[#1]
Losy gry Fortis (MorphOS/iPhone/iPod/Windows)
W komentarzach do newsa o grze "BOH" Arbuz zapytał co z naszą grą. Nie chciałem się za bardzo rozpisywać nie na temat pod newsem (już raz niedawno mnie Mailman upomniał) więc swoje wyjaśnienie wrzucam do HydePark gdzie wszystko jest dozwolone. :)
Gra "Fortis" w wersji dla iPhone i iPod Touch jest gotowa od chyba 1.5 miesiąca. Sterowanie wersjach dla MorphOS i Windows zostały już przerobione z ekranu dotykowego (z multitouch) na klawiaturę/mysz. Przyznam się, że po tej operacji grywalność znacznie się zmniejszyła. Jest zrobiona możliwość wyboru dowolnej rozdzielczości i gry na oknie lub ekranie. Nie powinno być także problemów z różnymi proporcjami ekranu (przynajmniej tych z zakresu od 1.25 do 1.6), bo elementy graficzne się dostosowują. Został zrobiony większy HUD w przypadku gdy ktoś uruchamia grę w rozdzielczości poziomej 1280 pixeli albo więcej. Brakuje jeszcze kilku ekranów w większej rozdzielczości (są na razie tymczasowe rozciągnięte z 480x320, czyli rozdzielczości iPhone/iPodTouch). Dorobiłem też małe podwójne zabezpieczenie przed modyfikacją plików leveli i stanów gry. Są to proste pliki tekstowe ale po zmianie choćby jednego znaku nie zostaną wczytane. :)
Generalnie opóźnienie wynika z ciągłych rozmów z potencjalnymi wydawcami wersji iPhone/iPod. To trwa już ok. 2 miesięcy. Odpowiadają z większym opóźnieniem niż w czasach gdy do Avalonu wysyłałem 3 dyskietki z Pechowym Prezentem, list szedł do nich 10 dni, potem czekałem aż sprawdzą, szedłem na pocztę, zamawiałem rozmowę z Rzeszowem i pytałem jakie mają uwagi. :) Z czterech wydawców jeden powiedział definitywnie "nie", dwóch się zastanawia, a trzeci zamilkł na kilka tygodni.
Ktoś może zapytać dlaczego nie wypuścimy gry normalnie, jak przykazał Apple. Przecież firma stworzyła idealny system dystrybucji dzięki któremu nie mają racji bytu pośrednicy/wydawcy. To prawda. Tak było i działało to świetnie do momentu gdy było niewiele aplikacji w AppStore (powiedzmy 10 tysięcy). Teraz gdy jest tam ponad 85 tysięcy aplikacji zrobił się prawdziwy rynek. Jeżeli gra nie ma wielkiego tytułu albo nie jest absolutnie niesamowitym, grywalnym pomysłem (może być bardzo prosty) to nie ma szans przebić się do TOP50 swojej kategorii. Nasza gra chociaż wygląda całkiem nieźle to jest zbyt słaba żeby się obronić bez promocji, którą zapewniają wydawcy od których AppStore się ostatnio zaroiło. My nie mamy czasu, ochoty ani sił na zabawę w skuteczną promocję gry na świecie. No a bez tego to tej klasy gra sprzeda się w ilości, która nie pozwoli nawet na zwrot kosztów produkcji. Poza tym szkoda nam czasu, bo wolimy go przeznaczyć na skończenie drugiej gry, która moim zdaniem będzie już w stanie się obronić, dotrzeć do TOP50 i może nawet utrzymać. Ale na razie to tajemnica. :)
Drugim powodem opóźnienia w wypuszczeniu gry są ciągłe przeróbki. Dwóch najbardziej aktywnych wydawców podrzuca pomysły typu "zróbcie coś z celowaniem to będziemy mogli jeszcze raz obejrzeć grę i się zastanowić". No i robimy. Wczoraj kolejny przysłał całkiem sporą listę proponowanych zmian. Dostał odpowiedzi i teraz czekamy na reakcję. Nie chcę wypuszczać wersji dla MOSa, bo wraz z nowinkami w wersji dla iPhone oczywiście wprowadzam je też w wersjach komputerowych (MorphOS i Windows). Tak wiec do czasu aż ktoś tego nie łyknie (lub zdecydujemy się na samodzielne wrzucenie gry do AppStore) wersje komputerowe nie wyjdą. Sposób dystrybucji wersji gry pod Windows i MorphOS jeszcze nie jest znany. Jedno jest prawie pewne - wersja MOSowa będzie miała bardzo promocyjną cenę. Wynegocjowałem to z resztą "teamu". :) Uważam, że MorphOS na to zasłużył, bo ta wersja pozwoliła mi na odkrycie naprawdę wielu błędów, które zupełnie nie wychodziły pod Windows, a nie zawsze istniały w wersji dla iPhone z racji tego, że jest to pisane w innym języku (ObjectiveC). Poza tym bardzo duża część silniczka powstała początkowo tylko w wersji dla MorphOS.
No i na koniec pewna uwaga. Gra wygląda całkiem nieźle ale niestety jest to bardzo prosta gra. Raczej nikogo bardziej nie zainteresuje. Jednak mam taką zasadę - zacząłem to skończę. Poza tym dzięki niej mam sporą część silnika dla iPhone/iPod (ObjectiveC+OpenGLES), Windows/MorphOS (C++/OpenGL1.x/SDL) i naprawdę dużo się nauczyłem. Jeżeli gra "BOH" potrafi człowieka przykuć do monitora na 5 minut to myślę, że "Fortis" da radę przykuć na 10 minut. :) Dłużej raczej nie. Przynajmniej w wersji komputerowej. W wersji dla iPhone/iPod grywalność wydaje się być znacznie większa głównie ze względu na sterowanie. Wbrew pozorom ekran dotykowy sprawił, że dużo lepiej się steruje i naprawdę można się wciągnąć (wczoraj jeden z wydawców pisał, że doszedł do 11 levelu)
Losy tej naszej nieszczęsnej gry można śledzić na Twitterze (http://twitter.com/encoregames). Na razie nie dzieje się tam dużo, bo trudno opisywać czekanie czy przeróbki techniczne. Ale jest to pierwsze miejsce w którym pojawią się jakieś istotne dla nas i gry informacje. Jak ktoś używa Twittera i jest zainteresowany to zapraszam do śledzenia EncoreGames. :)
Ostatnia modyfikacja: 28.10.2009 10:37:59