[#22]
Re: Eric Schwarz - wywiad
@5h00n4y,
post #21
A może... połączycie siły pasji?
Generalnie łączenie sił uważam za słuszną koncepcję. Bardzo denerwuje mnie gdy w małym amigowym świecie powstają np. 3 takie same projekty i w rezultacie każdy zatrzymuje się w połowie i na tym końcy się ich rozwój, bo autorzy nie mają czasu albo im się znudziło. Gdyby połączyli siły zrobiliby 150%. :) Tak więc generalnie jestem za. Ale akurat w tym przypadku muszę być przeciwko samemu sobie. :) Ja mam taką chorobę mózgu polegającą na tym, że bardzo nie lubię się grzebać w cudzym kodzie. Już dwukrotnie sam odszedłem z pracy, bo kazano mi się grzebać w koszmarnym bałaganie. Jeżeli coś ma mi sprawiać przyjemność to muszę mieć wolną rękę. :) No a klepanie na amigowe maszyny musi mi sprawiać przyjemność. No bo co innego? :)
Aha, no i jak już coś, to mógłbyś zaimplementować parę prostszych efektów w engine, ot tak, dla następnych gier na nim bazujących...
Spoko, no problem. Daj mi 10 minut. ;) A tak na serio to żeby się bawić w takie bajery to trzeba mieć solidną podstawę, której jeszcze nie mam. Na razie klepię takie drobiazgi jak np.: exporter obiektów w Pythonie, tworzenie sensownego własnego formatu, klasy do importu tych obiektów w wersjach tekstowej, binarnych (big i little endian), manager tekstur i manager obiektów inteligentnie zarządzający tym całym bałaganem, jakaś klasa do fontów dowolnie obracanych, skalowanym w 3D z definiowanymi kolorami, gradientami, krojem, klasy do operacji na wektorach, macierzach, uniwersalna klasa do menu, klasa do tworzenia, renderingu i operacji na mapach wysokości, funkcje do różnych kolizji 3D, klasa do różnego rodzaju cząstek. Jest tego milion i ciągle za mało. :) Niestety do wielu bajer jakie widać na tym filmiku potrzebne są shadery, a tych jak wiadomo nie ma się co nawet spodziewać w 3D na amigowych maszynach. Pewnym rozwiązaniem byłby jeszcze softwareowy renderer ale z tym to już nie do mnie. :) Poza tym ja nie znisłbym rozdzielczości w jakiej taki program by działał. :(
A jeżeli chodzi o robienie engine trochę na wyrost to tak się składa, że akurat tak robię. Gdybym robił po prostu grę to dawno by działała. Ale ja tak nie lubię. Już nie. :) Wolę potworzyć jakieś uniwersalne klasy, które potem będę mógł wygodnie używać w różnych produkcjach. Często wyposażam je w elementy, których planowana gra nie będzie wykorzystywała. Ale jak już jestem w jakimś temacie to chcę go dociągnąć do jakiegoś sensownego miejsca.
No dobra, koniec tego gadania. Jak coś zrobię to będę mógł gadać. A teraz to nie mam prawa. :)
Ostatnia edycja: 09.05.08 20:44:12