• Ambermoon - poradnik gracza

03.05.2013 10:53, autor artykułu: Wiesław "prophesore" Berczyński
odsłon: 7379, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Ambermoon

Ambermoon Ambermoon "Ambermoon" jest kultową grą RPG wydaną tylko na Amigę przez firmę Thalion. Jest kontynuacją gry "Amberstar", a jej akcja wydarza się kilkadziesiąt lat później. Wskutek pewnego kataklizmu nastąpiły duże zmiany i pojawiły się nowe niebezpieczeństwa. W grze mamy nieduży wybór bohaterów - 10, o 9 profesjach, ale za to duży wybór wrogów i czarów. Czary są w 4 kategoriach. Napotkamy sporo postaci, z którymi można pogadać lub tylko ich wysłuchać. Akcja rozgrywa się na otwartej przestrzeni lub w budynkach (wówczas mamy widok 2D z góry). W miastach, piwnicach i innych lokacjach rozgrywka przebiega w widoku 3D. W trakcie walki przechodzimy na 30-polową planszę, gdzie każda postać może wykonać osobną akcję - atak, leczenie, ruch. Kolejność zależy od szybkości danej postaci i wroga. Gra jest bardzo rozbudowana, jeśli chodzi o zadania do wykonania. Będziemy zwiedzać różne miasta, budynki, jaskinie, pałace. Przemieszczać się na inne wyspy, a nawet planety, przy pomocy kilku środków transportu lądowego, morskiego i powietrznego. Jak to w RPG, mamy duży wybór broni oraz zbroi i jak zwykle tylko kilka jest sensownych. Każda z nich jest jednak dokładnie opisana informując o ich sile ataku i obrony. Można grę przechodzić na różne sposoby, zależnie od doświadczenia w poprzednich rozgrywkach. W grze jest ponad 30 utworów muzycznych, włączających się w różnych lokacjach.

EKRAN

Na początek opiszę funkcje ekranu z prawej strony. Jest to ekran ruchu postaci, za pomocą którego można się obrócić o 90 i 180 stopni (te same manewry można robić na ekranie ruchu prawym klawiszem myszy) wraz z klepsydrą, którą ustawia się czas, a po naciśnięciu prawego klawisza myszy ekran informacyjny. Prawy klawisz pozwala też załadować całość danej rzeczy, której może być 99 sztuk na jednym polu w plecaku, co można zrobić normalnie lewym klawiszem. Jest to najbardziej przydatne w przypadku dużej ilości pieniędzy, istnieje też możliwość wpisania potrzebnej ilości.

U góry po prawej stronie mamy na początku pustą planszę, która będzie się zapełniać w czasie grania. Będą to pokazanie pory dnia, wykrywacz wroga, zegar, kompas, lokalizacja na mapie, możliwość używania teleportów. W dolnej części jest miejsce na 6 ikon - będą to efekty działania (po kolei): światła, wzmacnianie obrony, ataku, Anti-Magic, wykrywanie pułapek, Mystical Map. Z lewej strony w górnej linii znajduje się oko, którym możemy spojrzeć na różne rzeczy na ekranie, jak np. skrzynie, szafy, obrazy, posągi, tabliczki i inne.

Na środku znajduje się dłoń, którą możemy wejść do szafy, skrzyni i drzwi i otworzyć je, jeśli aktywna postać - której imię jest w kolorze żółtym - ma klucz-wytrych (Lock-Picking) lub specjalny klucz do tego zamknięcia. Ten sam efekt co dwa poprzednie często daje klikanie myszą na tych rzeczach - pojawia się wtedy celownik (w widoku 2D). Z prawej znajdują się usta, za pomocą których możemy usłyszeć od napotkanych postaci różne informacje, czasem jest ich kilka. Możemy też w ten sposób pogadać z członkami naszej drużyny w celu ich zwolnienia - wystarczy kliknąć w usta na ekranie ruchu (w widoku 2D), kliknąć w ikonę naszej drużyny i wybrać odpowiednią osobę, której chcemy podziękować za udział. W widoku 3D wybieramy bezpośrednio odpowiednią postać. Osoba ta wraca do miejsca, w którym ją znaleźliśmy (choć nie wszystkie, np. Selena pojawia się w drugiej jaskini). Każda zwalniana osoba mówi, gdzie można ją odnaleźć.

Ambermoon W środkowej linii po lewej mamy ikonę konia, która umożliwia wejście na konia, tratwę, jacht, jaszczurkę lub jacht piaskowy i poruszanie się na nich. Poruszać się można też na latającej miotle, magicznym dysku i orle. Z kolei w samym środku możemy sobie poczarować.

Z prawej mamy namiot. Po wejściu w tę ikonę uzyskujemy możliwość użycia także czarów, których nie można użyć w poprzedniej ikonie (zwłaszcza leczenie z klątw oraz duplikacja i naprawa rzeczy), możemy nauczyć się nowych czarów oraz spać. Sen trwa 8 godzin, chyba że położymy się spać między 19:00 a 3:55 - wtedy budzimy się o godzinie 7:00. Sen regeneruje życie i magię tylko w połowie, więc często trzeba iść spać drugi raz (ale dopiero po 8 godzinach), który to czas ustawiamy klepsydrą. Spanie w tawernach odnawia 100 procent życia i magii a u healerów w Spannenbergu 75 procent, tyle że kosztuje a czas przejścia tej gry nie ma znaczenia. Po 24 godzinach od obudzenia postaci są zmęczone i sygnalizują chęć spania. Mimo to można działać dalej, ale po kolejnych 12 godzinach następuje wycieńczenie (Exhausted), które obniża wszystkie osiągi. Jeżeli jesteśmy pieszo, konno lub na morzu niektóre postaci mogą być przeciążone i nie można się ruszać. Jeżeli poruszamy się na miotle lub orle nie ma tego problemu. Gdy idziemy spać, zamiast klikać sześć razy wystarczy przytrzymać spację, tak samo przy dłuższych tekstach.

W dolnej linii po lewej znajduje się mapa, która rysuje się automatycznie, ale tylko w miastach i różnych pomieszczeniach czy podziemiach. Obok jest możliwość ustawienia postaci w miejscach, w których będą stały w fazie walki. Po dojściu do walki możemy sprawdzić jak najlepiej ich ustawić i po odczycie stanąć jak trzeba. Po prawej mamy możliwość zapisu, odczytu, wyjścia z gry. Możemy także w ustawieniach gry ustawić widoczność ścian i sufitów, muzykę, wyświetlanie tekstu oraz opcji walki (Combat On), która upraszcza walkę. W przypadku wyłączenia tej funkcji walka trwa znacznie dłużej z powodu klikania myszą po każdej akcji każdego bohatera i wroga osobno. Na słabszych Amigach można pozostawić brak ścian, sufitów i muzyki.

CO NALEŻY WIEDZIEĆ I ROBIĆ

Ambermoon Ambermoon Po wejściu w postać bohatera widzimy kolejne 9 ikon. Ikona pierwsza od góry pozwala zobaczyć cechy postaci. W górnej części najważniejsze wskaźniki to STR, czyli Strength (udźwig (siła) danego bohatera), SPE - Speed (szybkość postaci) i CHA - Charisma (od tego wskaźnika zależy cena, za jaką sprzedajemy postacią w sklepie - najwyższy współczynnik posiada złodziejka Selena, więc to ona powinna sprzedawać; cena sprzedaży wynosi 1/3 ceny kupna plus 0.1 procenta za każdy punkt charyzmy, więc Selena osiągnie maksymalnie 56.8 procenta). Dalej występują jeszcze INT, czyli inteligencja która powinna zwiększać prawdopodobieństwo użycia czarów i nauki - powinna ale nic z tego. DEX - Dexterity, czyli zręczność, która też powinna zmniejszać ilość ciosów nieskutecznych, STA - Stamina, czyli wytrzymałość (zmniejsza się tylko w przypadku wyczerpania (Exhausted)), LUC - Luck, czyli szczęście (pomaga wyjść bez uszkodzeń przy wejściu w pułapkę; postać z wartością 100 procent tego wskaźnika nie odnosi żadnych uszkodzeń - jest to element przydatny na leśnym księżycu przy śmiertelnych pułapkach, choć można je wyłączyć lub ominąć), A-M - Anti-Magic (odbija czary). W dolnej części mamy ATT - Attack, czyli atak, PAR - Parry, czyli obronę, R-M - Reading Magic, czyli uczenie się nowych czarów, U-M - Using Magic, a więc użycie czarów i inne które mają mniejsze znaczenie. A są to: SWI - Swimming, czyli pływanie, CRI - cios Critical, SEA - Searching, czyli szukanie iluzji ścian i ukrytych skarbów. Dodatkowo dla złodziei są wskaźniki: F-T - Finding Trap, czyli szukanie pułapek przy włamaniu do skrzyni lub drzwi, D-T - Destroy Trap, czyli likwidacja pułapki, L-P - Lock Picking, czyli otwarcie po dezaktywacji pułapki. Skrzynie i drzwi na zwykły klucz Selena może otwierać za pomocą Silver Hand bez rozbrajania.

Z lewej strony znajduje się aktualny poziom danej cechy, z prawej poziom maksymalny. U kilku postaci są błędne ilości i nie idzie tego wyszkolić na maksymalnę ilość. Obok są podane języki, które rozumie dana postać, a niżej są pokazane klątwy, które trzeba wyleczyć. Dzięki znajomości języków można podyskutować z różnymi rasami, choć większość rozumie ludzką mowę. Jest takich postaci 51 + 9 bohaterów.

  • Human - rozmawiamy z ludźmi (jest ich 25 + Egil, Sabina, Tar the Dark),
  • Elf - z elfami (są 4 + Leonaria, do tego Nelvin i Gryban są pół elfami),
  • Dwarvish - z krasnoludami (jest ich 16),
  • Gnomish - z gnomami (jest tylko 1 + Targor),
  • Sylph - z sylphami (jest 1, który uczy tego języka - Sariel + Selena),
  • Felinic - posługuje się nim tylko Valdyn,
  • Morag - potrzebny na Moragu (jest 3 Moranian a uczy go Sriel),
  • Animal - jest tylko jedno zwierzę, z którym można pogadać, uczy go Sandra.
Cztery pierwsze języki znają Nelvin i Gryban. Do tego, o ile dobrze policzyłem, są 94 postaci, które tylko nam coś przekażą, bez możliwości dyskusji.

Cechy postaci możemy poprawić za pomocą eliksirów, światełek będących w kilkunastu miejscach, a także w 8 studniach przy pomocy Wishing Coins. Przy czym w przypadku eliksirów dochodzi losowo od 0 do maksymalnie 5 punktów, więc trzeba kilka razy popróbować albo zadowolić się 4. W przypadku światełek dochodzi zawsze 5 punktów (wyjątkiem są światełka u Valdyna), chyba że ma się coś co poprawia daną cechę, wtedy dochodzi o tyle więcej, ile daje przedmiot poprawiający tę cechę plus podstawowe 5 punktów. W obu przypadkach punkty dochodzą jednej postaci. W studni natomiast też dochodzi 0-5 punktów, ale dostają wszystkie postaci - każda losowo plus także dodatkowo za różne poprawiacze danej cechy. Z powodu tego, że Wishing Coins jest 15 a studni mamy 8, można użyć jednej na początek w Spannenbergu, aby podnieść udźwig, następne lepiej użyć, gdy mamy już 6 osób w drużynie. Ja zużywam 7 - resztę dają światełka i butelki.

Obok znajduje się ikona, za pomocą której używamy kilofa, mikstur, zwojów lub magicznych funkcji przedmiotów. Środkowa linia to możliwość wyrzucenia dowolnego przedmiotu, który wtedy znika bezpowrotnie, następnie możemy pozbyć się złota, które swoje waży (200 sztuk złota waży 1 kg), a na końcu możemy wyrzucić jedzenie (4 sztuki jedzenia ważą 1 kg). W dolnej linii możemy spojrzeć na cechy przedmiotów typu waga, atak, obrona, kto może je nosić i używać - w tym niektóre amulety i pierścienie mogą nosić tylko kobiety, więc dobrze jest wybrać płeć kobiecą dla naszego lidera. W późniejszym czasie po użyciu czaru Identification pokaże się też oko, które ujawni magiczne właściwości niektórych rzeczy. Następne ikony to możliwość przekazania pomiędzy bohaterami złota oraz pokarmu.

ROZMOWY

Ambermoon Ambermoon Gdy napotkamy postać, z którą możemy porozmawiać, pojawia się kilka kolejnych ikon. I tak możemy nawiązać rozmowę poprzez kliknięcie w podświetlone na żółto kwestie, po których często pojawiają się kolejne - czasem nie są na żółto z powodu przechodzenia lokacji w innej kolejności lub są to informacje dodatkowe, albo zwykły błąd twórców (w rozwiązaniu podane są odpowiednie wyrazy). W ten sposób możemy dostać różne zadania do wykonania, za które są nagrody i przedmioty umożliwiające dalszą wędrówkę. Mrugając okiem na taką osobę przed rozmową, dostajemy jej opis i czasem w co jest ubrana. Często pierwsza odpowiedź takiej osoby jest szczegółowa, później na tę samą kwestię jest krótszy tekst i znika żółty kolor. Być może niektóre osoby zareagują też na inne słowa niż podałem, na niektóre wpadłem sprawdzając po kolei co oni na to. Niektóre osoby znikają po rozmowie lub wykonaniu zadania, jak Sariel lub Sandire. Z innymi osobami nie pogadamy tylko przekażą nam informacje i plotki. Poniżej możemy pokazać danej postaci przedmiot, który był celem zadania, czasem to wystarczy zamiast jego przekazania. Obok możemy usunąć członka drużyny, a z prawej możemy się spytać czy postać nie zechce się do nas przyłączyć. Takich osób jest tylko 9. Na dole możemy przekazać rozmówcy przedmiot, dać mu złoto lub jedzenie. Jedzenia nikt nie chce - widać nie głodują.

OTWIERANIE

Gdy napotkamy skrzynię na klucz, pokażą się z lewej 3 opcje: otwieranie, wykrywanie pułapki oraz jej rozbrojenie. Użyć tego może właściwie tylko Valdyn i Selena, a inni manipulanci mogą zostać ranni lub zginąć. Nie ma praktycznie takiej potrzeby, bo w krótkim czasie zdobywamy tyle kluczy, że ich nie zabraknie. Obok ikona służąca do użycia klucza na skrzyni lub drzwiach. W czasie wędrówki będziemy penetrować różne skrzynie, szafy i beczki, z których większość otworzymy podstawowymi kluczami-wytrychami lub nawet będą już otwarte. Do innych będą potrzebne specjalne klucze zdobywane w miarę wykonywania zadań. Czasem natkniemy się też na rzeczy leżące na ziemi, które na mapie będą pokazane jako skarb.

W skrzyniach i szafach możemy przechowywać przedmioty niepotrzebne w danej chwili lub przeznaczone do późniejszej sprzedaży, a także złoto w ilości 32.767 na skrzynię oraz jedzenie. Jedzenie będzie potrzebne do odzyskania nadwątlonego życia i zużytej magii w czasie snu. Postać, która nie ma braków nie potrzebuje jedzenia, więc gdy mamy go mało można oddać komuś innemu. Jedna postać, najlepiej Nelvin, może zostać magazynierem żywności i dawać tym, którzy jej potrzebują. Jedzenie trzeba zabierać ze sobą w różnej ilości, w zależności od tego z kim przyjdzie nam walczyć. Sporo wrogów zostawia po sobie coś do schrupania np. bandyci czy orki, a takie kamienne golemy oczywiście nie. W późniejszym czasie Lider nauczy się czaru Create Food i wyprodukuje pokarm od ręki.

SEKRETY

W wielu miejscach znajdziemy napisy na ścianach, przy patrzeniu na posągi, kule i inne takie. W tych informacjach są podane napisy w runach (można kupić w Spannenbergu Rune Table, ale na nic to się nie przyda). Są tam zakodowane różne informacje, między innymi hasła, które podajemy głowom w ścianach. Ja to rozpracowałem w ten sposób, że spisałem sobie wszystkie takie napisy i następnie, wiedząc że najczęściej używanym trójznakiem w języku angielskim jest wyraz "the", resztę znaków wydedukowałem. Obecnie mając dostęp do internetu można znaleźć całą tabelę odkodowującą znaki - skopiowaną z pudełka z grą, ale w dawnych czasach, gdy gra ukazała się na płycie CD dołączonej do Magazynu Amiga, musiałem sobie poradzić inaczej. W większości są tam różne frazesy, tak samo jak informacje podawane przez postaci z którymi gadamy i mają znaczenie tylko dla osób znających dobrze angielski. Oczywiście w rozwiązaniu mamy podane wszystko na tacy.

WALKA

Ambermoon W trakcie walki znów inna "9-polówka" i tak mamy u góry opcję ucieczki (jeżeli postać stoi przy dolnej krawędzi), obok możemy odczytać zapis gry (jeśli ktoś nam zginie lub zostanie trafiony klątwą). Niżej mamy podświetlone miejsca, na które może przesunąć się postać w trakcie walki - początkowo tylko o jedno pole, a po uzyskaniu 80 punktów Speed o 2, przy 120 o 3, Selena może uzyskać nawet 200, ale maksymalnie to 3 pola - a najszybszy wróg ma 95 punktów. Obok ruch do przodu, gdy najbliższy wróg jest poza zasięgiem lub ucieka. Na dole zaś atak, obronę i czarowanie. Przy czym ikona obrony nie zwiększa jej punktów, postać też się nie broni aktywnie, tylko odbija niektóre uderzenia. Praktycznie służy ona tylko do skasowania rozkazu, który wydaliśmy tej postaci.

WROGOWIE I WALKA

Jeśli chodzi o wrogów, to niektórzy będą od nas szybsi, będą atakować z oddali strzałami lub kamieniami, a inni zaatakują nas magią bojową lub rzucą w nas klątwą, którą trzeba wyleczyć. "Bossowie" często mają tzw. cios Critical, który zabija na miejscu postać zaatakowaną, nawet gdy ma pełnię żywota. Później, mając kilkaset punktów życia, da się to przeżyć. W naszej drużynie takiego ciosu mogą nauczyć się Valdyn i Selena. Są także 3 bronie posiadające tą cechę: Magic Throwing-Axe, Murderblade, Dwarf Sling.

Nasi bohaterowie używają też magii bojowej, leczniczej i informacyjnej. Po nauczeniu się czaru z danego zwoju pozostałe egzemplarze można użyć w razie potrzeby. Na początku skuteczność czarowania pozostawia sporo do życzenia, natomiast użycie zwoju daje stuprocentową pewność, tak samo jak czary wbudowane w niektóre przedmioty. Niektóre zwoje są tylko w jednym egzemplarzu, a jeden czar umie tylko Alchemiczka, ale brak do niego zwoju.

SPOSOBY WALKI

Na początku głównie polegamy na sile mieczy. W trudniejszych walkach można użyć łuków wojownikami (podczas gry postać szybsza od wroga rusza się o krok w bok obok niego). Strzał jest kilkaset do znalezienia, a kupować ich się nie opłaca. Ponad 2.000 można zdobyć u Lebaba. Później zastępują je rzucane toporki, które lubią pękać, choć łukom także się to zdarza. Ja praktycznie łuków nie używam wcale. Na księżycach miecze znów wracają do akcji, przy ataku 80 i 97 są zabójczą bronią, przy których magia bojowa jest tylko dodatkiem. Atakowanie procami jest mało efektywne, a kamienie dużo ważą. Przy twardych przeciwnikach można użyć magii u Nelvina, można ich uśpić, unieruchomić czarem Lame, a jeśli rzucają ciężkie klątwy zacząć od Irritate, który im to zablokuje. Po wyuczeniu Iceshower jest to najlepszy sposób na wszystkich, poza impami które mają 75 procent Anti-Magic.

W przypadku późniejszych walk z wrogami mającymi cios Critical lub silnie bijących, najlepiej dać wojownikom Parry Ring lub Iron Ring - nawet kosztem szybkości. Wystarczy ustawić odpowiednio 2 ludzi na przodzie i żaden wróg nie dojdzie do dolnej linii. Osłona ta zależy od czynnika MBA, który mają niektóre rzeczy - im więcej tych rzeczy mamy, tym lepiej. 3 punkty mają Sorcerers Boots (są tylko jedne takie buty), 2 punkty mają Parry Ring, których jest 5 sztuk, Knight Armour tylko dla Paladyna, jedyny Sansries Necklace i później na księżycu Morag Robe i Morag Armour. 1 punkt dają Iron Ring, które są 2, Mithril Shirt których jest 5, Galas Robe dla Sabiny, Cloaking Cap dla Seleny, Valdyns Leather który ma Valdyn, później znajdujemy Morag Shield. Z tego można skopiować tylko Morag Armour i Morag Shield. To z kolei zależy od czynnika MBW, który posiadają niektóre bronie i wrogowie. Używając najmocniejszych broni dostępnych w danym momencie nie musimy się martwić o Magical Aura u wroga. Np. takich minotaurów nie zaatakujemy Bihanderem czy Holy Swordem Grybana, bo nie mają ani jednego punktu MBW. 3 punkty mają Ferrins Crossbow, Morag Dart, Morag Sword, Sling Dagger, Swift-Stabber, Valdyns Sword. 2 punkty mają Dwarf Axe, Dwarf Sling, Elfbow, Firebrand, Galas Club, Magic-Throwing Axe, Magical Bolt, Sling Knife. 1 punkt mają Magical Arrow, Necromancer Dagger, Scimitar, Stonesling, Target Bow, Throwing Sickle i Demon Skewer którego i tak nikt nie może użyć.

W trakcie walki może wrogowi lub, co gorsza, nam zepsuć się broń lub część odzieży. Czasem jest to jedyny egzemplarz danej rzeczy lub sporo kosztuje. Wtedy należy zacząć walkę od nowa. W późniejszym czasie znajdziemy miejsca, gdzie da się to naprawić, a nawet czar robiący to samo za darmo, ale na początku gry to niemożliwe.

Co jakiś czas po walce nasi bohaterowie dostaną awans, który podnosi ilość punktów życia, rzucania czarów i ich nauki oraz punkty treningu. Za każdym razem jest to losowa ilość i można do takiej walki podchodzić kilka razy, aby uzyskać lepszy wynik. Lider może dostać nawet 9 punktów życia, a Egil 15. Inni nie będący wojownikami 5. Chyba, że ktoś się nastawi na jak największą liczbę punktów magii i jej nauki lub treningu. Można się też nie przejmować ilością i iść bez powtarzania walki - też damy radę.

AWANSOWANIE

A oto punkty, które potrzeba na kolejne poziomy.

* oznacza ilość ataków przy pomocy broni. Postacie mają różne punkty do zdobycia, a każdy następny poziom zwiększa się o jednostkę podstawową.





NELVIN SABINA


LIDER EGIL SELENA TAR THE TARGOR VALDYN GRYBAN




DARK LEONARIA

1 75*1 150*1 100*1 95*1 90*1 125*1 180
2 225 450




3 450 900 600



4 750 1500 1000 950


5 1125 2250 1500 1425


6 1575 3150 2100 1995 1890

7 2100 4200 2800 2660 2520

8 2700 5400 3600 3420 3240 4500
9 3375 6750 4500 4275 4050 5625
10 4125 8250*2 5500 5225 4950 6875
11 4950 9900 6600 6270 5940 8250
12 5850 11700 7800 7410 7020 9750
13 6825 13650 9100 8645 8190 11375
14 7875 15750 10500 9975 9450 13125
15 9000 18000*3 12000 11400 10800 15000
16 10200 20400 13600 12920 12240 17000
17 11475 22950 15300 14535 13770 19125
18 12825 25650 17100 16245 15390 21375
19 14250 28500 19000 18050 17100 23750
20 15750 31500*4 21000 19950 18900 26250*2
21 17325 34650 23100 21945 20790 28875
22 18975 37950 25300 24035 22770 31625
23 20700 41400 27600 26220 24840 34500
24 22500*2 45000 30000 28500 27000 37500
25 24375 48750*5 32500 30875 29250 40625
26 26325 52650 35100 33345 31590 43875
27 28350 56700 37800 35910 34020 47250
28 30450 60900 40600 38570 36540 50750
29 32625 65250 43500 41325 39150 54375
30 34875 69750*6 46500 44175 41850*2 58125*3
31 37200 74400 49600 47120 44640 62000
32 39600 79200 52800 50160 47520 66000
33 42075 84150 56100 53295 50490 70125
34 44625 89250 59500 56525 53550 74375
35 47250 94500*7 63000 59850 56700 78750 47250*5 (w patchu 1.08 – 114250)
36 49950*3 99900 66600 63270 59940 83250 119880*4
37 52725 105450 70300 66785 63270 87875 126540
38 55575 111150 74100 70395 66690 92625 133380
39 58500 117000 78000 74100 70200 97500 140400
40 61500 123000*8 82000 77900 73800 102500*4 147600*5
41 64575 129150 86100 81795 77490 107625 154980
42 67725 135450 90300 85785 81270 112875 162540
43 70950 141900 94600 89870 85140 118250 170280
44 74250 148500 99000 94050 89100 123750 178200
45 77625 155250*9 103500 98325 93150*3 129375 186300
46 81075 162150 108100 102695 97290 135125 194580
47 84600 169200 112800 107160 101520 141000 203040
48 88200*4 176400 117600 111720 105840 147000 211680*6
49 91875 183750 122500 116375 110250 153125 220500
50 95625 191250*10 127500 121125 114750 159375*5 229500

Targor dochodzi do 3 ataków. Leonaria po przyjęciu do drużyny ma 25 poziom i 2 ataki, przy 26 traci 1 atak tak samo jak Gryban przy 36, 2 ataki wracają na 30 poziomie, a 3 są przy 45. Sabina ma do końca 1 atak. 50 poziom jest maksymalny, choć w grze dziadek ma 90 poziom Warrior, a Baron Karsten 90 poziom Mystic i Pelani poziom 55 Mystic.

OPIS BOHATERÓW

LIDER - Podróżnik

Jest to podstawowa postać, która może przyjmować nowych członków do drużyny, choć jak zginie inni też przyjmują. Jest dobrym wojownikiem, trochę słabszym magiem, bo nie może uzyskać 100 procentowej skuteczności bez zabrania Nelvinowi Neras Ring. Przydaje się czar Create Food - bez tego trzeba nosić sporo jedzenia. Duplicate Item kopiuje różne rzeczy, ale można się bez tego obyć. Repair Item naprawia rzeczy, ale to też nie jest konieczne (od tego mamy zapis stanu gry). Przydaje się wzmacnianie ataku i obrony. Word of Marking i Returning nie są niezbędne, bo nie działają poza Lyramionem. Przydadzą się wtedy, gdy jesteśmy gdzieś daleko lub w labiryncie, a jesteśmy przepełnieni towarem do sprzedania np. u Minotaurów lub gdy chcemy skądkolwiek dotrzeć np. do chaty.

EGIL - Wojownik

Najlepszy wojownik. Brak magii. 10 ataków na koniec. I tyle.

NELVIN - Mag

Pierwszy mag w drużynie. Bez niego walki byłyby o wiele trudniejsze i dłuższe. Od momentu zdobycia Iceshower jest nie do zastąpienia. Czary Sleep i Lame pozwalają podzielić walkę na osobne epizody.

SELENA - Złodziejka

Mimo ciosu Critical jest to słaby wojownik. Ma największą Charyzmę - 95. Może używać wszystkich zwojów. Najmniej boli wyrzucenie jej z drużyny. Poza tym gdy zginie, trudno ją ożywić czarami i w lecznicach.

SABINA - Uzdrowicielka

Słaby wojownik. Uzdrowicielka, która leczy życie i klątwy. Bez niej trzeba skakać aż się nie skończy magia u wroga lub często odczytywać stan gry. Możliwość ożywienia zmarłych nieoceniona, choć ja do takiej walki podchodzę drugi raz.

VALDYN - Ranger

Dobry wojownik z dobrym osprzętem na początek i ciosem Critical. Czar Mystical Map pozwala widzieć wroga i iluzje ścian na mapie. Identification odkrywa ukryte funkcje przedmiotów. Show Monster LP pokazuje ilość życia wrogów i kim warto atakować w następnej turze. Wiedząc ile wróg ma życia, nie warto sprawdzać tylko od razu atakować.

TARGOR - Mistyk

Średni wojownik a uwagi co do czarów to tak, jak u Valdyna, z tym że nim warto sprawdzać ilość HP wroga zamiast walczyć.

LEONARIA - Alchemiczka

Średnia wojowniczka. Czary tak samo, jak u Lidera, ale jeśli jest w drużynie może stosować czar Mass Hurry - to tak jakby atakujący byli dwukrotnie mocniejsi lub atakować Ghost Weapon, LP-Stealer i SP-Stealer. Potrafi Alchemistic Globe, ma dużą Charyzmę (90, więc może zastąpić Selenę przy sprzedaży), może używać Word of Marking i Returning w innym miejscu niż Lider, dzięki czemu mamy możliwość wygodnego teleportowania się np. do sklepu, gdy jesteśmy przepełnieni i z powrotem.

GRYBAN - Paladyn

Dobry wojownik, choć następnego poziomu bez treningu na Minotaurach nie zdobywa do końca gry (dopiero w wersji 1.08). Potrafi leczyć jak Sabina, ale nawet na 50 poziomie nie potrafi wszystkiego.

MADMAN-TAR THE DARK - Mag

Drugi mag. Przydatny jak Nelvin, drugi Iceshower się przydaje. Słaby wojownik.

A takie mają osiągi po przyjęciu do drużyny, gdy są goli.

Lider Egil Nelvin Selena Sabina Targor Leonaria Gryban Valdyn Tar the Dark
Str 33/50 35/50 38/40 14/20 35/50 40/50 29/35 34/40 65/70 45/50
Int 27/50 36/50 67/70 22/25 47/50 68/75 78/90 68/70 38/40 50/50
Dex 34/50 46/50 47/60 88/95 39/50 55/60 53/70 55/60 79/80 37/50
Spe 21/50 39/50 53/60 91/95 49/50 56/60 46/70 51/60 63/80 42/50
Sta 48/50 31/50 22/40 19/25 34/50 20/40 31/35 33/40 42/50 38/50
Cha 41/50 16/50 61/70 93/95 41/50 12/20 83/90 62/70 40/40 46/50
Luc 16/50 21/50 22/50 14/75 19/50 34/60 22/50 28/50 26/50 27/50
A-M 0/ 0 0/ 0 5/15 9/50 0/ 0 4/10 1/30 0/15 0/ 0 0/ 0
Att 42/80 45/95 25/35 35/50 23/25 14/25 25/25 76/85 58/70 35/35
Par 19/75 35/95 15/35 15/50 20/40 33/40 40/40 59/65 42/60 30/35
Swi 1/95 5/95 0/95 0/95 90/95 47/95 33/95 79/95 8/95 90/95
Cri 0/ 0 0/ 0 0/ 0 0/ 2 0/ 0 0/ 0 0/ 0 0/ 0 1/5 0/ 0
F-T 0/25 0/ 0 0/ 0 29/95 0/ 0 0/ 0 0/ 0 0/ 0 22/40 0/ 0
D-T 0/25 0/ 0 0/ 0 27/95 0/ 0 0/ 0 0/ 0 0/ 0 36/40 0/ 0
L-P 0/25 0/ 0 0/ 0 33/95 0/ 0 0/ 0 0/ 0 0/ 0 5/15 0/ 0
Sea 0/25 7/10 0/ 0 45/75 0/ 0 0/ 0 0/ 0 25/30 82/95 0/ 0
R-M 23/50 0/ 0 37/99 0/ 0 81/95 69/95 75/95 69/50 42/50 95/99
U-M 27/50 0/ 0 47/99 0/ 0 46/95 82/95 59/95 24/50 41/50 95/99
Lat 17 19 42 77 29 215 206 89 22 40
LP 10 16 24 24 36 96 150 490 96 210 życie
SP 8 0 64 0 96 256 400 215 48 560 magia
TP 6 8 40 42 60 160 250 350 96 350 trening
SLP 5 0 14 0 4 20 35 19 16 4 nauka magii
EX 75 150 950 600 1890 12240 29250 47250 4500 59850 doświadczenie

Adventurer 1 Warrior 1 Mage 4 Thief 3 Healer 6 Mystic 16 Alchemic 25 Paladin 35 Ranger 8 Mage 35 profesja i stopień

CZAROWANIE

Czarów jest łącznie 106 - niektóre można użyć tylko pod namiotem. Można ich użyć w kilku fazach: w trakcie walki, na ekranie ruchu poza budynkami, w budynkach czy pod namiotem. Czary możliwe do użycia są podświetlone. Inne są do użycia w innej fazie lub mamy za mało punktów magii. Wszystkich zwojów może używać złodziejka Selena, ale nie może się ich nauczyć. Znaki zapytania przy nauce oznaczają, że takiego czaru nie ma kogo uczyć, bo już go znają po przyjęciu do drużyny. Spisałem je z innej strony i nie muszą być poprawne. Niektóre czary działają pewną ilość godzin - od 3 do 15. Użycie czaru Duplicate Item, Repair Item i Charge Item, gdy nie mamy 100 procent U-M może spowodować zniszczenie przedmiotu, tak samo jak próba nauki czaru ze zwoju, gdy nie mamy 100 procent R-M - dlatego przedtem warto zapisać stan gry.

Zwoje niebieskie - alchemiczne dla LIDERA i LEONARII - 29 sztuk.

nauka użycie opis
25? 250 Alchemistic Globe-dodaje 30% ataku i obrony, anti-magic i światło-15h
15 50 Anti-Magic Sphere-nie podnosi punktów anti-magic, odbija czasem czary-15h
5 25 Anti-Magic Wall-to samo tylko krócej-3h
5 10 Blink-w trakcie walki powoduje skok jednej postaci na inne pole
20 250 Charge Item-ładuje magią niektóre przedmioty
10 25 Create Food-tworzy po jednostce żywności dla każdej postaci
25 250 Duplicate Item-kopiuje niektóre rzeczy
15 ? Flight-nie wiem gdzie to działa, nad dziurami nie przelecisz
5 10 Ghost Weapon-odbiera wrogowi tyle życia ile wynosi atak bronią
5 25 Hurry-podwójna liczba ataków u jednej postaci - na jedną turę
10 50 Jump-robisz skok do przodu nad dziurą, drabiną, karuzelą
10 25 Levitation-potrzebne na księżycu, unosi do góry przez otwór
2 5 Light-światło-3h
5 25 Lp-Stealer-odbiera wrogowi tyle życia jaki poziom ma atakujący
15 30 Magical Assault-dodaje 20% ataku-8h
20 50 Magical Attack-dodaje 30% ataku-15h
20 50 Magical Barrier-dodaje 30% obrony-15h
10 25 Magical Lantern-światło-10h
10 15 Magical Shield-dodaje 10% obrony-3h
15 50 Magical Sun-światło-15h
5 10 Magical Torch-światło-5h
15 30 Magical Wall-dodaje 20% obrony-8h
10 15 Magical Weapon-dodaje 10% ataku-3h
10 50 Mass Hurry-podwójna liczba ataków u wszystkich - na jedną turę
20 100 Remove Curses-działa czasem na jedyny przedmiot z klątwą - SNAKE HELMET
15 100 Repair Item-naprawia zepsute rzeczy
5 25 Sp-Stealer-odbiera wrogowi tyle magii jaki poziom ma atakujący
20 150 Word of Marking-zaznacza miejsce do którego się przenosimy
20 250 Word of Returning-przenosi do zaznaczonego miejsca

Najważniejsze są Create Food do produkcji żywności, Magical Barrier i Attack oraz Anti-Magic Sphere do walki - słabszych nie warto się uczyć. Duplicate Item i Repair Item do kopiowania i naprawy przedmiotów. Levitation zamiast liny na księżycu. Ghost Weapon jest najbardziej ekonomicznym punktowym czarem bojowym, na Lyramionie może mieć nawet 33 ataku, na leśnym księżycu 62 a na Moragu 75. Alchemistic Globe wymaga 250 punktów magii - potrafi go tylko Leonaria, gdyż nie ma zwoju do jego nauki. Użycie składników czaru wymaga tylko 200 punktów.

Zwoje zielone - mistyczne dla TARGORA i VALDYNA - 17 sztuk.

nauka użycie opis
20 30 Clairvoyance-ostrzega przed pułapkami-8h
10 25 Find Monsters-pokazuje na mapie wrogów
10 25 Find Persons-pokazuje na mapie postaci do pogadania
10 25 Find Secret Doors-pokazuje na mapie iluzje ścian
10 25 Find Traps-pokazuje na mapie pułapki - dziury, kolce, karuzele
15 50 Identification-pozwala zbadać ukryte właściwości przedmiotów
10 15 Knowledge-ostrzega przed pułapkami-3h
2 5 Magical Compass-magiczny kompas
15 50 Map View-mapa najbliższej okolicy
? 5 Monster Knowledge-w trakcie walki sprawdza cechy przeciwnika
25 250 Mystical Globe-działa jak Mystical Map i See the Truth-15h
10 25 Mystical Map 1-działa jak cztery czary Find-3h
15 35 Mystical Map 2-działa jak cztery czary Find-5h
20 45 Mystical Map 3-działa jak cztery czary Find-8h
25 100 Mystical Mapping-potrzebne na Moragu - działa jak Mystical Map
30 60 See the Truth-ostrzega przed pułapkami-15h
? 15 Show Monsters LP - w trakcie walki pokazuje ilość życia wrogów

Jedyny Mystical Globe posiada TARGOR.

Zwoje białe - lecznicze dla SABINY i GRYBANA - 30 sztuk.

nauka użycie opis
20 150 Change Ashes-ożywia spalonego członka drużyny
25 250 Change Dust-ożywia zmarłą postać-po czym?
15 50 Destroy Undead-usuwa nieumarłych z pola bitwy liniowo
10 15 Dispell Undead-usuwa nieumarłego z pola bitwy
30 100 Great Healing-leczy 0,75 życia
12 50 Heal Aging-leczy z czaru Aging jedną postać
1? 3 Healing Hand-leczy 0,1 życia
20 100 Holy Word-usuwa wszystkich nieumarłych z pola bitwy
20 150 Mass Healing-leczy u wszystkich 0,25 życia
15? 50 Medium Healing-leczy 0,5 życia
12 25 Neutralize Poison-leczy z czaru Poison - wszystkich
8 20 Remove Blindness-leczy z czaru Blind - wszystkich
10 20 Remove Disease-leczy z czaru Disease - wszystkich
10 25 Remove Drugged-leczy z czaru Drug który powoduje brak koordynacji
2? 5 Remove Fear-leczy z czaru Fear po którym postać ucieka z pola walki
5 10 Remove Irritation-leczy z czaru Irritate, po nim nie można użyć magii
10 30 Remove Lamedness-leczy z czaru Lame po którym postać się nie rusza
15 100 Remove Madness-leczy z czaru Madness-trafiony może atakować kolegów
5 15 Remove Pain-leczy z czaru Disease - jednego
5 15 Remove Panic-leczy z czaru Fear - wszystkich
10 15 Remove Poison-leczy z czaru Poison - jednego
5 15 Remove Rigidness-leczy z czaru Rigid
3 8 Remove Shadows-leczy z czaru Blind - jednego
15 50 Restore Stamina-podnosi udźwig i resztę gdy jesteśmy Exhausted-na 1h
30 250 Resurrection-ożywia wszystkich zmarłych z pełną ilością życia
5 15 Small Healing-leczy 0,25 życia
20 250 Stone to Flesh-ożywia zamienionego w kamień
15 100 Stop Aging-zatrzymuje działanie czaru Aging u wszystkich
15 100 Wake the Dead-ożywia zmarłego z jednym punktem życia
5 10 Wake Up-budzi zaatakowanego czarem Sleep

5 czarów Healing leczy tyle procent życia, ile postaci mają gdy są gołe, nie uwzględnia dodatkowego HP z amuletów czy zbroi.

Zwoje czarne - bojowe dla NELVINA i TAR THE DARK - 30 sztuk.

nauka użycie opis
10 15 Blind-atak czarem Blind-nie działa na wroga
5 15 Cause Aging-atak czarem Aging-nie działa na wroga
5 15 Cause Disease-atak czarem Disease-nie działa na wroga
10 30 Cause Madness-atak czarem Madness-wróg skacze po mapie i atakuje swoich
25 250 Dissolve Victim-wróg znika jak kamfora, działa nawet na Petrify
10 50 Drug-atak czarem Drug-nie działa na wroga
15 60 Earthquake-kamienny czar globalny-atak-8-21
10 20 Earthslide-kamienny czar liniowy-atak-8-15
10 50 Fear-atak czarem Fear-wróg ucieka z pola walki
15 60 Fireball-ogniowy czar punktowy-silniejszy-atak-40-83
10 40 Firebeam-ogniowy czar punktowy-słabszy-atak-20-29
25 100 Firepillar-ogniowy czar globalny-atak-40-69
20 80 Firestorm-ogniowy czar liniowy-atak-35-63
20 100 Iceball-lodowy czar punktowy-atak-96-171
30 200 Iceshower-lodowy czar globalny-atak od 128 do 255
25 160 Icestorm-lodowy czar liniowy-atak-68-110
5 10 Irritate-blokuje wrogowi użycie magii
5 10 Lame-unieruchamia wroga-niektórzy są odporni na ten atak
10 15 Magical Arrows-czar liniowy-odbiera tyle życia co połowa poziomu atakującego
5? 5 Magical Projectile-czar punktowy-działa jak wyżej
5? 10 Mudsling-kamienny czar punktowy-słabszy-atak-4-7
5 60 Petrify-wróg kamienieje i nie idzie go atakować bronią ani magią
5 15 Poison-atak czarem Poison-nie działa na wroga
5? 15 Rockfall-kamienny czar punktowy-mocniejszy-atak-10-23
10? 15 Sleep-usypia wroga
15 40 Thunderbolt-błyskawice atakujące liniowo-atak-20-31
15 80 Waterfall-wodny czar punktowy-atak-37-55
20 50 Whirlwind-powietrzny czar globalny-atak-20-34
10? 20 Winddevil-powietrzny czar punktowy-słabszy-atak-8-15
10 30 Windhowler-powietrzny czar punktowy-mocniejszy-atak-16-47

Czar nie działający na wroga oznacza, że nie robi to na nich wrażenia, więc nie warto ich używać. Zadziałałby dopiero po walce wygranej przez wroga lub gdyby drużyna wycofała się z pola walki. Czar punktowy atakuje jedno pole, liniowy linię poziomą, globalny atakuje wszystkie pola oprócz dolnej linii, na którą i tak wróg nie wchodzi. Na Dissolve Victim, Lame, Fear, Irritation, LP-Stealer i SP-Stealer niektórzy wrogowie są odporni a na Sleep tylko jeden. Atak podałem orientacyjnie, rekordy mogą się nieco różnić. Tyle mi wyszło po 40-50 próbach, więc inne wyniki będą rzadkością. Tylko Iceshover ma dokładnie podane wartości ataku.

MAKSYMALIZACJA CECH

Podam teraz rzeczy, które podnoszą różne cechy.

Attack+5 Dwarf Axe,Holy Sword,Stonesling
Attack+10 Magical Arrow,Target Bow,Throwing Sickle
Attack+15 Ferrins Crossbow,Magical Bolt,Moon Amulet
Attack+20 Dagger Sling,Galas Club
Attack+25 Elfbow,Morag Dart,Target Brooch
Attack+50 Sword of Mando
Attack-10 Whip
Critical+1 Dwarf Sling,Magic Throwing,Axe,Murderblade
LockPicking+75 Silver Hand
Parry+5 Mithril Shirt
Parry+15 Valdyns Sword
Parry+25 Parry Ring
Reading Magic+25 Necromancer Dagger,Sansries Ring
Reading Magic+50 Lich Crown
Swimming+15 Valdyns Leather
Swimming+99 Ring of Sobek
Using Magic+10 Morag Robe,Necromancer Brooch,Old Robe
Using Magic+15 Mages Robe
Using Magic+20 Galas Robe
Using Magic+25 Knight Armour,Sansries Necklace,Sorcerers Boots,Valdyns Amulet
Using Magic+30 Neras Ring
Using Magic+35 Alkems Ring
Antimagic+2 Necromancer Dagger
Antimagic+5 Knight Armour,Lich Crown,Mages Robe,Old Robe,Sansries Necklace,Valdyns Sword
Antimagic+10 Anti-Magic Ring,Galas Robe
Antimagic+15 Kays Amulet
Charisma+30 Charisma Ring,Moon Amulet
Charisma+50 Gold Brooch
Dexterity+10 Shadow Belt
Dexterity+20 Ring of Dexterity
Intelligence+15 Alkems Ring
Intelligence+20 Intelligence Ring
Lucky+25 Lucky Ring,Sansries Ring
Lucky+35 Valdyns Amulet,Dorinas Brooch
Speed+5 Mithril Shirt,Mother-o-Pearl
Speed+10 Dwarf Sling,Shadow Leather,Swift Shoes,Valdyns Leather
Speed+15 Swift-Stabber,Valdyns Shoes
Speed+20 Ring of Speed
Speed+25 Elfbow,Lightning Boots,Sorcerers Boots
Stamina+5 Necromancer Brooch
Stamina+20 Ring of Stamina
Strength+5 Dwarf Axe,Firebrand,Holy Sword,Morag Dart
Strength+10 Dagger Sling,Galas Club
Strength+20 Ring of Strength
Strength+50 Sword of Mando
Strength-25 Snake Helmet

Odpowiednio dobierając rzeczy można dojść do maksimum w światełkach i studniach, choćby pod sam koniec pobytu na Lyramionie, gdy jesteśmy już pewni z kim polecimy na księżyc. Używanie butelek może być frustrujące, bo czasem trudno uzyskać 5 punktów. Są też rośliny zwiększające te cechy, ale dopiero na księżycu: Fragrant Herb (Strength), Glowing Blooms (Speed), Sparkling Mushrooms (Anti-Magic). Inne rośliny z kolei leczą niektóre klątwy: Fire-Thistle (leczy Shadow i Blind), Kalmir Herb (leczy Pain i Disease), Swamplily (leczy Poison). Do tego są jeszcze butelki: All Healing Potion (leczy wszystkie klątwy i ożywia zmarłych), Bitter (leczy Panic i Fear), Cure Poison Flask (leczy Poison), Heal Lamedness (leczy Lame), Revitalizing Flask (powoduje Restore Stamina).

UKRYTA MAGIA

Niektóre rzeczy mają ukryte czary, widoczne pod postacią oka po użyciu czaru Identification lub po zbadaniu w kilku miastach. Wszystkie są naładowane do pełna, poza trzema.

Antique Object 65x Fireball
Cloaking Cap 3x Magical Shield
Crystal Ball 0x Map View, 50x po doładowaniu
Crystal Harp 5x Dissolve Victim
Elfbow 5x Magical Arrows
Firebrand 5x Fireball
Galas Club 25x Ghost Weapon
Galas Robe 5x Wake the Dead
Galas Staff 5x Mass Healing
Holy Horn 15x Dispell Undead
Holy Sword 5x Holy Word
Kays Amulet 10x Mystical Globe
Knight Armour 20x Great Healing
Lantern 5x Magical Lantern, 25x po doładowaniu
Lich Crown 5x Magical Arrows
Lightning Boots 10x Thunderbolt
Moon Amulet 3x Alchemistic Globe
Murderblade 5x Poison
Necromancer Dagger 5x LP Stealer
Necromancer Brooch 5x Spell Point 1
Neras Ring 1x Dissolve Victim
Old Robe 25x Magical Arrows
Ring of Sobek 20x Waterfall
Sansries Necklace 10x Magical Arrows
Sansries Ring 15x Identification
Shadow Belt 5x Blink
Sorcerers Boots 15x Hurry
Sun Helmet 10x Magical Sun
Swift Shoes 5x Hurry
Tarbos Amulet 5x Dissolve Victim
Target Bow 8x Magical Projectile, 10x po doładowaniu
Valdyn's Amulet 10x Stone to Flesh

Z tego używam tylko Sansries Ring, Crystal Ball i Antique Object i w razie wyczerpania doładowuję czarem Charge Item. Do tego niektóre rzeczy podnoszą LP: Knight Armour+5, Galas Robe+10, Morag Robe+10, Old Robe+10, Sansries Ring+10, Moon Amulet+25, Sansries Necklace+50. Inne rzeczy dodają SP: Knight Armour+5, Galas Robe+10, Sansries Ring+10, Dorinas Brooch+15, Lich Crown+25, Mages Robe+25, Moon Amulet+25, Old Robe+25, Sorcerers Boots+25, Alkems Ring+50, Morag Robe+50, Sansries Necklace+50, Neras Ring+80.

DUPLIKOWANIE PRZEDMIOTÓW

Można skopiować około 100 z prawie 400 rzeczy będących w grze, ale warto tylko kilka: Lightning Boots, Ring of Speed, Ring of Strength. Można też inne pierścienie od złotnika z Burnville w celu poprawy cech w studniach, butelki HP od 1 do 4 stopnia, Heal Lamedness i Bitter (niepotrzebne, skoro jest Sabina) oraz butelki SP od 1 do 4 stopnia. Duplikować można też przedmioty spoza Lyramionu: Morag Armour, Morag Shield, Morag Sword. Nie idzie skopiować niestety Parry Ring ani żadnych zwojów.

WROGOWIE

W grze występuje 57 wrogów. A oto ich osiągi: LP-punkty życia, SP-punkty magii. Podane osiągi Speed są to maksymalne ilości i często są mniejsze przy każdej walce o losowe 1 lub więcej punktów. Tak samo LP i SP. MBA oznacza, że tyle trzeba mieć punktów, aby atak wroga odbijał się od Magical Aura. 17 wrogów posiada cios Critical. 27 jest odpornych na Lame, Irritate, LP-Stealer, SP-Stealer i Dissolve Victim.

WRÓG MBA LP SP Gold Food Speed Pnkt Anti-Magic Critical odporny na Lame
Bandit 1 9 0 55 3 18 45 0

Bandit Chief 2 50 0 250 2 50 200 0 tak tak
Banshee 3 100 30 0 0 50 120 0 tak
Beast 7 350 200 0 0 95 7500 15 tak tak
Big Spider 1 10 0 0 0 90 20 0

Cave Lizard 1 20 10 0 1 60 30 0

Curse Wasp 4 150 50 0 0 93 30 30

Desert Lizard 1 45 15 0 2 80 75 0

Drek the Mage 5 110 165 684 6 45 2000 0
tak
Energie Globe 2 80 10 0 0 70 120 25 tak
Female Tornak 5 650 0 0 0 86 0 10

Fire Dragon 3 130 130 500 0 50 1000 5 tak
Fire Giant 2 120 100 289 0 30 600 10 tak
Gargoyle 4 130 70 0 0 53 225 0

Ghoul 2 60 30 0 0 40 100 0

Gigantula 2 35 35 0 0 20 250 5 tak tak
Gizzek 4 85 30 0 0 80 20 10

Gizzek Queen 4 400 80 0 0 90 500 50 tak
Granite Golem 3 100 45 0 0 30 500 5 tak tak
Guard Demon
& & 0 0 99 0 ? tak tak
Guard Golem 5 350 150 0 0 48 1200 20
tak
Guardian 4 185 55 0 0 75 250 0

Guardian Chief 4 550 100 0 0 90 800 30

Imp 4 75 70 0 0 38 200 75

Lich Lord 4 90 70 0 0 48 750 10
tak
Luminor
800 750 2987 0 70 3000 10 tak tak
Luminor po 4 but.
100 150 2987 0 70 3000 10 tak tak
Madman 1 300 800 0 0 44 5000 0
tak
Magical Guard 5 290 0 0 0 40 1000 25 tak tak
Master Thief 2 120 0 1000 4 25 1000 0 tak
Mine Lizard 5 140 70 0 0 65 600 0

Mine Spider 4 100 90 0 0 51 400 0

Minor Demon 5 150 70 0 0 22 650 0

Minotaur 5 220 100 421 2 88 700 5

Morag Dragon 5 500 350 856 0 53 1440 0 tak tak
Morag Lizard 6 350 150 0 0 87 500 0
tak
Morag Machine 6 2800 2800 0 0 35 32000 20 tak tak
Nera 6 210 660 0 0 60 8000 10
tak
Orc 1 50 0 85 2 40 80 0

Orc Chief 1 95 0 245 5 45 120 0

Poison Spider 1 20 30 0 0 95 45 0
tak
Pond Lizard 1 8 0 0 2 75 10 0

Reg Hill Giant 1 180 140 957 38 50 500 0

Sandechse(Lizard) 7 450 250 0 0 78 1000 10
tak
Sansrie 6 540 350 2489 0 45 15000 20
tak
Sarin 6 300 500 0 9 77 1500 10
tak
Sendar 7 300 550 1500 11 45 4000 15
tak
Skat 4 420 850 1000 22 75 5000 25
tak
Skeleton 1 14 10 25 0 15 30 0

Slorwin 4 540 600 999 11 20 10000 30
tak
Sorel 4 310 825 0 0 45 1500 5
tak
Stone Golem 2 85 25 0 0 20 200 0
tak
Strog 7 330 750 2354 12 64 4500 20
tak
Thornahuum 5 792 580 0 0 79 7200 15 tak tak
Tornak 4 285 0 0 0 75 400 10

Warrior 4 160 0 249 8 19 140 0

Zombie 1 18 15 30 0 19 40 0

Zombie Master 1 35 42 158 2 35 120 0
tak

NAMIARY NA MIEJSCA W GRZE

LYRAMION z podziałem na wyspy. Informacje dodatkowe
Spannenberg 584/478
Dom Dziadka 626/462
Chata Złodziei 626/412
Jaskinia Sariel 538/467 tutaj znajdziemy Selenę po zwolnieniu
Jaskinia Seleny 534/438
Wieża Nelvina 521/328
Stara Krypta 542/328
Świątynia Gali 675/391
Źródło Wody Życia 670/386
Labirynt Krasnoludów 524/435
Lilia 656/307
Teleport 612/388



Burnville 530/594
Chatka 549/675
Wieża Luminora 515/656
Tunel Północny 559/540 + 541/545
Tunel Południowy 581/657 + 545/649
Teleport 564/662



NewLake 348/352
Świątynia Tarbosa 444/400
Teleport 278/365



Illien 376/277
Teleport 283/252



Godsbane 407/77
Teleport 398/25



Gemstone 320/760
Teleport 310/735



Snakesign 442/697
Świątynia Sansrie 431/744
Tunel 412/721 + 415/709
Teleport 470/729



Wieża Lebaba 438/563
Tunel do Wieży Lebaba 462/566
Tunel Drek the Mage 413/562
Tunel Gargoyli 425/578
Kalmir Herb 472/582
Teleport 427/564



Dom Nery 283/519
Wyjście z piwnicy 272/536
Jaskinia Targora 270/559
Fire Thistle 249/475
Teleport 271/563



Jaskinia Impów i Beast 222/542
Chata Leśnika Norela 173/679
Donners Old Labirynth 223/716
Klucz do Labiryntu 255/715
Teleport 225/690



Świątynia Wiatrów 268/635



Woda Życia 525/155
Teleport 513/168



Teleport 200/366 nie wiadomo po co on tam stoi, wyspa jest pusta.



LEŚNY KSIĘŻYC




Dor Kiredon 180/130
Dor Grestin 104/165 pn. wejście
Dor Grestin 110/182 pd. wejście
drzewo 64/237
ruiny 66/69



MORAG




jaszczurka 78/136
żaglówka 184/189
Morag Tower 18/13

 Ambermoon - Thalion 1993 
80 9 Ambermoon
80 ECS, 1 MB
90  
 

 głosów: 5   tagi: Ambermoon, RPG, Thalion
1 komentarzostatni: 05.05.2013 12:15
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem