[#61] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@Minniat, post #60

wersje na rozbudowane ECS 2 mb chip 9.5 mb fast mc68000 nie przewidujecie ?

[#62] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@HOŁDYS, post #61

Raczej nie, zważywszy że nowa grafika Krzysztofa Matysa jest bardzo kolorowa i wykorzystuje 64 kolory, przy czym silnik może wykorzystywać nawet do 256 kolorów.

Można oczywiście zrobić wersję okrojoną dla posiadaczy Amig z ECS, ale wtedy gra może znacznie stracić na atrakcyjności.

Odsyłam Cię też do wątku "Dlaczego AGA?":

http://www.ppa.pl/forum_ppa/read.php?f=22&i=1&t=1&ostatnie=1#reply_1



Ostatnia modyfikacja: 04.05.2010 22:00:11
[#63] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@Minniat, post #62

Kiedy finalna wersja gry?

[#64] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@parallax, post #63

Więc tak, obecnie pracuję również nad innym projektem zatem trzeba podzielić sobie czas. Orientacyjnie mogę powiedzieć, że bardzo niedługo rozpoczną się beta-testy tej gry i gra będzie gotowa w max. dwa miesiące. Zatem w te wakacje mam nadzieję, że pogracie sobie w Arcymaga. Podtytuł będzie: Dzieje Mrocznego Rycerza i gra będzie miała dużo elementów RPG.

Żeby nie być gołosłownym, tutaj umieszczam pewne najświeższe materiały. Pierwszym z nich jest najświeższe demko techniczne Arcymaga. Zawiera najnowszą grafikę, ładniejszy 32-bitowy efekt fade i poprawiony ruch postaci oraz obsługę wielu pomieszczeń oraz menu u dołu ekranu (ten patent będzie obowiązywał w całej grze).

http://minniatian.republika.pl/Arcymag/ArchmageTechDemo1.lha

Gra jest napisana teraz w taki sposób, ze uruchomi się poprawnie na systemie OS3.x zarówno pod AGA i kartą graficzną (nie wymaga promowania ekranów). Uruchomi się też pod OS4.0. Kto wie, może nawet na MorphOSie :). Pragnę zauważyć, że to jest tylko pierwsze demko techniczne finalnej wersji i nie zawiera zbyt wielu elementów, ot tylko bohater i kilka pomieszczeń. W odróżnieniu od poprzednich demek teraz bohaterem steruje się za pomocą klawiszy kursora, a klawiszem "Q" wychodzimy z gry (spróbujcie też nacisnąć klawisz F1).

Jeśli chcecie to dajcie znać jak u Was zadziałało. Jest to swoisty preview przed wersją Beta naszej gry. Mam do Was pytanie w sumie retoryczne, czy chcecie żeby Beta była w pełni publiczna tj. żebym umieszczał tutaj kolejne wersje Beta i na forum toczyłaby się dyskusja nt. sugestii i poprawek, czy też będę je wysyłał do chętnych osób na maila? Zapewne jasne jest że chcecie publicznej Bety :)

Chciałbym podzielić się też obecną ścieżką dźwiękową do gry. Skomponowałem mały utworek, który zamierzam użyć na planszy tytułowej. Proszę tej muzyki za bardzo nie krytykować, bo nie jestem zbyt doświadczony w komponowaniu utworów (w Protrackerze bawiłem się troszkę parę ładnych lat temu, a obecnie na nowo zainteresowałem się nim ponieważ pisałem program odtwarzający moduły).

http://minniatian.republika.pl/Arcymag/Arcymag.mp3

Marzy mi się by ukończyć grę do nastepnego numeru Polskiego Pisma Amigowego - ktoś by napisał recenzję i rozkręciłoby się troszkę w kwestii (polskiego) softu dla Amigi :). Trzeba w kolejności poszukać wydawcę ale taki, jak już gotowa gra będzie w pełni grywalna, powinien się bezproblemowo znaleźć. Inna możliwość to wspomniana już droga rejestracji. Ale nie wyprzedzajmy faktów. Na razie możecie przetestować to małe demko techniczne.

Pozdrawiam.

[#65] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@Minniat, post #64

śpieszę donieść, że na MorphOSie gra chodzi. Testowane na wersji 2.4 pod Makiem Mini 1.5 GHz.

To tak:
-uruchamia się na ćwiartce ekranu (na oko - 640x480, ale to musi być przeskalowane, bo jak widzę grafika jest w 320x240 - możliwe że to dlatego, że nie mam takiego trybu zdefiniowanego w systemie)
-podczas uruchamiania gry (przed wczytaniem planszy) wyskakuje okno shella z informacją o wczytaniu map 1, 2 i 3. Trzeba przełączyć ekran z powrotem na grę.
-ludzik pomyka jak dziki :) Chodzi jak trzeba. Na moment została mu jedna noga z tyłu jak wchodził do zamku (już na drugiej planszy).
-są tylko te dwie plansze, tak? Pytam ze względu na ten komunikat o wczytanych trzech mapach.

Moim zdaniem bety i komentarze powinny pojawiać się tutaj. Zwiększy to krąg potencjalnych testerów.

Co do utworu - całkiem zgrabny początek, choć pojawiająca się później linia melodyczna cokolwiek chaotyczna. Nie za szybki trochę jak na taką grę? Klimat niby trochę mroczny, ale jednak chce się tupać nogą do rytmu

[#66] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@Minniat, post #64

może niech muzykę napisze ktos inny...

[#67] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@Minniat, post #64

Marzy mi się by ukończyć grę do nastepnego numeru Polskiego Pisma Amigowego - ktoś by napisał recenzję i rozkręciłoby się troszkę w kwestii (polskiego) softu dla Amigi

wydaje mi sie ze pospiech jest nie wskazany wiekszosc polskich gier byla robiona pod presja dla slawy ..w wiekszosci to knoty z duzymi glowami :) (prawda MDW) .

Generalnie jesli jestes od wszystkiego jestes od niczego zrob kompo na moduly najlepsze trafia do gry...

[#68] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@recedent, post #65

Bardzo mi miło, że gra bezproblemowo chodzi na MorphOSie! To już praktycznie wiadomo, że będzie można również skompilować grę by działała natywnie na nim.

- Program stara się otworzyć ekran w rozdzielczości 320x240 o "monitorze" skopiowanym z ekranu Workbencha (w tym wypadku Ambienta). Czyli otwiera się u Ciebie w rozdzielczości 640x480 czy 1280x960? U mnie pod CGX otwiera się poprawnie (a mam Workbench w 640x480 lub 800x600). Najprawdopodobniej dodam możliwość wyboru trybu za pomocą requestera, żeby użytkownik mógł wybrać rozdzielczość.

- To jest taki mini-komunikat debugujący. Spróbuj odpalić grę z Shella - nie powinno przełączyć ekranów.

- Mapy są w sumie trzy - musisz się lepiej rozejrzeć po okolicy - w "ogrodzie przyzamkowym" są dwie lokacje - jedna na lewo od startu.

Ze spraw technicznych to już w tym demku wprowadziłem coś takiego jak "regiony" - jeśli bohater wkroczy na dany regionu i będzie skierowany w odpowiednim kierunku to wywoła to jakieś zdarzenie. Na razie regiony są używane przy przechodzeniu między komnatami. Będą też użyte gdy bohater np. stanie na jakiejś platformie lub koło zamkniętych drzwi itp.

Menu u dołu ekranu jest póki co nie używane. W kolejnej wersji już będzie można z niego korzystać.

Pozdrawiam.

P.S. Tak zupełnie na marginesie to powinienem napisać czym jest ten drugi projekt, nad którym pracuję (ale o tym cicho sza...). Jest to ambitny projekt stworzenia interpretera języka typu Basic dla CGX/OS4.0. Na razie idzie mi całkiem dobrze - jest obsługa dowolnych wyrażeń jako argumentów funkcji, pętle FOR, kod warunkowy IF, własne procedury, zmienne tablicowe itp., ale opublikuję go dopiero wtedy gdy będzie w pełni skończony.

[#69] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@HOŁDYS, post #67

wydaje mi sie ze pospiech jest nie wskazany wiekszosc polskich gier byla robiona pod presja dla slawy

OK, jak wspomniałem gra powinna być ukończona w dwa miesiące, więc nie ma pośpiechu :) Jesli chodzi o papierowe PPA to po prostu chciałbym by coś się ruszyło w kwestii polskich gier.

Co do muzyki, to dziękuję za opinie. Mi osobiście utwór nawet się podoba. Mimo to rozważę możliwość zorganizowania konkursu lub zatrudnienia innej osoby, tylko w uzgodnieniu z grafikiem.

[#70] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@HOŁDYS, post #67

w wiekszosci to knoty z duzymi glowami usmiech (prawda MDW) .

Oczywiście, że prawda. Chociaż to akurat nie był najtrafniejszy przykład, bo z tych naszych trzech mini-produkcji z lat 90 akurat "Pechowy Prezent" miał chociaż jakiś cień pomysłu i potencjału. Spośród tych trzech gier akurat tę grę ludzie kojarzą najbardziej i najsympatyczniej wspominają. Spotkałem się z tym już nawet nie w amigowym świecie. :) Wszystkie gry były nieprzemyślane ale dwie kolejne to nawet nie miały pomysłu godnego przemyślenia. Tylko, że czego chcieć od dzieci z podstawówki... I tak jak na nasze ówczesne możliwości (zero znajomości AMOSa, brak kontaktu z innymi programującymi), doświadcznie (pół roku po kupnie pierwszej Amigi), tamte czasy (bez internetu, telefonu) był to dla nas wyczyn niesamowity. Nie było to na szybko robione nawet jeżeli tak wygląda. No i ta wyprawa w ciemno do warszawskich wydawców (Mirage, MarkSoft). :) Potem użeranie się z recenzjami, płatnościami, rozczarowanie opakowaniem, instrukcją. Klasyczna Amiga jeszcze wtedy była na tyle popularna wśród normalnych ludzi (nie tylko Amigowców-rulezowców), że przyniosło nam to nawet lokalną bardzo micro-popularność. :) Oczywiście nie zmienia to faktu, że był to niezły crap. Ale oceniać go należy nie z perspektywy dzisiejszych świetnych czasów tylko tamtych. Analogicznie z perspektywy dzisiejszych czasów sprawą banalną wydaje się stworzenie np.: Google, YouTube, GaduGadu, NaszaKlasa, Demotywatory, Twitter czy jeszcze czegoś co odniosło mniejszy lub większy ale dosyć spektakularny sukces. Skoro to było takie banalne to dlaczego żaden z nas nie ma dzisiaj świętego spokoju i wielomiliardowego konta? Po prostu 15 lat temu to wcale nie było takie banalne jak się dzisiaj wydaje. Jednak powtarzam po raz kolejny - nie zmienia to faktu, że faktycznie knotów w polskim gamedev trochę narobiliśmy i nawet już wtedy zastanawiałem się czy to aby nie wkurza ludzi. No ale doszedłem do wniosku, że nie ma przymusu kupowania. :) ;)

[#71] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@Minniat, post #68

Jest to ambitny projekt stworzenia interpretera języka typu Basic dla CGX/OS4.0

Ja wiem, że dla programisty tego typu wyzwania są bardzo kuszące i sprawiają radochę. Jednak musisz zdać sobie sprawę z tego, że nikt tego nie będzie używał, bo naprawdę nie ma sensu. Dużo lepszych języków interpretowanych jest cała masa i dużo lepiej się nauczyć np. Pythona czy ARexxa i jego używać, bo jest to jakaś przydatna wiedza/umiejętność. Chyba, że ten Basic ma być tylko Twoim językiem skryptowym do np. silnika. Tylko z językami skryptowymi trzeba uważać, bo można wpaść w pułapkę opisaną w jednym z tomów książki "Perełki programowania gier". :) Język skryptowy w silniku tworzy się żeby uprościć pisanie i umożliwić game-designerom tworzenie leveli, sztucznej inteligencji. Jednak wiele silników popadło w przesadę i rozwinęło tak języki skrytowe, że zrobiły się z tego niemal prełnowartościowe języki programowania. No i okazało się, że do pisania w tych językach i tak trzeba zatrudniać normalnych programistów, czyli trzeba robić to czego starano się uniknąć tworząc taki język. :)

Zauważ, że generalnie coraz częściej ucieka się od wewnętrznych języków i zastępuje je czymś rozwijanym na zewnątrz, czymś uznanym, czego ludzie używają. Na przykład językiem skryptowym programu Maya jest jakiś tam ich MEL. Od pewnej wersji jednak wprowadzono Pythona i mam wrażenie, że kiedyś MEL po prostu zniknie z którejś wersji Maya. To oczywiście tylko moje spekulacje. Popatrz co by było gdyby Blender miał jakiś swój dziwny język skryptowy. Ani książek do tego by nie było, a jakby była to może jakaś jedna. Trzeba byłoby się uczyć kolejnego języka, który pewnie miałby pełno wad i niedoróbek. A tak to człowiek siada do normalnego Pythona, czyta dokumentację API Blendera i jazda. Nawet jak nie zna się Pythona to się można douczyć i to się przyda w innych rzeczach, bo Python jest uznanym standardem w wielu dziedzinach.

Jakiś basic na PPC zresztą był. PowerD czy coś takiego. Nie wiem dokładnie, bo nie widzę sensu zawracania sobie głowy takimi rozwiązaniami. Zresztą reszta amigowego świata też wyszła z tego założenia.

Tak czy siak życzę powodzenia w tworzeniu nowego języka. Może kiedyś będą się z niego ludzie doktoryzowali na uczelniach wyższych. :)



Ostatnia modyfikacja: 19.05.2010 10:38:49
[#72] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@MDW, post #71

Chyba, że ten Basic ma być tylko Twoim językiem skryptowym do np. silnika.

Miałby to być bardzo prosty język typu Basic przeznaczony do tworzenia prostych gierek dla CGX/OS4.x. Chciałbym, żeby jego atutem była szybkość. Obecnie są tego typu języki dla OS4.x np. SDLBasic, ale nawet na high-endowym sprzęcie z PowerPC działa on bardzo wolno. Na pewno mój język z początku będzie pewnego typu ciekawostką i dla mnie przygodą w pisaniu takich rzeczy, ale kto wie, może w konsekwencji urośnie w jakiś bardziej zaawansowany język interpretowany. Na początek chciałbym przepisać w nim mój klon Robbo :)

P.S. PowerD to odmiana języka Amiga E, którego źródła zostały uwolnione (zatem języka kompilowanego) z supportem dla PowerPC, a nie Basica!

[#73] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@Minniat, post #68

To ja może jeszcze o paru rzeczach:

1. Czy to normalne, że rycerzyk nie przejdzie do drugiej lokacji (tej na lewo od startowej) i z powrotem jeśli stoi na kwadraciku przy samej krawędzi ekranu? Musi być o jeden kwadracik dalej, wtedy przechodzenie działa.

2. Czy to normalne, że nie da się wrócić z trzeciej lokacji, a także wejść przez drzwi do "komnaty" w trzeciej lokacji?

3. Odnośnie rozdzielczości - otwiera się w 1024x768 (w takiej mam Ambienta), ale obraz jest nieco większy niż ćwierć ekranu.

[#74] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@Minniat, post #72

Witam,

Gratulacje jeśli chodzi o wydanie drugiego dema gry.

A propos basica, w jaki sposób chcesz osiągnąć wspomnianą szybkość ?

Pozdrawiam

[#75] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@recedent, post #73

1. Czy to normalne, że rycerzyk nie przejdzie do drugiej lokacji (tej na lewo od startowej) i z powrotem jeśli stoi na kwadraciku przy samej krawędzi ekranu? Musi być o jeden kwadracik dalej, wtedy przechodzenie działa.


Póki co jest to celowe (żeby uniknąć przypadkowego przejścia do sąsiedniej komnaty). Miałem też zamysł, że jak bohater znajduje się na krańcu ekranu bądź u wrót pojawia się strzałka i po naciśnięciu odpowiedniego guzika dopiero bohater przechodzi do następnej lokacji. Zastanowię się jak to ostatecznie rozwiązać.

2. Czy to normalne, że nie da się wrócić z trzeciej lokacji, a także wejść przez drzwi do "komnaty" w trzeciej lokacji?


To z kolei jest po prostu nie dopracowane w tym demku technicznym. W następnym, który szykuję będzie więcej lokacji (w tym las) i będzie można swobodnie przechodzić między wszystkimi lokacjami. Dziękuję za raport.

[#76] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@asman, post #74

Dziękuję. Szybkość mojego interpretera osiągam poprzez wywoływanie bezpośrednio systemowych funkcji bibliotecznych oraz urządzeń (devices).

[#77] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@Minniat, post #76

Fajnie jak już wyjdzie, będzie w co pograć. Lubię takie gierki.

[#78] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@parallax, post #77

Słuchajcie, prace nad Arcymagiem są kontynuowane, jednak zostałem praktycznie sam na placu boju ponieważ mój grafik ma urwanie głowy w pracy i nie ma czasu przysiąść nad Arcymagiem. Na mnie teraz spoczywa cały projekt. Sam pracuję nad dodatkową grafiką, która jest mi potrzebna do gry, staram się by była na poziomie i jako tako pasowała do stylu jaką obrał mój grafik. Czy mi się to udaje przekonacie się wkrótce. Przepraszam jeśli nastąpią pewne opóźnienia w realizacji projektu.

Z nowości jakie wprowadziłem, to tak jak obiecałem można już swobodnie przemieszczać się mędzy wszystkimi komnatami, dane o regionach są wpisane w kod gry, ale tworzę je za pomocą przejrzystych funkcji. Dane o mapach są wczytywne z zewnętrznych plików tworzonych za pomocą wygodnego edytora, który napisałem.

Chciałbym się przy okazji troszkę wyżalić - nasza gra miała być z początku klonem Robbo w wielu kolorach wykorzysująca silnik który już napisałem i tak też było na początku, grafika była w formacie kafelków o rozmiarze 16x16 pikseli i wyglądała ślicznie. Były rozmowy o wprowadzeniu cieniowania, dodatkowych animacji itp. ale nie doszło to do skutku. Później mój grafik zdecydował się dać oddech całej grafice i wprowadził ten w sumie dla mnie nieszczęsny rzut izometryczny. Czemu nieszczęsny? Ponieważ w sumie jest niewiele gier na Amigę z takim rzutem, większość to albo rzut z góry albo z boku, tak zadecydowały możliwości tego sprzętu. No bo wprowadzenie pseudo-trójwymiarowego środowiska z przesuwanymi skrzyniami, za które można się schować nie należy do prostych rzeczy. Te skrzynie muszą być rysowane na bieżąco, więc jednocześnie na ekranie nie może być ich za wiele dla prędkości animacji. W drugim demku przekonaliście się, że udało mi się z tego wybrnąć, na mapie może być nawet wiele skrzyń, choć w etapach z demka tych skrzyń jest celowo niewiele. Także ten przesuw skrzyń był drzazgą w d... szczerze powiedziawszy dla mnie, a mój grafik w listach bardzo upierał się przy nim. Jakiś czas temu, jeszcze przed pierwszym demkiem spróbowałem zrobić rzut bohatera i diamentów z góry i efekt był bardzo ładny - mój grafik jednak odrzucił tę propozycję, uznał że rzut izometryczny powinien obowiązywać w całej grze. No i niestety ten rzut izometryczny bardzo zadecydował o tym, że pokaz demek bardzo się odwlekał. To tyle mojego narzekania...

Postanowiłem, że nie wprowadzam teraz żadnych pseudo-trójwymiarowych nowinek w rodzaju chowania się za skrzyniami. Na siłę klonu Robbo z przesuwanymi skrzyniami i bombami z tego zrobić się nie da, do tego najlepszy jest rzut z góry. Także to zdecydowało o zmianie koncepcji gry na grę RPG i odejście od idei Robbo. Mam wiele pomysłów na taką grę, tylko że potrzeba sporo nowej grafiki do niej. Mój grafik troszkę obraził się na mnie, że tak długo nie napisałem pełnej wersji gry, miał ją pokazać już na Riverwash, przez co nasza współpraca troszkę "ostygła". Teraz tak jak napisałem jest bardzo zajęty swoją "prawdziwą" pracą, więc nie jest w stanie mi dopomóc.

Jak już napisałem teraz spoczywa na mnie cały projekt i jestem troszkę przytłoczony. Nie wiem, czy uda mi sie sprostać temu zadaniu, to że się staram mogliście się przekonać w poprzednio publikowanych demkach, wykorzystywałem całą grafikę jaką opracował mój grafik i tchnąłem życie w tę grę na tyle na ile potrafiłem. Mam szereg pomysłów na grę w obecnej postaci, w technicznym demku mogliście zobaczyć zarys tego pomysłu w postaci menu u dołu ekranu. Sam opracowałem całość pomysłu w zeszycie. Więc widać tam od lewej strony:

F1 - Zadania - w tej zakładce będzie można się dowiedzieć o obecnych celach misji. Zadania będą nam zlecane wraz z rozwojem sytuacji.
F2 - Broń - tutaj będzie można wybrać bieżącą broń, jaką włada bohater, będzie to póki co tylko kusza.
F3 - Bohater - tutaj wyświetlą się wszystkie obecne parametry bohatera jak np. zdrowie. Planuję dodać również cechy znane z gier RPG jak np. celność strzelania z kuszy, podatność na ataki itp.
F4 - Ekwipunek - w tej zakładce będzie można zobaczyć bieżący ekwipunek bohatera, będą to przedmioty przez niego przenoszone.
F5 - Mapa - dzięki tej opcji będzie można zaznajomić się ze swoim położeniem na mapie. Będą tam wyświetlone wszystkie dotychczas zwiedzane lokacje.

Jeśli macie jakieś pytania, bądź uwagi to proszę pisać śmiało. Jeśli ktoś z Was ma troszkę czasu i jest zainteresowany tym projektem to proszę - możecie przesyłać własne pomysły (np. odnośnie scenariusza) na mój adres e-mailowy lub w odpowiedzi na ten list. Wszelka pomoc będzie bezcenna. Może wyniknie z tego jakaś ciekawa korespondencja. Tutaj na forum proszę tak jak robiliście dotychczas, zgłaszać błędy i niedociągnięcia w silniku - jestem bardzo Wam wdzięczny za pomoc. Opublikuję następne demko dopiero gdy będzie już kilka misji do wykonania (niestety, ale mój grafik nie ma czasu nawet oglądać te demka). Pomysł, że gra będzie rozprowadzana na zasadzie rejestracji jest bardzo odległy, wszystko zależy od tego czy uda mi się dociągnąć projekt do szczęśliwego finału. Chciałbym, żeby finalną produkcję charakteryzowała mnogość lokacji i dużo zagadek do rozwiązania, tak by gra miała "ręce i nogi", dostarczyła sporo rozrywki grającym no i zapewniła przynajmniej kilka godzin dobrej zabawy.

Pozdrawiam.

[#79] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@Minniat, post #78

Witam,

A propos tychże nieszczęsnych skrzyń. Cały czas je rysujesz na bieżąco ? Pytam się, bo napisałeś że poradziłeś sobie z tym problemem w drugim demku.

Pozdrawiam

[#80] Re: Arcymag - Drugie demo wydane!

@asman, post #79

Tak, skrzynie (jak również kolumny) są rysowane na bieżąco, a ich współrzędne są sortowane ponieważ jedna skrzynia może zachodzić za drugą, ta za bohaterem itd.

Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem