 

 "King's Quest IV: The Perils of Rosella" to kolejna odsłona popularnej sagi, która podobnie jak poprzedniczka, oferuje graczowi podejście do gry z zupełnie odmiennej perspektywy. Fabuła rozpoczyna się dokładnie w tym samym momencie, w którym się zakończyła - król Graham, pojednany ze swoją porwaną córką Rosellą i zaginionym siedemnaście lat temu synem Alexandrem, z radości dostaje... zawału. Zrozpaczona żona i dzieci płaczą nad jego losem, gdy nagle magiczne lustro oferuje swoją pomoc. Przemawia przez nie wróżka Genesta, która zdradza, że w odległej krainie Tamir rośnie magiczny owoc, który jest w stanie ozdrowić króla. Genesta przyznaje jednak, że tkwi w tym pewien haczyk, ale szczegóły może zdradzić dopiero podczas rozmowy w cztery oczy. Rosella podejmuje ryzyko i zostaje przeniesiona do świata wróżki, w pobliże krainy Tamir. Jak się okazuje, jej powrót w rodzinne strony może być jedynie możliwy, gdy uda jej się nie tylko odnaleźć lekarstwo dla ojca, ale także przywrócić moc wróżce, która ją tutaj sprowadziła. W tym celu należy odnaleźć talizman skradziony przez wiedźmę Lolottę. A na to wszystko mamy tylko dobę.
"King's Quest IV: The Perils of Rosella" to kolejna odsłona popularnej sagi, która podobnie jak poprzedniczka, oferuje graczowi podejście do gry z zupełnie odmiennej perspektywy. Fabuła rozpoczyna się dokładnie w tym samym momencie, w którym się zakończyła - król Graham, pojednany ze swoją porwaną córką Rosellą i zaginionym siedemnaście lat temu synem Alexandrem, z radości dostaje... zawału. Zrozpaczona żona i dzieci płaczą nad jego losem, gdy nagle magiczne lustro oferuje swoją pomoc. Przemawia przez nie wróżka Genesta, która zdradza, że w odległej krainie Tamir rośnie magiczny owoc, który jest w stanie ozdrowić króla. Genesta przyznaje jednak, że tkwi w tym pewien haczyk, ale szczegóły może zdradzić dopiero podczas rozmowy w cztery oczy. Rosella podejmuje ryzyko i zostaje przeniesiona do świata wróżki, w pobliże krainy Tamir. Jak się okazuje, jej powrót w rodzinne strony może być jedynie możliwy, gdy uda jej się nie tylko odnaleźć lekarstwo dla ojca, ale także przywrócić moc wróżce, która ją tutaj sprowadziła. W tym celu należy odnaleźć talizman skradziony przez wiedźmę Lolottę. A na to wszystko mamy tylko dobę.
Jak widać, nastąpił powrót do poprzedniego schematu gry "znaleźć i użyć", z jasno nakreślonym celem. Dla niektórych ta zmiana może być na lepsze, dla innych na gorsze. Sierra jak zwykle jednak ma coś w zanadrzu. Rozgrywka jest ograniczona czasowo - zgodnie z fabułą mamy 24 godziny czasu gry na jej ukończenie, a więc wystąpi zjawisko dnia i nocy (z czym mamy po raz pierwszy do czynienia w grze przygodowej). Gra oferuje również kilka możliwości jej ukończenia, zarówno z rozwiązaniem szczęśliwym, jak i tragicznym. Co więcej, grę możemy ukończyć pomyślnie, nie osiągając wszystkich celów, a i nawet gdy to uczynimy i tak nie wszystkie wątki fabuły zostaną rozwiązane, co jest tylko kluczem i zachętą do zagrania w kolejne odsłony sagi. Dodatkowo po raz pierwszy w serii "King's Quest" sterujemy bohaterem płci żeńskiej, a także po raz pierwszy wykorzystano silnik SCI - nadal jednak z pisanym interfejsem, lecz ze znacznie lepszymi możliwościami graficznymi.

 Niestety jednak, ale pomimo zastosowania wielu nowych rozwiązań i pomysłów, grę zepsuło kilka rzeczy. Największy problem to elementy zręcznościowe. Chyba po raz pierwszy się zdarzyło, że zablokowałem się w przygodówce nie dlatego, że po prostu nie wiedziałem, co dalej zrobić, ale dlatego, że nie mogłem przebrnąć przez koszmarnie idiotyczną sekwencję zręcznościową. I to żeby ona jeszcze była jakaś istotna w całej grze. Otóż nie - była zwyczajnym "spowalniaczem" przygody. Dodatkowo niektóre części rozgrywki są sztucznie wydłużane, takie jak choćby poszukiwanie wysp, irytujące pojawianie się rekina itp. Nie powiem, że z początku grą byłem oczarowany, uznając, że kapitalna trzecia część ma swojego godnego następcę. W miarę rozgrywki moje zdanie ulegało jednak zmianie. Coraz bardziej absurdalne utknięcia, poszukiwania igły w stogu siana (ups, przepraszam, to w części piątej) czy też na siłę wymuszane rozwiązania sprawiały, że z każdym kolejnym uruchomieniem gra podobała mi się coraz mniej.
Niestety jednak, ale pomimo zastosowania wielu nowych rozwiązań i pomysłów, grę zepsuło kilka rzeczy. Największy problem to elementy zręcznościowe. Chyba po raz pierwszy się zdarzyło, że zablokowałem się w przygodówce nie dlatego, że po prostu nie wiedziałem, co dalej zrobić, ale dlatego, że nie mogłem przebrnąć przez koszmarnie idiotyczną sekwencję zręcznościową. I to żeby ona jeszcze była jakaś istotna w całej grze. Otóż nie - była zwyczajnym "spowalniaczem" przygody. Dodatkowo niektóre części rozgrywki są sztucznie wydłużane, takie jak choćby poszukiwanie wysp, irytujące pojawianie się rekina itp. Nie powiem, że z początku grą byłem oczarowany, uznając, że kapitalna trzecia część ma swojego godnego następcę. W miarę rozgrywki moje zdanie ulegało jednak zmianie. Coraz bardziej absurdalne utknięcia, poszukiwania igły w stogu siana (ups, przepraszam, to w części piątej) czy też na siłę wymuszane rozwiązania sprawiały, że z każdym kolejnym uruchomieniem gra podobała mi się coraz mniej.
To, co widać i to, co słychać w "King's Quest IV" jest wyraźnym krokiem naprzód w stosunku do poprzedniej części (z jedynką i dwójką w ogóle nie ma co porównywać). Lokacje i obiekty na nich się znajdujące są znacznie bardziej plastyczne, przez co miłe dla oka. Animacja postaci i napotkanych istot również jest bardzo szczegółowa i płynna. Podobnie rzecz ma się do udźwiękowienia - wpadające w ucho tematy uprzyjemniające zabawę, sygnalizujące istotne wydarzenia, sprawiają, że gra jest przez to delikatna i subtelna - niczym główna bohaterka.
Podsumowując ostatnią część sagi, w której gracz mierzył się z pisanym interfejsem, muszę przyznać, że trochę szkoda, iż pomimo ciekawych pomysłów i dobrego wykonania audio-wizualnego, grę zepsuto przepychem głupich, zupełnie niepotrzebnych elementów zręcznościowych. Z całą pewnością cała seria straciła na tym wiele piękna i osobliwego uroku. Jeżeli komuś uda się przebrnąć przez tę część gry, wówczas być może uzna ją za godną polecenia. Ja oceniam jednak, że tytuł przypadnie do gustu naprawdę zatwardziałym i cierpliwym graczom, którzy w dodatku są fanami gier Sierry. Żadna inna grupa nie zainteresuje się dłużej tym tytułem - tytułem z dużym potencjałem, którzy został zmarnowany.
Gra zajmuje cztery dyskietki i do działania wymaga dowolnej Amigi z 1 MB pamięci. Bez problemów instaluje się na dysku twardym ze znajdującego się na pierwszym dysku skryptu instalacyjnego. Fani WHDLoad zapewne również się ucieszą, gdyż gra bez przeszkód jest przez ten program obsługiwana.
| King's Quest 4: The Perils of Rosella - Sierra 1990 | ||||
|  | 70 |  | 4 |  | 
|  | 70 |  | OCS/ECS | |
|  | 50 |  | ||
|  | ||||