerską, tak szeroko dystrybuowanym softem - pirackim.
Sztokholm, Amsterdam, Dortmund, Londyn czy Warszawa. Wszędzie to samo. (***)- Amigowcy kupujący rozszerzenia ekstra Ram, sprzętowe duperele. Gry?
Hahaha, po co? Kumpel, copy - party, wspólne spotkania, swappowanie - po co bulić ciężkie pieniądze skoro można je mieć za free?



Takie podejście dziwić nie powinno. Amigi, te których przeznaczeniem była rozrywka, głównie do młodych osób. To nie był rynek, którego znaczną częścią były osoby samodzielnie zarabiające, mające stały dochód.
Kultura, jaka wywiązała się wobec tego sprzętu (głównie w Europie) tworzona była crakcerską “komunią”. Swobodą tworzenia, swobodą dzielenia się oprogramowaniem, swobodą korzystania z dostępnego softu. Kultura, którą dziś traktujemy z szacunkiem, której scenowy dorobek miał bezprecedensowy wpływ tak na podejście do oprogramowania rozrywkowego, do komputerowej sztuki jak i na samo upowszechnienie się komputerów, “wymóg”, chęć kontaktu z nimi.



Amigowe piractwo z każdym kolejnym miesiącem, wraz z nieustannie rosnącą popularnością Amig, ich popytem, rosło w tempie logarytmicznym.
Im więcej sprzedano Amig, tym mniej sprzedawano softu.


Choć w europejskiej prasie ten temat (nie tylko w odniesieniu do Amig) się pojawiał od lat - z reguły był bagatelizowany.
Skoro gry tworzono, skoro tyle uwagi poświęcano, na uprzykrzające życie, zabezpieczenia antypirackie, musiało to mieć sens, gry musiały się sprzedawać.



Ot, standardowa, handlowa, gadka.

Tak było do momentu gdy na rynek trafił Antypiracki Manifest.

Lionheart.



Platformowy adventure, nie był tym, czego oczekiwała większość ówczesnych - doświadczonych graczy. Dwuwymiarowe zręcznościówki zamiast fascynować, powoli stawały się powodem, z jakiego gry video były traktowane jako ta gorsza, infantylna, część rozrywki.
Gracze wymagali czegoś poważniejszego, pełnego rozmachu, czegoś po co (aspirujący?) dorosły będzie mógł sięgnąć bez wstydu…
Nie bez powodu, komputerowi gracze z rozrzewnieniem wspominają sequel Ultimy Underworld, Gabriela Knighta, Myst-a, drugiego Mortal Kombat,Sim City 2000, Strike Commandera. A gdy wyliczanka najlepszych gier 93 roku zatrzyma się na Syndicate bądź X-Wingu, często padają określenia typu “Best game ever”.
Na dodatek - w grudniu świat doznał Zagłady, któa go całkowicie zmieniła...

Gra Thalion powinna znaleźć się w tym gronie…



Ta precyzyjnie zaprojektowana pod kątem rozgrywki gra, miała cechy, których próżno było szukać w europejskiej konkurencji. “Niewidzialne checkpointy”, tak jak uprzyjemniały kontakt z grą, były zwiastunem rozwiązań, z jakimi można będzie się spotkać za kilka(naście) lat.
Co ciekawe - były one progresywne. To co gracz zebrał bądź zniszczył nim porażka sprowadziła go do punktu kontrolnego, nie traciło swego skutku. Zabici przeciwnicy, zniszczone działa nie powracały na teren gry. To co zostało zniszczone, po respawnie, nie było problemem.



Kolosalnie odróżniało to Lionheart od ówczesnych, europejskich, platformerów. Gra aby poznać jej świat, by ją eksplorować, masterować a nie szukać kodów na nieśmiertelność bądź scrackowanej wersji z trainerem.
Balans gry, jej precyzyjne mechaniki wspaniale korespondowały z niecodzienną oprawą produkcji.
Pixelart, w mistrzowskim wykonaniu przez legendarnego Henk Nieborg, do dziś pozostaje przykładem tego, co można nim osiągnąć, co przekazać.

I jak bardzo Amiga 500 radziła sobie z grami video, których ekrany tętniły ilością barw znacznie przekraczającą 32 bądź 64 kolory…

Gra, spojona (specyficzną, intrygującą choć polaryzującą) muzyką Martina Steinwachsa, robiła tak piorunujące wrażenie, jak dostarczała mnóśtwa frajdy, stając się wyznacznikiem jakości, trendów, rozwoju europejskich zręcznościówek.

Lionheart był wspaniały, każdy jego fragment był świadectwem zaangażowania, maestrii z jaką przez kilkanaście miesięcy go tworzono. Nie martwiąc się tym w jaki sposób zabezpieczyć kopię gry przed piractwem.

Gra warta zagrania, jest grą wartą kupienia.

Banał? Slogan? Motto Lionhearta.



W menu głównym gry, gracz mógł przeczytać krótką notatkę o tym, dlaczego gra nie została w żaden sposób zabezpieczona. Jak twórcy odnoszą się do tej produkcji i jak bardzo liczą na to, że amigowcy ją docenią i kupią…



Ci, którzy mieli szczęście ją ukończyć mieli możliwość zapoznania się jeszcze bardziej bezpośrednio z tym, co jej twórcy mają do powiedzenia piratom, co sądzą o kopiowaniu gier.
Oczywiście, gra okazała się spektakularną klapą.



Nikt jej nie kupił.




Nie było na to szans. 1993 rok był zapewne jednym z najgorszych, w jakim można było ją wydać.
Amigowcy marzyli o “dorosłych”, nudnych grach (😛), spoglądając z utęsknieniem w stronę wspomnianego wcześniej X-Winga.
Żarty skończyły się w Grudniu tego roku. spoglądanie w kierunku jakichkolwiek platformerów, po wydaniu DOOMa, skazywała na ostracyzm…





To raptem jeden z wielu powodów klęski audiowizualnego Opus Magnum Thalion Soft. (*****)

Może gdyby grę wydano jako pokazową produkcję Amig 1200/ 4000? Wystarczyło rzucić stickera na cover gry i przynajmniej posiadacze nowych Amig zwróciliby nań uwagę, być może nawet ją kupili?
Nikt by się przecież nie zorientował, iż nie wykorzystuje ona grama mocy nowych zabawek Commodore…

Lionheart wywołał burzę. Głównie w Niemczech.

To gra która zamykała przepiękny, fascynujący okres, gdy niemiecki gamedev był - literalnie - drugą Japonią.(******)

Gra, która zamykała okres niemieckiej fascynacji Amigą. Komputerem, którego ponad milion egzemplarzy, z siedmiu wyprodukowanych podczas istnienia marki, sprzedano u naszych zachodnich sąsiadów.




* 200 000 w Au/NZ.

** to pytanie na które trudno jednoznacznie odpowiedzieć. Z pewnością nie należy patrzeć na to z perspektywy ostatnich kilkudziesięciu lat, gdy byle zabawka w okolicach swej premiery, trafia do setek tysięcy, milionów chętnych użytkowników a przez realia lat 80-tych, początku 90-tych.

*** Stawianie Warszawy obok miast zachodnich - w przypadku softu, na początku lat 90tych - powinno być absurdem. W przypadku Amigi - nie jest 🙂

**** Amigowa kultura to ciekawy temat, który albo się trywializuje albo zupełnie pomija. A szkoda.

***** Ambermoon czy Lionheart - która z nich bardziej definiuje niemieckie studio?

****** (Fascynacja Nipponem, dążenie do perfekcji w technologicznym wykorzystaniu sprzętu na jaki tworzono daną grę, charakteryzowało to co powstawało za naszą zachodnią granicą .Gry, które były - niejednokrotnie - bardziej japońskie niż inspiracje, które za nimi stały. “Druga Japonia” to szalenie burzliwy, ciekawy okres, po którym nastąpiła w Niemczech całkowita zmiana charakteru tworzonych tam gier.
2
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem