• UFO: Enemy Unknown - poradnik gracza

23.11.2006 08:40, autor artykułu: Aleksander "OLLO" Giedyk
odsłon: 47594, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

UFO

Początek - a było tak pięknie...

UFO Gdy w 1947 w Roswell rozbił się latający spodek, nikt nie przypuszczał do jakiej tragedii to doprowadzi za kilkadziesiąt lat. Nic nie zapowiadało nadchodzącej inwazji. Przez prawie 50 lat w mediach pojawiały się doniesienia o różnych niezidentyfikowanych światłach na niebie, o kręgach na polach, o dziwnych przypadkach okaleczenia bydła, ale nikt tego nie wiązał z działalnością obcych. Eskalacja nastąpiła na początku lat 90-tych XX-w. Wtedy to obcy przestali się ukrywać. Pojawiły się doniesienia o brutalnych porwaniach o atakach, czy nawet o zniszczeniach całych miasteczek. Pierwsza zareagowała Japonia i japońskie siły samoobrony (JSDAF), potem państwa NATO, strącono parę spodków, w odwecie obcy zniszczyli prawie całą Europę Środkową niszcząc takie kraje jak Polska, Czechy, Słowacja, Węgry. Po tym ataku ONZ postanowił stworzyć tajną międzynarodową organizację o nazwie X-Com.

Co mam robić, czyli jak grać, aby nie przegrać?

Cel gry jest prosty - mamy przegonić kosmitów z naszej wspaniałej błękitnej planety. Robimy to w dwóch etapach: pierwszy polega na rozbudowie bazy, wysyłaniu myśliwców na patrole i na misje przechwytujące oraz rozwoju technologicznym. Drugi etap rozpoczyna się gdy wyślemy na miejsce lądowania/rozbicia spodka naszych dzielnych wojaków. Zacznijmy od etapu pierwszego.

Baza

UFO Po pierwsze musimy wybudować naszą bazę operacyjną. Pierwszą proponuję postawić albo w Europie, ewentualnie na terenie USA, gdyż początkowo nasze istnienie jest uzależnione od funduszy poszczególnych państw członkowskich. Najwięcej dostajemy właśnie od państw europejskich bądź Stanów Zjednoczonych. Gdy już wybudujemy pierwszą bazę proponuję zrobić tak:

  • sprzedać Pistol, Pistol Clip, rakiety Stingray, Stingray Launcher, Cannon i Cannon Ammo,
  • samoloty uzbroić w rakiety Avalanche i wyrzutnie Avalanche Launcher,
  • w bazie wybudować General Store, Large Radar System, Alien Containment,
  • dokupić Auto Cannon i amunicję AC-HE,
  • dokupić 2 czołgi Tank Rocket Launcher i 20 rakiet do nich,
  • dokupić 10 naukowców.

Uzbrojenie

Samolotów nie warto początkowo uzbrajać w nic innego niż tylko w rakiety typu Avalanche, ponieważ mają one ogromny zasięg i są mocne. Później rakiety należy zastąpić działkiem Plasma Cannon. Karabinki maszynowe nie zestrzelą nawet najmniejszego UFO, a rakiety Stingray, nie dość że mają mały zasięg i są słabe, to jeszcze często nie trafiają w cel. W bazie mamy też transportowiec SkyRanger, do którego pakujemy naszych dzielnych wojaków. Początkowo drużyna powinna składać się z sześciu ludzi i dwóch czołgów rakietowych. Dodatkowo dwóch, trzech komandosów powinno być uzbrojonych w działka Auto-Cannon i amunicję AC-HE (wystarczą dwa magazynki: jeden w karabinie, drugi w plecaku). Reszta załogi może mieć karabiny Rifle i dwa lub trzy magazynki, plus kilka granatów. W późniejszej fazie gry pozbywamy się ziemskich broni i stosujemy lasery bądź plazmy. Bardzo ważne jest, aby nasi żołnierze nie byli przeładowani bronią, ponieważ stracą wszystkie punkty ruchu i nie będą mogli się poruszać, warto także pamiętać, aby w rękach mieli tylko jedną broń, gdyż poprawia to im celność.

Badania

UFO Od razu musimy rozpocząć badania nad bronią laserową (Laser Weapons) i kontynuować je do momentu wynalezienia Laser Rifle. Potem musimy zlecić naszym technikom, produkcje 10 sztuk tej broni. Gdy już będziemy mieli Laser Rifle, proponuję sprzedać cały zapas starej broni palnej, czyli Rifle, Auto-Cannon i magazynków do tych broni. Nie warto prowadzić badań nad bronią Heavy Laser, Tank Laser Cannon oraz Laser Cannon czyli działek laserowych dla samolotów. Działko laserowe jest fatalne, ma taki sam zasięg jak zwykłe działko, przy czym jest niewiele od niego silniejsze, jednym słowem całkowita porażka. Karabin Heavy Laser jest ciężki, mało poręczny, nie może prowadzić ognia serią (Auto Shot), jest niecelny. Jedyną jego zaletą jest jego siła ognia. Czołg laserowy nie ma zalet tylko same wady. Jest niecelny, słaby, ogólnie szkoda męczyć naukowców i techników. Gdy skończymy badania nad Laser Rifle, a w międzyczasie zdobyliśmy jakiś spodek, to proponuje rozpocząć badania nad Alien Alloys, czyli stopem metali obcych, ponieważ to umożliwi nam stworzenie pancerza Personal Armour. Nie jest to może cud techniki, ale lepsze to niż zwykły mundurek. Istnieje szansa, że nasz żołnierz przeżyje strzał z broni obcych. Gdy opracujemy Personal Armour, proponuje przebadać MediKit, pozwoli to nam na leczenie naszych rannych żołnierzy w trakcie bitwy. Laser Rifle, MediKit i Personal Armour - powinniśmy mieć opracowane do końca stycznia, ewentualnie do połowy lutego. Tak wyposażona ekipa początkowo stanowi dosyć duże zagrożenie dla obcych.

Następnie nasza uwaga powinna się skupić na przebadaniu Plasma Rifle i Plasma Rifle Clip, Heavy Plasma i Heavy Plasma Clip oraz Plasma Cannon, czyli działka plazmowe dla samolotów. Gdy je opracujemy, proponuję przezbroić samoloty właśnie w działka plazmowe. Wprawdzie mają one trochę mniejszy zasięg niż rakiety Avalanche, ale są tak samo silne i na dodatek mają w zasadzie nieskończony zapas amunicji. Nie należy zapomnieć o Power Suit i Flying Suit oraz o przesłuchiwaniu żywych obcych, którzy są źródłem bezcennych informacji, bez których nie da się ukończyć gry.

Taktyka walki lotniczej

UFO Mimo że Interceptor to najnowocześniejszy myśliwiec ziemski, to i tak nie jest w stanie prowadzić równorzędnej walki ze spodkami obcych. Myśliwiec uzbrojony w rakiety Avalanche jest w stanie zestrzelić małe UFO (Small Scout, Medium Scout, Large Scout). Na większe statki (Supply Ship, Terror Ship) potrzeba zazwyczaj dwóch myśliwców. Dużego UFO (Battleship) nie ma nawet co atakować myśliwcem, ponieważ zostanie on od razu zestrzelony. Gdy nasz Interceptor jest uzbrojony w działko plazmowe, możemy spokojnie wysyłać je na każdy rodzaj spodka za wyjątkiem tego największego, z którym poradzi sobie tylko Avenger. Ważne jest, aby jeden z naszych myśliwców patrolował ciągle okolicę. Zwiększa to szanse przechwycenia spodka oraz poprawia "morale" poszczególnych krajów, co wpływa na zwiększenie dotacji. Czasami spodki lądują na ziemi. Ich misją jest rekonesans, szpiegowanie lub gdy spodek wyląduje w mieście (nie misje Terror Site) infiltracja rządu danego państwa. W takiej sytuacji musimy OBOWIĄZKOWO wysłać tam naszych komandosów, gdyż celem obcych jest przekonanie rządu, iż X-Com stanowi zagrożenie dla Ziemi. Gdy to się uda, dany kraj wycofuje się z organizacji, zdradzając obcym lokalizację Twoich baz, co skutkuje natychmiastowym atakiem na nie.

Taktyka walki naziemnej

Tu trudno cokolwiek poradzić. Trzeba pamiętać o kilku zasadach:

  • żołnierz powinien kończyć turę ukryty za jakąś przeszkodą terenową,
  • żołnierz powinien mieć wystarczającą ilość punktów na oddanie choćby jednego strzału Snap Shot,
  • NIGDY nie wolno kończyć tury w sytuacji, gdy nasz żołnierz stoi na linii strzału obcego,
  • w misjach w mieście (Terror Site) czasami warto zabić cywila, jeżeli mamy możliwość równoczesnego zabicia kilku obcych,
  • w misjach Terror Site trzeba uważać z rzucaniem granatów, strzelaniem z rakiet itd. Za każdego zabitego cywila dostajemy dużo punktów karnych,
  • w misjach Terror Site, gdy walczymy z rasą Snakeman i Cryssalid, priorytetem jest eliminacja wszystkich Cryssalidów, ponieważ zmieniają one ludzi w obcych.

Przewodnik po rasach obcych

UFO Sectoid - pierwszy napotkany obcy. Są słabi, ich celność też pozostawia wiele do życzenia. Są zagrożeniem tylko w misjach Terror Site, gdy walczą przy pomocy Cyberdisk i używają PSI do przejęcia kontroli nad naszymi żołnierzami. Aby zabić Sectoida wystarczą dwa strzały z Rifle, bądź jeden Laser Rifle lub broni plazmowej. Zabić go też może jeden granat, bądź strzał z Auto Cannon i amunicji wybuchowej.

UFO Floater - też spotkamy go zaraz na początku gry. Stanowi trochę większe zagrożenie niż Sectoid z racji tego, że potrafi unosić się w powietrzu. Floatera da się zabić tak samo łatwo jak Sectoida.

UFO Snakeman - to już groźny "zawodnik". Broń palna nic nie jest w stanie mu zrobić. Ziemskie granaty, czy amunicja wybuchowa tylko go ogłuszą. Snakeman jest silny, celnie strzela i szybko ucieka. Zabić go można kilkoma strzałami z Laser Rifle bądź z plazmy.

UFO Muton - BARDZO niebezpieczny obcy. Broń ziemska czy to palna, laserowa, czy amunicja wybuchowa, nie są w stanie mu nic zrobić. Swoją niską celność strzału rekompensuje on ogromną wytrzymałością. Muton potrafi podejść do żołnierzy i wybić ich z bliska. Można go zabić kilkoma strzałami z Heavy Plasma, bądź celnym strzałem z Blaster Launchera - choć nie zawsze!

UFO Etheral - równie niebezpieczna rasa co Muton. Wprawdzie nie są tak wytrzymali jak Mutony, ale Etherale korzystają z fal PSI do przejmowania kontroli nad żołnierzami. Etherala dosyć łatwo zabić, pod warunkiem, że nie przejmie kontroli nad żołnierzem.

To są główne rasy. Jednakże często można je spotkać z towarzyszami.

UFO Cyberdisc - pojawia się tylko w parze z Sectoidami, w misjach Terror Site, w bazach obcych lub na większych statkach. Cyberdisk jest odporny na broń laserową i plazmową, ale jest wrażliwy na amunicję wybuchową, można go zabić już jedną rakietką, bądź kilkoma granatami.

UFO Reaper - zwierzę występujące z Floaterami. Jest niegroźny, ponieważ nie ma broni i żeby zaatakować musi podejść do ofiary, którą zagryza. Można go zabić kilkoma strzałami z broni laserowej. Jest bardzo wrażliwy na amunicję zapalającą - jeden strzał wystarczy, aby go zabić.

UFO Chryssalid - obcy pojawiający się z rasą Snakeman. Jest bardzo niebezpieczni, znacznie bardziej wytrzymały niż MUTON! Potrafi przeżyć trzy, cztery bezpośrednie trafienia z Heavy Plasma. Obcy ten podchodzi do swojej ofiary i zmienia ją w drugiego Chryssalida.

UFO Sectopod - mech pojawiający się tylko z Etheralami. Bardzo potężna maszyna, celna i odporna na prawie każdy rodzaj broni.

UFO Silacoid - pojawia się z Mutonami w misjach Terror Site. Groźny jeżeli znajduje się w pobliży żołnierza. Silacoid rozgrzewa wszystko na około do temperatury niemal takiej, jak na Słońcu zabijając każdego żołnierza w pobliżu. Nie ma też znaczenia czy żołnierz ma pancerz, czy nie. Zabić go można strzelając do niego z Heavy Plasma. Lasery bądź amunicja wybuchowa nie są dla niego aż tak zabójcze.

UFO Celatid - bardzo niebezpieczny obcy, który wykrywa fale mózgowe ludzi. Nie dość, że jest w stanie się klonować w trakcie bitwy, to jeszcze strzela na odległość zabójczym kwasem, który przenika przez pancerze zabijając natychmiast naszych żołnierzy. Jest przy tym trudny do zabicia. Najlepszym sposobem na niego, to rozłożenie kilku min, bądź kilku granatów obcych.

UFO
UFO

Krótki opis statków obcych

UFO małe - jeden Interceptor lub Firestorm potrafi takie zestrzelić. Zalicza się do nich:

Small Scout - malutki jednoosobowy statek, wystarczy jedna rakieta Avalanche do jego zestrzelenia.
Max prędkość - 2100 km/h

Medium Scout - statek, na którym znajduje się 5-7 obcych, niegroźny jeżeli nie podleci za blisko naszych myśliwców. Można go strącić dwoma rakietami lub dwoma, trzema strzałami z działka Plasma Cannon.
Max prędkość - 2200 km/h

Large Scout - w tym spodku znajduje się 7-12 obcych. Tak samo jak poprzednik jest niegroźny dopóki nie podleci do Interceptora. Można go strącić trzema, czterema rakietami Avalanche, bądź czterema strzałami z Plasma Cannon.
Max prędkość - 2400 km/h

UFO średnie - zazwyczaj uciekają Interceptorom. Firestorm lub Interceptor zbrojony w działka plazmowe potrafi je zestrzelić.

Abducter - można na nim spotkać 9-18 obcych. Interceptor uzbrojony w rakiety Avalanche nie jest w stanie go zestrzelić, zazwyczaj trzeba wysłać dwa, pod warunkiem ze Abducter nie ucieknie Interceptorom. Firestorm potrafi bez problemu przechwycić i zestrzelić ten spodek kilkoma strzałami z Plasma Cannon.
Max prędkość - 4000 km/h

Harvester - na nim jest od 10-36 obcych. Tak samo jak wyżej, Interceptory nie dają sobie z nim rady, Firestorm bez problemu potrafi ten typ UFO zestrzelić.
Max prędkość 4000 km/h

UFO duże - Interceptory zazwyczaj są przez nie zestrzeliwane albo nie są w stanie dogonić tego typu statków. Firestorm uzbrojony w działka plazmowe potrafi je zestrzelić.

Supply Ship - duży statek zaopatrzeniowy, na którym znajduje się 10-20 obcych. Warto ich wypatrywać, ponieważ oznacza to, że w pobliżu znajduje się baza obcych. Szkoda wysyłać do ataku Interceptory, no chyba że są uzbrojone w Plasma Cannon, a spodek leci naprawdę wolno. Firestorm potrafi je dogonić i zestrzelić.
Max. Prędkość - 3200 km/h

Terror Ship - gdy pojawia się, oznacza to, że obcy szykują się do ataku na miasto. Trzeba go bezwzględnie zestrzelić. Zazwyczaj leci powoli, więc dwa Interceptory wyposażone w rakiety Avalanche są w stanie zestrzelić to UFO. Firestorm w większości przypadków jest w stanie to UFO dogonić i zestrzelić. Stuprocentową skuteczność w zestrzeleniu tego typu statku ma Avenger. Na tym UFO znajduje się 10-25 obcych oraz czterech obcych wsparcia, np. Cyberdisk.
Max prędkość - 4800 km/h

UFO największe - tutaj nie ma sensu wysyłać ani Interceptora, ani Firestorma, ponieważ te statki zawsze zostaną zestrzelone przez ten rodzaj UFO. Należy też wspomnieć, że nie są w stanie go dogonić. Jedynym statkiem, który jest w stanie zestrzelić to UFO to Avenger.

Battleship - to jedyny największy statek obcych. W zasadzie tylko DWA AVENGERY są w stanie je zestrzelić. Jeden też da radę, ale powróci z ogromnymi uszkodzeniami. Oczywiście należy zapomnieć o rakietach. Jedyną bronią jest Plasma Cannon. Na tym statku potrafi się znaleźć 20-28 obcych i 4-8 jednostek wsparcia. Warto zaznaczyć, że celem tego statku jest zazwyczaj atak na nasze bazy.
Max prędkość - 5000 km/h

Czym latamy?

Już wiemy co nam grozi ze strony obcych. Czas teraz na to, aby przedstawić czym możemy się bronić. W grze mamy do dyspozycji kilka samolotów - dwa to całkowicie ziemska technologia, a pozostałe to pojazdy oparte na technologii obcych. Drobna uwaga odnośnie charakterystyk. Pojemność oznacza ile można zabrać żołnierzy na pokład bez czołgów, np. pojemność 14 oznacza, że pojazd pomieści czternastu żołnierzy. Ilość czołgów oznacza maksymalną ilość czołgów jaką może zabrać pojazd. Należy jednak pamiętać, że jeden czołg odpowiada ilości miejsca jaką zajmują czterej żołnierze, czyli, np. w przypadku Skyrangera gdzie pojemność wynosi 14 i maksymalnie 3 czołgi oznacza to, że możemy zabrać 3 czołgi i 2 żołnierzy (3 x 4 + 2 żołnierzy = 14 pól pojemności), bądź np. 6 żołnierzy i 2 czołgi (2 x 4 + 6 żołnierzy = 14 pól).

UFO Interceptor - to najnowocześniejszy samolot ziemski. Powstał przy współpracy NATO, USA i JSDAF. Mimo że jest to najnowocześniejszy myśliwiec na Ziemi, nie jest w stanie prowadzić równorzędnej walki z większymi statkami obcych, nawet z mniejszymi ma problem. Jego jedyną zaletą jest to, że korzysta z normalnego paliwa, a nie specjalnego Elerium 115. Podstawowe parametry tego myśliwca:
Max Prędkość - 2100 km/h
Pojemność paliwa - 1000
Cena - 600.000$
Siła pancerza - 100
Ilość pylonów na broń - 2
Myśliwiec ten można uzbroić w rakiety jak i w broń obcych.

UFO SkyRanger - to transporter, który potrafi w miarę szybko przerzucić żołnierzy i sprzęt na pole walki. Nie posiada uzbrojenia, więc nie jest w stanie walczyć ze spodkami. Jego zaletą, tak samo jak w przypadku Interceptora, jest fakt, że używa on paliwa ziemskiego a nie Elerium 115. Parametry:
Max Prędkość - 760 km/h
Pojemność paliwa - 1500
Cena - 500.000$
Siła pancerza - 150
Pojemność - 14
Ilość czołgów, które można zabrać - 3
Ilość pylonów na broń - 0

Skyranger i Interceptor to jedyne samoloty ziemskie. Są one dostępne cały czas. W późniejszym etapie gry, gdy będziemy mieli możliwość budowy spodków, warto zostawić kilka Interceptorów i SkyRangerów do misji mniej skomplikowanych, gdzie nie potrzeba dużej siły ognia lub dużego oddziału komandosów. Zaoszczędzimy w ten sposób na drogocennym Elerium 115.

Samoloty powstałe z połączenia technologii obcych i ziemskiej są zdecydowanie lepsze od wszystkich ziemskich myśliwców. Są szybsze, zwrotniejsze, lepiej opancerzone. Mają tylko jedną wadę: do lotu wymagają drogocennego Elerium 115 - jest to pierwiastek, którego nie możesz produkować, a znaleźć go można tylko na statkach obcych. Aby wybudować statki obcych niezbędne jest przebadanie następujących technologii:

  • Alien Alloys,
  • Elerium 115 (tego NIGDY nie wolno sprzedawać, nawet gdy mamy tego dużo, ponieważ każda broń/statek opraty na technologii obcych wymaga Elerium 115 do działania),
  • UFO Navigation,
  • UFO Power Source,
  • UFO Construction,
  • New Fighter Craft (te dwie ostatnie pojawią się po zakończeniu badań nad powyższymi).

Po ich przebadaniu pojawią się nowe możliwości budowy staktów. Są to:

UFO Firestorm - pierwszym przedstawicielem tego typu samolotów jest Firestorm. Jest on dwukrotnie szybszy od Interceptora, ma pięciokrotnie mocniejszy pancerz i znacznie lepsze przyspieszenie. Jego jedyną wadą jest krótki czas jaki może spędzić w powietrzu. Ten statek może z powodzeniem walczyć z małymi, średnimi czy też dużymi UFO pod warunkiem, że wyposażymy go w działka plazmowe. Dane:
Max Prędkość - 4200 km/h
Pojemność paliwa - 20
Cena - 400.000$
Siła pancerza - 500
Ilość pylonów na broń - 2

Po opracowaniu Firestorma, pojawia się możliwość opracowania kolejnego statku:


UFO Lighting - jest to kopia statków obcych Medium Scout - kopia raczej udana. Lighting ma zdecydowanie większą prędkość niż Medium Scout i większą wytrzymałość. Potrafi też zabrać na pokład więcej żołnierzy. Tak samo jak Firestorm korzysta z Elerium 115. Ten typ statku jest przydatny tylko do ataku na małe, bądź średnie UFO. Mimo, że potrafi zestrzelić większe, to bitwa naziemna jest nieco utrudniona, ponieważ na pokład Lightinga nie można zabrać czołgów. Dane:
Max Prędkość - 3100 (lub 3200 w wersji amerykańskiej dla CD32)
Pojemność paliwa - 30
Cena - 600.000$
Siła pancerza - 800
Pojemność - 12
Ilość czołgów, które można zabrać - 0
Ilość pylonów na broń - 1

Po opracowaniu Lightinga pojawia się nam tzw Ultimate Craft, czyli:

UFO Avenger - to najpotężniejszy statek występujący w grze. Ma potężny pancerz oraz prędkość. Jest w stanie dogonić każdy statek obcych, bez większych problemów potrafi zestrzelić UFO Battleship. Z mniejszymi UFO nie ma w ogóle problemów. Należy też wspomnieć, że Avenger to jedyny typ statku, który umożliwia lot na Marsa. Dane:
Max Prędkość - 5400 km/h
Pojemność paliwa - 60
Cena - 900.000$ (1.200.000 w amerykańskiej wersji dla CD32)
Siła pancerza - 1200
Pojemność - 26
Ilość czołgów, które można zabrać - 4
Ilość pylonów na broń - 2

Gdy już będziemy mieli możliwość budowy statków Firestorm, Lighting i Avenger, nie pozbywajmy się ziemskich samolotów. Stanowią one idealne pojazdy do patroli czy misji przechwytujących mniejsze UFO. Idealnym rozwiązaniem jest posiadanie w głównej bazie jednego Avengera - do poważnych misji, czyli ataków na Battleshipy, rajdów na bazy obcych itd. oraz jednego Lightinga i Interceptora. Pozostałe bazy mogą być wyposażone w Skyrangery, Interceptory oraz Firestormy. Trzeba też pamiętać, że Interceptor bądź Firestorm uzbrojony w Plasma Cannon jest w stanie zestrzelić większość pojawiających się w grze UFO.

Czym strzelamy?

Same samoloty, mimo że są potężne, mają jedną wadę - nie mają czym strzelać, więc musimy je uzbroić. Tak samo jak w przypadku samolotów, tak samo tutaj mamy broń ziemską i broń, która powstała z połączenia ziemskiej i obcej technologii.

Działka

UFO Cannon - zwykły karabin, mało skuteczny o słabym zasięgu. Aby zestrzelić najmniejsze UFO, trzeba "wpakować" prawie cały magazynek, pod warunkiem, że trafimy, ponieważ działko jest strasznie niecelne. Jedyne zastosowanie tego działka, to sprzedaż Dane:
Siła - 10
Zasięg - 10 km
Skuteczność - 10%
Czas przeładowania - 2 s
Cena - 30.000$
Cena amunicji - 1240$ za 50 sztuk (działko zabiera 100 sztuk)

UFO Laser Cannon - największa porażka ludzkiej myśli technicznej. Zasięg niewiele większy od zwykłego działka, mimo teoretycznie większej skuteczności. Bardzo często wiązka energii nie trafia w cel. Aby wybudować działko laserowe, musimy przebadać:
Laser Weapons
Laser Pistol
Laser Rifle
Heavy Laser

Dane:
Siła - 70
Zasięg - 21 km
Skuteczność - 70%
Czas przeładowania - 4 s
Cena - 182.000$

UFO Plasma Cannon - najlepsze działo jakie jest w tej grze. Dwa takie zamontowane na myśliwcu stanowią poważne zagrożenie dla każdego spodka. Ogromny zasięg, siła i niesamowita skuteczność stanową z tego działa naprawdę dobrą i groźną broń. Dane:
Siła - 140
Zasięg - 52 km
Skuteczność- 140%
Czas przeładowania -6 s
Cena - 226.000$ + 15 jednostek Elerium 115 i 5 jednostek Alien Alloys

Rakiety

UFO Stingray - cóż, kolejna pomyłka. Słabe, małe, niecelne nie nadają się do niczego, lepiej sprzedać, bo kosmitów tym nie zabijemy, no chyba, że śmiechem jak to zobaczą. Dane:
Siła - 70
Zasięg - 30 km
Skuteczność - 70%
Czas przeładowania - 15 s
Cena - 16.000$
Cena amunicji - 3.000$ (wyrzutnia zabiera 6 rakiet)

UFO Avalanche - bardzo dobra rakieta ziemska. To w zasadzie podstawowa broń do czasu wynalezienia działa plazmowego. Duży zasięg, siła, skuteczność - to jej cechy. Dane:
Siła - 100
Zasięg - 60 km
Skuteczność - 100%
Czas przeładowania - 20 s
Cena - 17.000$
Cena amunicji - 9.000$ (wyrzutnia zabiera 3 rakiety)

UFO Fusion Ball Launcher - to pociski grawitacyjne, najmocniejsze "wybuchadła" w grze. Niestety mają więcej wad niż zalet. Owszem są silne, mają ogromny zasięg i zawsze trafiają, ale wymagają Elerium 115. Wyrzutnia ma tylko dwa luki na pociski, które może zestrzelą średnie UFO, raczej nie warto tego budować. Dane:
Siła - 230
Zasięg - 65 km
Skuteczność - 250%
Czas przeładowania - 25 s
Cena - 242.000$
Cena amunicji - 28.000$ + 20 jednostek Elerium 115

Jak zestrzelić UFO i nie dać się zestrzelić?

Kiedy nasi dzielni piloci przechwycą spodek, otworzy nam się okno, w którym możemy wydawać rozkazy:

  • Cautious Attack - atak ostrożny. Nasz samolot podlatuje do UFO tylko na taką odległość, aby oddać strzał. W tym trybie istnieje małe ryzyko, że nasz myśliwiec zostanie trafiony, ale też sam rzadko trafia wrogie UFO.
  • Normal Attack - tak samo jak wyżej, z tym że myśliwiec ma większe szanse trafienie UFO i sam jest bardziej podatny na atak.
  • Agressive Attack - nasz myśliwiec podlatuje bardzo blisko wrogiego UFO. W tym trybie są największe szanse, że trafimy w UFO, choć tak samo UFO może trafić w nas.

Istnieje kilka metod ataku. Gdy mamy tylko Interceptory wyposażone w dwie wyrzutnie rakiet Avalanche (Firestorm i innych nie biorę pod uwagę, ponieważ gdy już będzie można produkować Firestorma - Plasma Cannon powinna być dawno opracowana). Przy ataku na małe UFO (Small, Medium, Large Scout) proponuję ustawić Aggressive Attack. Małe UFO posiadają niewielki zasięg broni, więc nasz myśliwiec nie zdąży wejść w jej zasięg ponieważ wcześniej zestrzeli takie UFO. Gdy uda nam się upolować UFO Medium (np. Abductor), bądź Large (np. Terror Ship), to wysyłamy dwa Interceptory wyposażone w rakiety Avalanche i tu zaczyna się zabawa. Teoretycznie wystarczy dać Cautious Attack i czekać, lecz często UFO ucieka i wychodzi poza zasięg rażenia naszych rakiet. Ustawiamy Cautious Attack i czekamy, aż Interceptor wystrzeli rakiety, w tym momencie przełączamy na Aggressive Attack i czekamy, aż rakiety dolecą do celu, następnie znowu przełączamy na Cautious Attack i czekamy, aż myśliwiec wystrzeli rakiety itd. Takie postępowanie pozwoli nam zwiększyć szanse trafienia UFO, a jednocześnie nie pozwoli mu uciec i nie zbliży się do naszego myśliwca na odległość strzału.

Gdy nasze Interceptory/Firestormy mają działa plazmowe, nie musimy stosować żadnych sztuczek. Ustawiamy Cautious Attack i spokojnie czekamy aż myśliwiec zestrzeli UFO. Oczywiście należy pamiętać, aby nie atakować Interceptorami bądź Firestormami UFO Battleship - ten typ atakujemy tylko i wyłącznie Avengerem. Nawet jednoczesny atak 4 Firestormów nie gwarantuje sukcesu, a o Interceptorach możemy w ogóle zapomnieć (jeden strzał UFO Battleship rozniesie od razu Interceptora). Nawet gdy uda nam się zestrzelić takiego UFO Battleship, to stracimy dwa lub trzy Firestormy. Czasami warto pozwolić jakiemuś UFO wylądować. Mamy wtedy nietknięty pojazd, a więc i Elerium 115, które jest bezcenne.

Jak walczyć, kiedy mamy bardziej zaawansowaną broń?

Przy rozwoju naukowym, gdy dążymy do budowy statków, odkryjemy też różne rodzaje broni i pancerzy. Gdy nasi żołnierze będą wyposażeniu w broń plazmową i pancerze Power Suit, bądź Flying Suit, można sobie pozwolić na tzw. rzeźnie obcych. Teraz nasi już nie muszą się chować, uciekać itd. - to zadanie należy teraz do obcych. Należy tylko pamiętać, aby nie zostawiać naszego na linii strzału obcego. Mimo posiadania pancerza Power/Flying Suit żołnierz ten i tak prawdopodobnie zginie. Gdy atakujemy duże UFO proponuję zabrać ze sobą Blaster Launcher i kilka pocisków do niego. Blaster ma kierowane pociski. Po wybraniu strzału ustawiamy tor lotu pocisku, klikamy na przycisk Launch i - BUUM! Duże, wielkie BUUM! Broń ta jest niezwykle przydatna. Możemy sobie np. stworzyć dodatkowe wejście w UFO, którego nie przewidzieli jego konstruktorzy. Tej broni nie wolno używać w mieście, bo po dwóch, trzech takich strzałach nie zostanie z miasta nic. Proponuję też wymienić czołgi Tank/Rocket Launcher na HoverTank/Plasma. Czołgi plazmowe są szybsze, celniejsze, mają znacznie mocniejszy pancerz i potrafią latać. Czołgi rakietowe proponuję zostawić w bazie w razie jakichkolwiek ataków. Po opanowaniu technologii PSI i wytrenowaniu naszych żołnierzy zaczyna się najlepsza zabawa. Można zabić wszystkich kosmitów wychodząc tylko jednym żołnierzem. Po prostu przejmujemy kontrolę nad każdym napotkanym obcym i każemy mu rzucić własny granat pod nogi - proste i niezwykle skuteczne.

Budujemy po raz trzeci nowy dom - gdzie, co i jak możemy zbudować?

Na początku gry otrzymujemy jedną, skromnie wyposażoną bazę, którą oczywiście należy rozbudować, korzystając z coraz to nowszych modułów. Początkowo proponuję do istniejącej bazy dołożyć jeden magazyn (General Stores), jeden duży system radarowy (Large Radar System) oraz salę przesłuchań obcych (Alien Containment). W miarę rozwoju gry dostajemy też nowe budynki, część z nich opartych jest na technologii ziemskiej, a część to hybrydy technologii ziemskiej i obcej.

UFO Access Lift - to pierwszy i najważniejszy budynek w bazie. Do niego "podpinamy" pozostałe budynki. W razie ataku, obcy wchodzą przez Access Lift do bazy.
Czas budowy - 1 dzień
Cena - 300.000$
Koszt utrzymania - 4.000$/m-c

UFO Living Quarters - to kwatery mieszkalne, w których mieszkają technicy, żołnierze i naukowcy. Jeden taki moduł pomieści 50 osób.
Czas budowy - 16 dni
Cena - 400.000$
Kosz utrzymania - 10.000$/m-c

UFO Laboratory - Laboratorium, w którym nasi naukowcy badają i opracowują nowe technologie. Jedno laboratorium potrafi pomieścić 50 naukowców.
Czas budowy - 26 dni
Cena - 750.000$
Koszt utrzymania - 30.000$/m-c

UFO Workshop - są to hale montażowe, w których technicy montują to, co naukowcy wymyślą. Jedna hala pomieści 50 techników. Trzeba jednak pamiętać, że materiały do produkcji też zabierają trochę miejsca np. mamy dwie hale oraz 100 techników i chcemy zbudować Firestorma, który zabiera 16 jednostek miejsca. W tym momencie hala pomieści maksymalnie 84 techników.
Czas budowy - 32dni
Cena - 800.000 $
Koszt utrzymania - 35.000$/m-c

UFO Small Radar System - system radarowy o zasięgu ok. 300 mil morskich. Istnieje 5% szansa, że system ten wykryje latający obiekt.
Czas budowy - 12 dni
Cena - 500.000$
Koszt utrzymania - 10.000$/m-c

UFO Large Radar System - system radarowy o zasięgu 450 mil morskich. W bazie warto mieć postawione cztery takie systemy, z racji tego że obrót trwa 10 minut, to cztery takie systemy będą przeczesywały cztery strony, co zwiększa znacznie szanse wykrycia spodka.
Czas budowy - 25 dni
Cena - 800.000$
Koszt utrzymania - 15.000$/m-c

UFO Missile Defence - Obrona rakietowa. Najprostsza, najtańsza i najmniej skuteczna. Jako że nasze bazy atakują tylko statki Battleship, montowanie tej obrony nie ma najmniejszego sensu. Nawet 10 wyrzutni nie zniszczy atakującego spodka. Należy też dodać, że rakiety prawie zawsze nie trafiają w cel.

Czas budowy - 16 dni
Cena - 200.000$
Koszt utrzymania - 5.000$/m-c
Siła rażenia - 500
Skuteczność - 50%

UFO Laser Defence - Obrona laserowa. Troszkę lepsza od rakietowej, jednak tak samo nieskuteczna. Również i kilka modułów nie jest w stanie zniszczyć atakującego UFO, tak samo jak w przypadku rakiet, szkoda miejsca i pieniędzy na ten system obronny.

Czas budowy - 24 dni
Cena - 400.000$
Koszt utrzymania - 10.000$
Siła rażenia - 600
Skuteczność - 60%

UFO Plasma Defence - Obrona plazmowa. Dobra, wydajna, jednak jeszcze zbyt słaba. Chociaż w przeciwieństwie do rakiet czy laserów, kilka wyrzutni plazmy jest w stanie zniszczyć atakujące UFO.
Czas budowy - 34 dni
Cena - 600.000$
Koszt utrzymania - 12.000$/m-c
Siła rażenia - 900
Skuteczność - 70%

UFO Fusion Ball Defences - Najlepsza, najskuteczniejsza forma obrony przed wrogimi UFO. Cztery takie wyrzutnie zniszczą każdy atakujący spodek. Pociski fuzyjne praktycznie nigdy nie pudłują.
Czas budowy - 34 dni
Cena - 800.000$
Koszt utrzymania - 14.000$/m-c
Siła rażenia - 1200
Skuteczność - 80%

UFO General Stores - to zwykły magazyn, w którym przechowujemy sprzęt, ciała obcych, czołgi.
Czas budowy - 10 dni
Cena - 150.000$
Koszt utrzymania - 5.000$/m-c

UFO Alien Containment - Sala przesłuchań obcych, potrafi pomieścić 10 żywych obych.
Czas budowy - 18 dni
Cena - 400.000$
Koszt utrzymania - 15.000$/m-c

UFO Grav Shield - to grawitacyjny system obrony bazy. Jego zadaniem jest "odepchnięcie" lądującego UFO, co pozwala obronie bazy na oddanie dwóch strzałów zamiast jednego. Zwiększa to znacznie szanse zniszczenia UFO.
Czas budowy - 38 dni
Cena - 1.200.000$
Koszt utrzymania - 15.000$/m-c

UFO Mind Shield - jako że bazy X-Com znajdują się pod ziemią, to obcy używają detektorów fal mózgowych do wykrycia baz. Ta tarcza ekranuje fale mózgowe, co znacznie utrudnia wykrycie bazy X-Com.
Czas budowy - 33 dni
Cena - 1.300.000$
Koszt utrzymania - 5.000$/m-c

UFO Psionic Laboratory - to centrum szkolenia PSI naszych żołnierzy. Centrum to może pomieścić maksymalnie 10 żołnierzy.
Czas budowy - 24 dni
Cena - 750.000$
Koszt utrzymania - 16.000$/m-c

UFO Hyper Wave Decoder - Obcy do porozumiewania używają specjalnych fal. To urządzenie pozwala przechwytywać te fale, dzięki temu dostajemy dokładne wiadomości o trasie UFO, misji, składzie załogi itd.
Czas budowy - 26 dni
Cena - 1.400.000$
Koszt utrzymania - 30.000$/m-c

UFO Hangar - po prostu hangar dla samolotów. Jeden hangar jest przypisany do jednego samolotu. W razie ataku na bazę obcy starają się wejść także przez hangar.
Czas budowy - 25 dni
Cena - 200.000$
Koszt utrzymania - 25.000$/m-c

Uwaga, strzelam! - krótka charakterystyka broni.

W grze występuje kilkanaście rodzajów broni. Jedne są zabójcze, inne... po prostu są. Broń można podzielić na dwa rodzaje: ziemską i obcych.

Broń ziemska

UFO Pistolet (Pistol) - długo się zastanawiałem po co w grze jest pistolet. Nie jest mocny, nie jest celny, będziemy mieli szczęście jeżeli uda nam się zabić Sectoida. Najlepiej sprzedać, bo do walki w ogóle się nie nadaje.
Siła - 26
Magazynek - 12 pocisków
Amunicja - przeciwpancerna

UFO Karabinek (Rifle) - To dobra broń, ale tylko do czasu wynalezienia broni laserowej. Jest w miarę celny, bez problemu można nim zabić Sectoida bądź Floatera.
Siła - 30
Magazynek - 20
Amunicja - przeciwpancerna

UFO Heavy Cannon - Broń zabójcza tylko i wyłącznie gdy mamy amunicję wybuchową. Z pociskami przeciwpancernymi, bądź zapalającymi jest kiepska. Wadą tej broni jest mały magazynek - tylko 6 pocisków oraz jej ciężar.
Siła - HC-HE 52, HC-IC 60, HC-AP 56
Magazynek - 6
Amunicja - zależnie od wersji, wybuchowa (HC-HE), zapalająca (HC-IC), przeciwpancerna (HC-AP)

UFO Auto Cannon - Broń podobna do Heavy Cannon z kilkoma drobnymi różnicami. Magazynek posiada 11 pocisków oraz możemy prowadzić ciągły tryb ognia (Auto Shot)
Siła - AC-HE 44, AC-AP 42, AC-IC 48
Magazynek - 11
Amunicja - zależne od wersji

UFO Rocket Launcher - wyrzutnia rakiet. Na początku naprawdę dobra. Duża rakieta ma większą siłę rażenia niż czołg rakietowy! Wadą tej broni jest jej ciężar oraz fakt, że po każdym strzale trzeba ją przeładowywać.
Siła - Small Rocket 75, Large Rocket 100, Icendentiary Rocket - 60
Magazynek - 1
Amunicja - rakiety

UFO Laser Pistol - dobry do czasu opracowania lepszych laserów. Jest silniejszy od pistoletu i karabinu i nie wymaga magazynków z amunicją.
Siła - 46
Magazynek - brak
Amunicja - laser

UFO Laser Rifle - w zasadzie jest to podstawowa broń do czasu wynalezienia broni plazmowej. Karabinek laserowy jest celny, silny, nie wymaga magazynków oraz potrafi prowadzić ogień ciągły (Auto Shot)
Siła - 60
Magazynek - brak
Amunicja - laser

UFO Heavy Laser - jest to ciekawa broń, aczkolwiek mało przydatna z racji swojej wagi. Nie ma też trybu Auto Shot.
Siła - 85
Magazynek - brak
Amunicja - laser

UFO Granade - zwykły ziemski granat. Dobry na Sectoida i Floatera. Innych obcych nawet nie draśnie.
Siła - 50

UFO Proximity Grenade - czyli mina. Uzbrajamy, rzucamy i czekamy aż obcy zbliży się do niej, skuteczny tylko na Sectoida i Floatera. Poza tym trzeba uważać, bo mina wybucha także jak nasi na nią wejdą.
Siła - 70

UFO Smoke Grenade - zwykły granat dymny, rzucamy i... oni nie widzą nas a mi ich.

UFO High Explosive - czyli inaczej C4. X tym to lepiej uważać, bo robi duże BUM. Idealne do polowania na Cyberdisca. Jedno C4 i po spodku.
Siła - 110

UFO Psi Amp - nie jest to broń, tylko urządzenie, dzięki któremu możemy przejąć kontrolę nad obcym (o ile nasi żołnierze są przeszkoleni).

UFO Motion Scanner - detektor ruchu, rzecz niezwykle... nieprzydatna. Błędnie pokazuje, reaguje na wszystko, nie można odróżnić wroga od swoich. Totalna strata pieniędzy.

UFO MediKit - apteczka, dzięki której będziemy mogli wyleczyć rany naszych żołnierzy podczas bitwy, co niejednokrotnie ratuje im życie, gdyż nie wykrwawiają się na śmierć.

UFO Stun Rod - laska, która służy do paraliżowania obcych. Ma same wady i żadnych zalet. Trzeba podejść do obcego, aby porazić go prądem. Zazwyczaj potrzeba dwóch trzech porażeń, aby padł Sectoid.

UFO Electro Flare - flara, która rozświetla okolicę podczas bitew w nocy. Niestety w wersji amigowej UFO totalnie nieprzydatna, gdyż efekt nocy niestety nie występuje.

Broń obcych

UFOUFO Plasma Pistol - fajna broń, silniejsza od pistoletów laserowych i zwykłych. Jest prawie tak silny jak Laser Rifle, jednak warto opracować Plasma Rifle, ponieważ pistolet jest mało celny.
Siła - 52
Magazynek - 20
Amunicja - wiązka plazmy

UFOUFO Plasma Rifle - dobra broń. Jest w stanie zabić większość obcych jednym strzałem. Lekka, celna - idealna do czasu wynalezienie Heavy Plasma.
Siła - 72 (bądź 52 w niektórych wersjach)
Magazynek - 22
Amunicja - wiązka plazmy

UFOUFO Heavy Plasma - to potężna broń. Silna, celna, potrafi zabić Mutona jednym, dwoma strzałami. Po przebadaniu tej "pukawki" używać tylko jej.
Siła - 115
Magazynek - 20
Amunicja - wiązka plazmy

UFOUFO Blaster Launcher - wyrzutnia rakiet obcych. Różni się od ziemskiej siłą i faktem, że pociskami można sterować. Poza tym jest to największe "wybuchadło" w grze. Sile wybuchu nie oprze się nic. Można sobie robić np. swoje własne drzwi w UFO.

UFO Alien Grenade - granat obcych. Od ziemskiego różni się tylko tym, że jest znacznie potężniejszy. Gorąco je polecam. Jeden granat potrafi rozwalić Cyberdisca.
Siła - 90

UFO Mind Probe - urządzenie służące do czytania w myślach obcego. Pokazuje nam jego funkcję, ilość punktów ruchu i zdrowie. Rzecz przydatna, gdy chcemy złapać ważnego, żywego obcego.

UFOUFO Small Launcher - obcy wymyślili tę broń, aby łapać żywych ludzi, ale można to stosować z powodzeniem do łapania żywych obcych. Jednym strzałem uśpimy Sectoida bądź Floatera. Na takiego np. Mutona potrzeba już czterech, pięciu strzałów.

Pancerze

UFO Personal Armour - podstawowy pancerz. Jest szansa, że żołnierz przeżyje jeden strzał z Plasma Rifle... Niewielka to pociecha, ale zawsze. W sumie lepsze to niż nic. Po opracowaniu warto go wyprodukować i wyposażyć w niego swoich żołnierzy.
Przedni pancerz - 50
Lewa ręka - 40
Prawa ręka - 40
Plecy - 30
Dół - 30

UFO Power Suit - pancerz znacznie lepszy od poprzedniego. W tym pancerzu żołnierz jest naprawdę dobrze chroniony. Jest to obowiązkowe wyposażenie każdego żołnierza.
Przedni pancerz - 100
Lewa ręka - 80
Prawa ręka - 80
Plecy - 70
Dół - 60

UFO Flying Suit (Flying Power Suit) - pancerz nieznacznie lepszy od poprzedniego. Jedyną różnicą jest to, że żołnierz w tym pancerzu potrafi latać. Mimo wielu zalet ten pancerz ma jedną wadę - jest strasznie drogi i wymaga dużo Elerium 115.
Przedni pancerz - 110
Lewa ręka - 90
Prawa ręka - 90
Plecy - 80
Dół - 70

Na Marsa - co zrobić, żeby tam polecieć?

Aby polecieć na Marsa musimy przeprowadzić parę badań:

  • Alien Origin - otrzymamy to po przesłuchaniu żywego obcego, jakiejkolwiek rasy i rangi.
  • The Martian Solution - to otrzymamy po przesłuchaniu żywego obcego w randze Leader. Znajdują się oni w bazach, na statkach Battleship i Terror Ship.
  • Cydonia or Bust - po przesłuchaniu obcego w randze Commander otrzymamy dokładne informacje skąd obcy atakują i kto nimi kieruje.

Kolejnym etapem jest budowa statku klasy Avenger. Na jego pokład należy władować kilka czołgów plazmowych i fuzyjnych, 10 żołnierzy, najlepiej uzbrojonych w Heavy Plasma, kilka zapasowych magazynków, granaty obcych, ze dwie wyrzutnie Blaster Launcher i masa pocisków do niego. Dobrze by było gdyby na pokładzie znalazło się kilku naprawdę silnych psioników. Reszta musi być także przeszkolona, aby obcy nie mogli ich przejąć. Taką drużyną lecimy na Marsa. Bitwa na powierzchni jest dosyć prosta, ostrzeliwujemy się Blasterami, niedobitków przejmujemy PSI i po kłopocie. Gorzej jest w bazie pod powierzchnią planety. Znajdziemy tam wszystkie gatunki obcych, większość z nich jest w rangach Leader bądź Commander, co utrudnia ich eksterminacje z racji ich dobrego refleksu i niesamowitej celności. Trzeba też pamiętać, że na Marsie broń obcych ma mniejszą siłę rażenia, tak mniej więcej 60% mocy, którą ma na Ziemi. Nie można też się wycofać, gdyż wtedy automatycznie przegrywamy. Gra kończy się wtedy, gdy zabijemy królową obcych. Znajduje się ona w komorze na drugim piętrze w środkowej części bazy. Jeden granat i po kłopocie. Potem czeka nas tylko końcowa animacja, muzyczka, gratulacje i Ziemia uratowana po raz kolejny.


 UFO: Enemy Unknown - Microprose'94 
95 5 (ECS), 4 (AGA) UFO: Enemy Unknown - Microprose'94
90
100

komentarzy: 8ostatni: 15.03.2019 16:56
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem