• Perihelion - poradnik gracza

27.01.2010 18:51, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 9603, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Perihelion

Kilka porad

Perihelion 1. Z reguły najlepiej jest mieć w drużynie samych psioniców, lecz pamiętaj, aby mieć przynajmniej jedną postać będącą żołnierzem-osiłkiem, która nie potrafi posługiwać się siłami psychicznymi. W pewnym momencie tylko taka postać pozwoli Ci kontynuować grę.

2. W trakcie walki, jeżeli dana postać nie posiada możliwości ataku (wyczerpała moc psychiczną lub nie posiada celu), nie stój nią bezczynnie, lecz poruszaj się (nawet przesuwając się o jedno pole w przód i jedno pole w tył). Zwiększasz w ten sposób maksymalny poziom prędkości (speed), a tym samym zwiększasz liczbę punktów akcji. Pamiętaj też, że za każdą wykonaną akcję (na przykład używanie broni) również wzrastają inne wskaźniki. Tutaj warto wspomnieć w jaki sposób można tę własność gry wykorzystać do sztucznego, lecz skutecznego podniesienia doświadczenia bohaterów. W przypadku słabego przeciwnika wystarczy zaatakować go czarami ofensywnymi, które go nie zabiją, a następnie potraktować czarami leczącymi. W ten sposób walka nieco się przedłuży, nasi bohaterowie częściej będą posługiwać się bronią lub po prostu będą w stanie walki, a tym samym ich parametry szybciej wzrosną.

Perihelion 3. Tworząc czary ofensywne staraj się zwracać uwagę na ich formę, sposób w jaki działają oraz na jakie właściwości przeciwnika oddziałują. W recenzji przytoczyłem przykład ze światłem i wampirami. Każdy przeciwnik ma swoją słabą stronę, którą po prostu musisz odkryć, aby ułatwić sobie zadanie. Wybieraj więc czary, które oddziałują na kilka parametrów postaci.

4. Atakując czarami silnych przeciwników, najpierw potraktuj ich czarami osłabiającymi ich percepcję, zwinność, inteligencję. Dopiero później atakuj czarami zmniejszającymi poziom wytrzymałości i sił witalnych. W ten sposób nie narażasz się na skuteczne ataki z ich strony.

Perihelion 5. Pamiętaj, że zmarłej postaci nie wskrzesisz (jak ma to miejsce w wielu innych grach RPG). Trup jest trupem i koniec. Podczas walki, zanim postać umrze, może stracić przytomność. Kogoś takiego, odpowiednimi czarami, możesz przywrócić do stanu, który sprawi, że z powrotem znajdzie się w grze.

6. Postać trafiona z broni konwencjonalnej (pocisk, broń biała) z rundy na rundę jest coraz słabsza (krwawi). Działa to zarówno w przypadku Twoich bohaterów jak i przeciwników. Taka postać, na skutek obrażeń, również może umrzeć.

7. Wpisując "help" w konsoli na ekranie elektronicznym zawsze uzyskasz listę wszystkich dostępnych poleceń.


Sztuczka z zapisem stanu gry

Autorem tego tricku jest Suicide. Zostało to opublikowane w jednym z numerów czasopisma ACS. Należy wykonać zapis stanu gry na dyskietce, na pierwszej pozycji (działa również z innymi pozycjami, lecz należy odpowiednio przesunąć wartości bajtów).

Aktx - offset przechowujący aktualną wartość dla postaci x
Maxx - offset przechowujący maksymalną wartość dla postaci x


Nr bloku
Strength
Dexterity
Speed
Vitality
Stamina
Morale
Intelligence
Concentration
Perception
6th Sense
Constitution
Akt1
33
003
007
00B
00F
013
017
01B
01F
023
027
02F
Max1
33
005
009
00D
011
015
019
01D
021
025
029
031
Akt2
34
05B
05F
063
067
06B
06F
073
077
07B
07F
087
Max2
34
05D
061
065
069
06D
071
075
079
07D
081
089
Akt3
35
0B3
0B7
0BB
0BF
0C3
0C7
0CB
0CF
0D3
0D7
0DF
Max3
35
0B5
0B9
0BD
0C1
0C5
0C9
0CD
0D1
0D5
0D9
0E1
Akt4
36
10B
10F
113
117
11B
11F
123
127
12B
12F
137
Max4
36
10D
111
115
119
11D
121
125
129
12D
131
139
Akt5
37
163
167
16B
16F
173
177
17B
17F
183
187
18F
Max5
37
165
169
16D
171
175
179
17D
181
185
189
191
Akt6
38
1BB
1BF
1C3
1C7
1CB
1CF
1D3
1D7
1DB
1DF
1E7
Max6
38
1BD
1C1
1C5
1C9
1CD
1D1
1D5
1D9
1DD
1E1
1E9

W podane offsety wpisujemy wartość FFh.

Na bazie sztuczki Suicide'a, stworzyłem własną wersję, która nadaje się do wykorzystania przez osoby korzystające z zapisów stanu gry na dysk twardy. Nie znajduje tu zastosowania informacja o bloku i należy odnaleźć bajty przechowujące podane wartości cech. Dla leniwych - tabelka.


Strength
Dexterity
Speed
Vitality
Stamina
Morale
Intelligence
Concentration
Perception
6th Sense
Constitution
Akt1
12547
12551
12555
12559
12563
12567
12571
12575
12579
12583
12587
Max1
12549
12553
12557
12561
12565
12569
12573
12577
12581
12585
12589
Akt2
13155
13159
13163
13167
13171
13175
13179
13183
13187
13191
13195
Max2
13157
13161
13165
13169
13173
13177
13181
13185
13189
13193
13197
Akt3
13747
13751
13755
13759
13763
13767
13771
13775
13779
13783
13787
Max3
13749
13753
13757
13761
13765
13769
13773
13777
13781
13785
13789
Akt4
14347
14351
14355
14359
14363
14367
14371
14375
14379
14383
14387
Max4
14349
14353
14357
14361
14365
14369
14373
14377
14381
14385
14389
Akt5
14947
14951
14955
14959
14963
14967
14971
14975
14979
14983
14987
Max5
14949
14953
14957
14961
14965
14969
14973
14977
14981
14985
14989
Akt6
15547
15551
15555
15559
15563
15567
15571
15575
15579
15583
15587
Max6
15549
15553
15557
15561
15565
15569
15573
15577
15581
15585
15589

W podane bajty wpisujemy wartość FFh.

Perihelion Perihelion


Czary

Kolejność run rzędami, od lewej do prawej.

No.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
Runy

03, 08
08, 34, 39
11, 36, 22, 34
38, 39
09, 29, 20
16, 07, 04, 40
02, 19
33, 24, 15
01, 06, 16, 40
09, 29
27, 18, 05
12, 23, 04, 40
34, 40
07, 09, 10
36, 13, 20, 30
07, 28
32, 13, 09
07, 37, 28, 19
31, 27
32, 25, 30
11, 16, 38, 35
03, 13
13, 33, 15
12, 19, 25, 30
18, 39
22, 03, 19
06, 21, 38, 05
31, 20
13, 19, 20
01, 21, 26, 08
12, 08
07, 19, 15
01, 24, 39
39, 10, 20
16, 21, 17, 32
32, 20
02, 05, 30
23, 29, 05
19, 05, 40
37, 03, 23, 14
Nazwa czaru

Solar Corona
Napalm Eruption
Glowing Plasma
Black Frost
Chilly Vapour
Whirring Morale
Altered Gravity
Forcedeflection
Fulminating Damp
Static Charge
Electric Shock
Brush Discharge
Infraresonance
Mindturbulency
Sonic Boom
Shaded Spectrum
Diffused Glare
Liquid Light
Radiant Powder
Beta Spreadpoint
Uranium Warp
Hormonal Spray
Rank Poison
DNA Stimulations
Metallic Layers
Drifting Silicon
Acidic Fume
Temporal Leprosy
Psion Antidote
Septic Thorns
Lifeforce Drain
Aura Dispersion
Inner Shadow
Reality Shift
Ethernal Fluidium
Ecstatic Trance
Spiritual Void
Scizopareniur
Neuron Overdrive
Alpha Catharsis
Oddziałuje na:

Morale
Vitality, Perception
Strength, Percpetion, Vitality
Stamina
Perception, Dexterity
Morale, Vitality, Speed
Strength
Perception, Speed
Strength, Perception, Dexterity
Intelligence
Dexterity, Speed
Morale, Stamina, Dexterity
Concentration
Perception, Concentration
Intelligence, Perception, Morale
Perception
Perception, 6th Sense
Strength, Speed, 6th Sense
Speed
Stamina, Perception
6th Sense, Stamina, Concentration
Stamina
Strength, Vitality
6th Sense,Intelligence, Concentration
Stamina
Speed, Morale
Speed, Concentration, Dexterity
Vitality
Dexterity, Vitality
Vitality, Stamina, Dexterity
Vitality
Stamina, Strength
Strength, Concentration
Morale, 6th Sense
Speed, Strength, Dexterity
Morale
Intelligence, 6th Sense
Intelligence, Concentration
Intelligence, 6th Sense
Vitality, Stamina, Intelligence
Działanie

Pozytywne
Negatywne
Negatywne
Negatywne
Pozytywne
Negatywne
Negatywne
Pozytywne
Negatywne
Pozytywne
Negatywne
Negatywne
Negatywne
Pozytywne
Negatywne
Negatywne
Negatywne
Pozytywne
Negatywne
Pozytywne
Negatywne
Negatywne
Negatywne
Pozytywne
Pozytywne
Negatywne
Negatywne
Negatywne
Pozytywne
Negatywne
Negatywne
Negatywne
Negatywne
Pozytywne
Pozytywne
Pozytywne
Negatywne
Negatywne
Negatywne
Pozytywne
Klasa postaci

M
M, P, A
P, A
M, P ,A
M, A
P, A
M, P, A
M, P
M, A
P, A
M, P
M, P, A
M, P, A
M, A
M, P
P, A
M, P, A
M, A
M, A
P, A
M, P, A
M, P, A
M, A
P, A
M, P
P, A
M, P, A
A
P, A
M, P, A
M, P, A
M, A
M, P
M, P, A
M ,A
M, P
M, P
P
M, P, A
M, P, A

Klasy:

M - mediator
P - psionic
A - anchorite


Rasy postaci

W grze występuje pięć ras postaci.

  • Bionecron - rasa "metalowców". Stworzeni z organicznego metalu cechują się niebywałą odpornością i siłą. Niestety są bardzo podatni na atak psychiczny oraz charakteryzują się niskim wskaźnikiem inteligencji, przez co słabo uczą się czarów. Idealni na stworzenie postaci żołnierza.
  • Cybern - krzyżówka ludzkiego i cybernetycznego DNA. Są to więc półmaszyny. Znacznie słabsi od Bionecronów, lecz posiadają większą inteligencję.
  • Human - jest to jedyna rasa, dla której bohater może być dowolnej klasy. Ogólnie stanowią doskonały kompromis pomiędzy siłą a inteligencją.
  • Symbion - hybryda ludzi i Bionecronów. Cechują się inteligencją i siłą.
  • Khymera - genetycznie modyfikowani ludzie. Charakteryzują się doskonałą inteligencją i zwinnością. Świetnie sprawdzają się jako postaci posługujące się magią. Wysoki poziom inteligencji daje im do wyboru szerokie spektrum czarów do stworzenia. Niestety nie mogą być to postaci dowolnej klasy.

Perihelion


Etap 1 - Midlight City

Perihelion Na początek zerknij na mapę, a konkretnie jej legendę. Jej elementy zostały wymienione dokładnie w takiej kolejności, w jakiej należy do nich podchodzić. Udaj się z wizytą do cyborga. Należy z nim porozmawiać i wypytać o hasła dostępu. Zdradzi nam dwa (INDIGO i GLOBAL), przy użyciu których od razu możemy się zalogować do terminala. Przeczytaj wszystkie dokumenty, które się tam znajdują (niektóre są tajne - nie przejmuj się, tak w tej grze już jest i nie będzie możliwości tego zmienić). Jeżeli chcesz, możesz ważniejsze pobrać na swoje lokalne stacje terminalowe, aby mieć do nich w każdej chwili dostęp. Teraz skieruj się w północno-zachodnią część miasta. Odwiedzisz tam bionecrona, z którym również trzeba porozmawiać i zdobyć kolejne hasło (PSYCHO). Zaloguj się do terminala i zrób dokładnie to samo, co poprzednio. Teraz idź na południe. Spotkasz tam kobietę z dzieckiem. Porozmawiaj z nią i daj dziecku naszyjnik Rex Hellion. Zdobędziesz kolejne hasło (ASYLUM). Teraz musisz przejść na wschodnią część miasta. Odbędziesz tam pierwszą walkę. Po wygranej podnieść z ziemi klucz, którym otworzysz nieopodal znajdujące się drzwi. Za nimi znajduje się punkt dostępowy. Hasło do terminala pasuje i ponownie zapoznaj się ze zgromadzonymi tam informacjami. Różnica polega jednak na tym, że musisz pobrać podpisaną przez imperatora przepustkę (permission). Zapewni Ci ona dostęp do strażnicy. Możemy już opuścić miasto i skierować tam właśnie swe kroki.

Etap 2 - Watchtower Colony

Perihelion Podejdź do oficera ochrony i porozmawiaj z nim. Dostaniesz od niego hasło do miejscowej sieci informacyjnej (TUNNEL). Punkt dostępowy znajduje się w pobliżu. Podobnie jak poprzednio, przeczytaj wszystkie dokumenty. Z dwóch z nich (Hologate.doc oraz Security Report) dowiesz się co nieco na temat pewnego urządzenia i jego poprawnego zamontowania oraz obecnie obowiązującego szyku przejścia. Zanim się rozłączysz, musisz wrzucić na terminal przepustkę, abyś mógł kontynuować dalej rozgrywkę. Teraz porozmawiaj z Algethem. Podnieś Interruptor oraz Security Card. Skieruj swe kroki dalej na południe i za teleportem (nie wchodź do niego), wejdź w tunel po prawej. Znajdziesz tam uzbrojenie (na mapie zaznaczone na zielono). Gdy będziesz wracał, przy wyjściu z tunelu powinieneś wpaść na strażnika, z którym rozmawiałeś na początku. Ostrzeże Cię przed pułapkami i da urządzenie pozwalające je wykrywać. Możesz kontynuować wędrówkę dalej na południe.

Powinieneś dotrzeć do miejsca, gdzie będzie pięć wejść, a każde zakończone drabiną. Jedno z nich jest pułapką, o czym powinien poinformować Cię wykrywacz pułapek otrzymany od strażnika. Schodząc po kolejnych drabinach będziesz przechodził do kolejnych części kolonii. W sektorze A znajdziesz dodatkowe uzbrojenie. W sektorze B znajduje się pierwsza z części (Transmitter Detail) urządzenia Hologate Device, o którym czytałeś. Aby ją zabrać musisz skorzystać z otrzymanego od Algetha urządzenia (Interruptor) na obwodzie elektrycznym (zaznaczony na mapie). W sektorze C czeka Cię druga w grze walka. Po zwycięstwie zdobędziesz klucz oraz kolejne elementy uzbrojenia. Klucz pasuje do drzwi, za którymi leży druga część Hologate Device - Resource Detail. Czas zejść do sektora E (D jest pułapką, ale na mapie całkowicie pominąłem to przy kolejności drabin). Tutaj znajduje się ostatnia z części Hologate Device, lecz dostępu do niej broni fotokomórka. Bardzo łatwo można ją jednak oszukać, stojąc przez kilka chwili w polu jej widzenia.

Posiadając wszystkie elementy Hologate Device należy udać się do teleportu oznaczonego numerem 2 i włożyć w odpowiedniej kolejności (zgodnie ze schematem, który wcześniej oglądałeś) trzy części urządzenia. W ten sposób aktywujesz teleport i będziesz mógł przejść do kolejnej części kolonii. Tutaj przyda się drugi dokument, który czytałeś. Jeżeli udało Ci się rozszyfrować informacje, nie powinno stanowić problemu pokonanie labiryntu (trzecia uliczka w lewo, w prawo do końca, w lewo, w lewo, w przedostatnią w prawo, w prawo i do wyjścia). Za labiryntem spotkasz rannego człowieka. Porozmawiaj z nim i popytaj. Idąc dalej spotkasz wampiry, z którymi będzie czekało Cię starcie. Za drzwiami na lewo jest punkt dostępowy, w którym pasować będzie uzyskane do terminala hasło (MIRROR). Dowiesz się z niego o postaci Miracha, człowieka, który może Ci pomóc w odnalezieniu tajemniczego Guardiana. Mirach znajduje się w starej kopalni. Musisz się tam udać. Skieruj się do korytarza naprzeciw drzwi. Stoczysz kolejną walkę z wampirami. Po zwycięstwie możesz przejść przez teleport i znajdziesz się prawie przy wyjściu, tam gdzie widziałeś pierwszy teleport. Tutaj czeka Cię jeszcze potyczka z demonem. Wychodząc z koloni spotkasz Algetha, który podaruje Ci świetną broń.

Etap 3 - Soultomb Mines

Perihelion Na samym początku zorientujesz się, że z pomieszczenia, w którym jesteś nie ma wyjścia. Po chwili zostaniesz zaatakowany. Po zwycięskim pojedynku, ponownie ktoś Cię zaatakuje, lecz tym razem nie będziesz miał na walkę żadnego wpływu. Zemdlejesz. Gdy odzyskasz przytomność zobaczysz PearlBlood. Porozmawiaj z nią. Udaj się do pomieszczenia. Spotkasz Coralla - przywódcę mutantów. Porozmawiaj z nim. Otrzymasz od niego kartę, z którą powinieneś zjechać windą na dół i użyć jej w punkcie dostępowym. Wróć do Coralla i poinformuj go o tym, co zrobiłeś. Po chwili zjawi się PearlBlood, która przeprowadzi Cię do innej części kopalni (na mapie oznaczona jako C). W drugim pomieszczeniu na lewo znajdziesz świder (Mine Driller), a w trzecim i czwartym trochę uzbrojenia, pustą baterię i kartę z hasłem. Nie skręcaj w piątą odnogę, lecz idź dalej. Zostaniesz zaatakowany przez wilkołaki. Po zwycięstwie porozmawiaj z Mirachiem. Porwano mu wnuka, którego musisz odnaleźć. Wówczas Mirach pomoże Ci w dalszych poszukiwaniach. Weź kartę oraz skieruj się do korytarza, który ominąłeś. Po drodze spotkasz raz jeszcze PearlBlood - matkę porwanego chłopca, która da Ci kryształ. Zjedź windą do części D.

Przed Tobą, na lewo są cztery korytarze. W drugim znajduje się stolik, w który należy wetknąć kryształ otrzymany od PearlBlood (zapamiętaj sekwencję słów). Wejścia do niego strzeże śluza powietrzna, którą przejdziesz jedynie zamykając za sobą drzwi. W korytarzu pierwszym i trzecim powinieneś znaleźć uzbrojenie, pięć masek, materiał wybuchowy oraz specjalny klucz (Composite Key Plug). Kluczem otwórz dojście do windy w pierwszym korytarzu. Doszedłeś do trzech generatorów energii, które oznaczone są odpowiednimi słowami. Musisz naładować pustą baterię w odpowiedniej kolejności (I AM WHAT I AM). Zbierz jeszcze kilka przydatnych przedmiotów i udaj się do trzeciego korytarza. Na jego końcu znajduje się urządzenie tworzące. Wykorzystaj w nim naładowaną baterię, a otrzymasz klucz. Teraz możesz udać się do czwartego korytarza. Kluczami otwórz drzwi. Dojdziesz do takich, których nie będziesz mógł sforsować. Po ich prawej i lewej stronie znajdują się kolejne, za którymi są działa laserowe. Wystarczy, że je otworzysz, a środkowe drzwi również staną otworem. Co to? Ślepy zaułek? Nie, po prostu zasypany fragment kopalni. Używaj świdra (może to zrobić tylko odpowiednia postać), w otworze zamontuj ładunek wybuchowy, wycofaj się i zamknij drzwi. Po eksplozji zobaczysz korytarz. Radzę w tym momencie wypocząć całą drużyną i zapisać stan gry. W dalszej części korytarza nie jest możliwe odpoczywanie.

Ten region kopalni jest skażony (zaznaczyłem go na mapie innym kolorem). Maski chronią przed zatruciem, ale masz ich tylko pięć. Jeżeli Twoja drużyna liczy sobie sześć osób, musisz kombinować. Nałóż każdej z postaci maskę i co dwa kroki zmieniaj osobę, która idzie bez maski. Skręć w pierwszą odnogę w prawo, a później w lewo. Znajdziesz szóstą maskę i częściowe niebezpieczeństwo zostanie zażegnane. To jednak nie koniec niespodzianek. Po chwili zostaniesz napadniemy przez wilkołaki, które porwały wnuka Miracha. Musisz stoczyć z nimi walkę. Po zwycięstwie, idąc korytarzem dalej, odnajdziesz dzieciaka. Jest on jednak wycieńczony i musisz bardzo się spieszyć, aby zdążyć na czas doprowadzić go z powrotem do Miracha (radzę nie kluczyć i biec prosto do Miracha). W podziękowaniu otrzymasz wskazówki co robić dalej - udać się do Fort Nightfall. Zanim jednak będzie możliwe wydostanie się z kopalni, zaatakuje Cię Corall. Po wygranej, PearlBlood wyprowadzi Cię z kopalni.

Etap 4 - Fort Nightfall

Perihelion Siedziba wojskowa, w której stoczysz jedną z najtrudniejszych walk w całej grze. Zaraz na starcie zostaniesz zaatakowany. Po zwycięstwie zabierz klucz do holu dowództwa. Możesz udać się do punktu dostępowego i zalogować do terminala korzystając z hasła, które znajduje się namalowane na ścianach (MURDER). Wśród dokumentów znajdziesz informacje o obowiązującym haśle dostępu (01071973). Idź do południowo-zachodniej części. Po kolejnym pojedynku powinieneś być w posiadaniu kodowej karty dźwiękowej (Audiocode Card). Idź do części wschodniej, otwórz drzwi kluczem oraz w specjalnym urządzeniu załaduj kartę hasłem. Wróć do zachodniej części. Staniesz przed trzema parami drzwi. Otwórz te, których kod zamieściłeś na karcie (nie próbuj innych, gdyż czeka Cię szybka śmierć). Po chwili stoczysz walkę z mistrzami magii. Po wygranej zabierz klucz. Zauważysz, że drzwi na wschód strzeże zamek na DNA. Udaj się teraz w północną część mapy i otwórz zdobytym kluczem zamknięte drzwi. To samotnia Lorda Daretha - tego, którego DNA potrzebujesz. Idź do końca korytarza i zabij medytującego czarodzieja. Zdobędziesz klucz do laboratiorum, za drzwiami którego znajduje się urządzenie do pobierania próbek DNA. Weź przedmiot i wróć do Lorda Daretha. Pobierz próbkę i wyjdź do głównego korytarza. Po chwili zmarłe ciało Lorda ponownie Cię zaatakuje. Po wygranej udaj się w miejsce, gdzie walczyłeś z mistrzami magii. Kluczem DNA otwórz drzwi i zabierz Guardiana. Możesz już opuścić to miejsce. Po drodze można się trochę wzbogacić o różnego rodzaju uzbrojenie. Znajduje się ono za drzwiami, których otwarcie możliwe jest po nastąpnięciu na odpowiednie płyty.

Etap 5 - Tower of Neon

Perihelion Na początku trafisz do pomieszczenia z kilkoma parami drzwi, których nijak nie idzie otworzyć. Po chwili spotkasz kobietę, która przeprowadzi Cię do pomieszczenia oraz zapowie, że wkrótce ktoś przyjdzie z wizytą. Niestety nikt się nie zjawi, więc możesz spróbować wyjść. Przed drzwiami stoją strażnicy, którzy przy każdorazowej próbie wyjścia będą z powrotem odprowadzali Cię do pomieszczenia. Za trzecim razem będziesz musiał stoczyć z nimi walkę. Po wygranej splądruj pięć pomieszczeń. Znajdziesz w nich broń oraz rannego Archona Darleya. Porozmawiaj z nim. Dostaniesz od niego cenne informacje. Możesz spróbować również zalogować się do terminala (SPIRIT) i zdobyć kilka kolejnych. Zapewne zauważyłeś, że jesteś w miejscu bez wyjścia. Dobrze się przyjrzyj i wykorzystaj wiedzę, którą Ci sprzedał Archon oraz wyczytałeś w dokumentach w terminalu. Jedna ze ścian jest iluzją. Dojdziesz do windy. Zjedź nią do sali, gdzie znajdują się dyski aktywowane odciskiem dłoni (wspominał o nich Archon). Zanim się do nich dostaniesz, musisz stoczyć walkę ze spotkaną na początku kobietą. Zostawi ona po sobie klucz do sanktuarium. Zabierz dysk Archona oraz Talizman Snów. Wróć do Archona i daj mu dysk. Zostanie on przez niego aktywowany.

Udaj się do sanktuarium. Dostępu do niego broni ścieżka zamieszania - sześć wind, które pozornie prowadzą w to samo miejsce (skręć trzy razy w prawo i raz w lewo). Po pokonaniu tej przeszkody użyj klucza, a wejdziesz do sanktuarium. Musisz dostać się do zamka, do którego będzie pasował dysk. To otworzy drzwi, za którymi będziesz musiał stoczyć walkę z Dark Angelem. Po jego pokonaniu porozmawiaj z umierającym. Zostaniesz teleportowany w pobliże wyjścia.

Etap 6 - Mount Torch

Na ekranie mapy skieruj swe kroki na zachodni stok góry Torch. Stoczysz tam ostateczną walkę z Nienarodzonym.


NIESPODZIANKA

Na koniec, mała niespodzianka, którą można znaleźć chyba tylko w tym tekście. W całej grze pojawia się kilka haseł dostępu do terminali. Nie pojawiają się jednak dwa, na które sam wpadłem (na próżno ich szukać w Internecie, przynajmniej mnie się nie udało ich tam znaleźć!). Spróbuj haseł: FUTURE (w dowolnym punkcie dostępowym) oraz MUTANT (tylko w specjalnym miejscu - gdzie, poszukaj sam...).


 Perihelion - Psygnosis 1993 
95 4 Perihelion - Psygnosis 1993
100
85 http://www.edvardtoth.com

 głosów: 1   
komentarzy: 6ostatni: 03.12.2021 15:37
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem