Komentowana treść: Eric Schwarz - wywiad
[#1] Re: Eric Schwarz - wywiad
Czytajac tytul newsa juz myslalem, ze Benedykt polecial po calosci
[#2] Re: Eric Schwarz - wywiad

@_arti, post #1

Nie tylko Ty. :)
[#3] Re: Eric Schwarz - wywiad

@APC74, post #2

A ja bym się nie zdziwił :)
[#4] Re: Eric Schwarz - wywiad
Nie wiem dlaczemu, ale ten Schwarz zawsze mi się z erotomanem kojarzył... Strange...
[#5] Re: Eric Schwarz - wywiad
Eee, kicha, Ben tego wywiadu nie robił to czytać nie warto...
[#6] Re: Eric Schwarz - wywiad
Eric Schwarz korzysta w pegasosa, przykre, przestał być amigowcem :(
[#7] Re: Eric Schwarz - wywiad

@Kokos, post #4

Według mnie ktoś kto prowadzi taką stronę http://www.furafterdark.com/ na pewno jest erotomanem, a to że zrobił sporo fajnych rzeczy na amidze to fakt.
[#8] Re: Eric Schwarz - wywiad

@rzookol, post #6

[troll mode = ON]

A dlaczego przestał być amigowcem :)

[troll mode = off]
[#9] Re: Eric Schwarz - wywiad

@Olo, post #8

Bo zostal pegazowcem erotomanem. Kazdy pegazowiec to erotoman i zboczeniec. Ps. pega tez mam, wiec prosze nie banowac:)

Ostatnia edycja: 08.05.08 07:34:37
[#10] Re: Eric Schwarz - wywiad
Przy okazji tego wywiadu znów obejrzałem sobie kilka razy ostatnią animację Erica Schwartza. Jakoś zapomniałem ją skomentować wtedy gdy był o niej news na PPA więc teraz to nadrobię. Już widzę jak się cieszycie. ;)

Animacja ma klimat. Chociaż nie jest efektowna jak na dzisiejsze czasy to jednak Eric musiał się przy niej narobić. To wszystko jest w 3D i naprawdę jest zgrane ze ścieżką dźwiękową. A to wcale nie jest takie łatwe jeżeli trzeba dokładnie dopasować ruchy ust do animacji. Za to naprawdę należą Mu się duże brawa. Animacja ma bardzo charakterystyczny dla Schwartza staroamigowo-rulezowy klimat. Taki trochę naciągany, niedzisiejszy i śmieszny ale ma i to jest właśnie fajne. Nieamigowcom ciężko zakumać ten klimacik. :) Zresztą ktoś kto nie szedł przez życie z Amigą nie zakuma wielu nawiązań w tym filmiku. Ja sam pewnie nie wszystko wyłapałem.

Ile razy widzę tę jego walczącą Amigę, a zwłaszcza tę animację tyle razy odradza mi się w głowie stary pomysł na grę. Mam na myśli platformówkę 3D w której głównym bohaterem byłaby właśnie postać takiej Amigi. Monitor jako głowa, obudowa desktopowa jako tułów, osobne dłonie i stopy. No i te bardzo dynamiczne oczy i usta. :) Taka postać mogłaby przechodzić kolejne levele pełne przeciwników, przyjaciół, przedmiotów i miejsc będących ściśle związanych z historią Amigi. Można byłoby nawet tak poukładać wszystko żeby cała gra była swego rodzaju wycieczką po historii platform amigowych. To byłaby naprawdę amigowa gra. :) Jakby zrobić na forum burzę mózgów to na pewno powstałoby milion świetnych, związanych z ami-światem pomysłów. Sama gra byłaby zapewne klasyczną platformówką 3D z widokiem czasem z boku, czasem zza pleców bohatera. Żeby nie dyskryminować "prawie-amig" można byłoby zrobić opcję zmiany ubranka Amigi - MorphOSowe, AROSowe czy jaką tam kto sobie sam narysuje teksturę na tułów.
:)

Ech, rozmarzyłem się... Ale gdybym znalazł trochę czasu to miałbym ochotę się za coś takiego wziąć...
[#11] Re: Eric Schwarz - wywiad

@MDW, post #10

"Żeby nie dyskryminować "prawie-amig" można byłoby zrobić opcjć zmiany ubranka Amigi - MorphOSowe, AROSowe czy jaką tam kto sobie sam narysuje teksturć na tułów."

Ja bym zrobił inaczej. Amiga - bohaterka to A1000, ale może połykać power-upy. I tak np.
Niebieski motylek - chwilowa zmiana w Pegasosa dająca latanie.
Boing - chwilowa zmiana w AmigaOne dająca skoczność i szybkość.
Amigowy checkmark - chwilowa nietykalność.
AROSowa kicia - daje czasowo pomocnika - Kicię.
Znaczek Windowsa - utrata energii.

Ot tak, żeby nie było waśni.
[#12] Re: Eric Schwarz - wywiad

@Jaszczur, post #11

Bardzo dobry pomysł! Naprawdę mi się podoba. Chyba nie było jeszcze
gry z tyloma ami-szczegółami. Aż mi się zachciało coś takiego robić.
:) Może to będzie druga gra, którą będę starał się zrobić... Niestety
taka gra wymagałaby kilku rzeczy, których mój mini-engine w pierwszej
wersji nie będzie zawierał (np. kości).
[#13] Re: Eric Schwarz - wywiad

@MDW, post #12

a właśnie, jak prace nad engine ?
[#14] Re: Eric Schwarz - wywiad

@rzookol, post #13

Dokładnie to jest "mini-enginek". :) Na tle tego co się dzisiaj dzieje
na świecie to jest śmieszne. :)

W związku z tym, że od początku maja szukam zarobkowej roboty i trochę
jestem zajęty douczaniem się tego czego ode mnie wymagają i
dodatkowo czegoś co chcę jeszcze spróbować robić na własną rękę mam
trochę mniej czasu i odrobinę się to wszystko zatrzymało. :( Ale
generalnie idzie do przodu. Bardzo dużo już mam zrobione ale jeszcze
więcej nie mam zrobionego. :) Prawdę mówiąc im więcej elementów kończę
tym wydaje mi się, że jest więcej do zrobienia. Jak się zapędzę
w jakąś odnogę jednego z elementów to trudno mi wrócić do sedna
sprawy. Osatnio się siłą wręcz powstrzymałem od próby
implementacji systemu kości. Bez sensu robić takie rzeczy podczas gdy
kupa podstawowych rzeczy nie jest ruszona.
Lista rzeczy do zrobienia zamiast się skracać coraz bardziej się
wydłuża. Nie rozumiem jak to możliwe. Przecież jak popatrzę za siebie
to naprawdę sporo już jest. Ech...
[#15] Re: Eric Schwarz - wywiad

@Jaszczur, post #11

Trochę mi się to kojarzy z superfrogiem :)
Chyba by było łatwiej zrobić platformówkę w stylu superfroga niż grę opartą na silniku 3D.
No i wymagania mniejsze, może "goła" A1200 dała by radę.
Zebrane przedmioty:
Niebieski motylek - dodaje skrzydeł A1000 lub zamiana w pega,
Boing - strzelanie piłkami do wrogów :)
pingwin (linux) - chwilowa nieśmiertelność lub zamraża wrogów na ekranie,
karty turbo (wiele modeli)- przyrost prędkości głównego bohatera (przydatne w grze na czas).
Różna karta turbo, różna prędkość lub tylko 1 rodzaj prędkości ale z innym czasem trwania.
kości pamięci - uzupełniają energię straconą w walce z wrogami,
przycisk reset - cofa lub zatrzymuje czas,
beczka z czachą - wirus
każdy level gramy innym modelem amigi (od najstarszej do..)
lis - pomaga przy zbieraniu przedmoitów, przechodzeniu planszy
W grze wrogami są pecety. Celem gry oprócz przechodzenia plansz byłoby zbieranie klawiszy.
Po zebraniu wszystkich literek extra bunus.
Na końcu każdej planszy jest 1 element Amigi np. płyta główna, procesor, pamieć itd. Celem gry byłoby poskładanie Amigi!

Sorki za OF ale mnie też się marzy taka giera i nie mogłem się powstrzymać :D

Ostatnia edycja: 09.05.08 13:38:20
[#16] Re: Eric Schwarz - wywiad

@Leon, post #15

Ja w 2D już raczej nic nie zrobię. 3D daje różne sympatyczne możliwości. Nawet jeżeli gra ma być taka 2.5D (czyli jak np. oczekiwany przez pół świata "Little Big Planet" na PS3) to można kamerę przybliżać, nieco obracać. To tak jakby gra 2D w środowisku 3D. Niby wszystko jest 3D, a jednak trasa jaką przebywa bohater jest wytyczona. Mi się marzy robiony w ten sposób "Shadow of the Beast 4". :)
Gdybym faktycznie kiedyś coś w tym klimacie zrobił to jakby ktoś chciał to przeportować na jakiś softwareowy silnik żeby chodziło na jakimś 040-060 to proszę bardzo. Ja źródła mogę komuś takiemu udostępnić. :) Oczywiście służyłbym też pomocą. Ale sam za coś takiego się nie zabrałbym. Ewentualnie mógłbym na Amigę z PPC i 3D acc coś pokombinować ale też trochę szlag by mnie trafiał. :)

Ja też przepraszam za gadkę nie na temat ale też nie mogę się powstrzymać. :)
[#17] Re: Eric Schwarz - wywiad

@MDW, post #16

Mmmmm... Cosik podobne do Crash Bandicoot, który idealnie łączył 3D z 2D, byłoby miodzio...
[#18] Re: Eric Schwarz - wywiad

@5h00n4y, post #17

No właśnie o coś w tym stylu mi chodzi. Czasem kamera wędruje za bohatera i gra się idąc wgłąb ekranu, potem trochę na skos, potem zupełnie z boku. 3D daje bajeranckie możliwości. A jaki byłby klimat gdyby Eric Schwartz zechciał zrobić kilka obiektów. :) Przynajmniej tę kultową postać A1000. :) Ech... zamarzyło mi się, a przecież roboty trzeba szukać. Dzisiaj jeszcze nie wysłałem żadnego CV. :)
[#19] Re: Eric Schwarz - wywiad

@MDW, post #18

Ooo tak, to byłoby coś, proste poziomy "przed siebie" z kamerą umieszczoną w różnych miejscach w zależności od kierunku marszu.
Już gotuję miejsce na HD...

A może... połączycie siły pasji?
[#20] Re: Eric Schwarz - wywiad

@5h00n4y, post #19

Pomysły bardzo fajne, nawet na forum było ostatnio coś takiego, tylko mi się sesja zaczyna na mojej uczelni :(
[#21] Re: Eric Schwarz - wywiad

@MDW, post #18

Aha, no i jak już coś, to mógłbyś zaimplementować parę prostszych efektów w engine, ot tak, dla następnych gier na nim bazujących...
[#22] Re: Eric Schwarz - wywiad

@5h00n4y, post #21

A może... połączycie siły pasji?

Generalnie łączenie sił uważam za słuszną koncepcję. Bardzo denerwuje mnie gdy w małym amigowym świecie powstają np. 3 takie same projekty i w rezultacie każdy zatrzymuje się w połowie i na tym końcy się ich rozwój, bo autorzy nie mają czasu albo im się znudziło. Gdyby połączyli siły zrobiliby 150%. :) Tak więc generalnie jestem za. Ale akurat w tym przypadku muszę być przeciwko samemu sobie. :) Ja mam taką chorobę mózgu polegającą na tym, że bardzo nie lubię się grzebać w cudzym kodzie. Już dwukrotnie sam odszedłem z pracy, bo kazano mi się grzebać w koszmarnym bałaganie. Jeżeli coś ma mi sprawiać przyjemność to muszę mieć wolną rękę. :) No a klepanie na amigowe maszyny musi mi sprawiać przyjemność. No bo co innego? :)


Aha, no i jak już coś, to mógłbyś zaimplementować parę prostszych efektów w engine, ot tak, dla następnych gier na nim bazujących...

Spoko, no problem. Daj mi 10 minut. ;) A tak na serio to żeby się bawić w takie bajery to trzeba mieć solidną podstawę, której jeszcze nie mam. Na razie klepię takie drobiazgi jak np.: exporter obiektów w Pythonie, tworzenie sensownego własnego formatu, klasy do importu tych obiektów w wersjach tekstowej, binarnych (big i little endian), manager tekstur i manager obiektów inteligentnie zarządzający tym całym bałaganem, jakaś klasa do fontów dowolnie obracanych, skalowanym w 3D z definiowanymi kolorami, gradientami, krojem, klasy do operacji na wektorach, macierzach, uniwersalna klasa do menu, klasa do tworzenia, renderingu i operacji na mapach wysokości, funkcje do różnych kolizji 3D, klasa do różnego rodzaju cząstek. Jest tego milion i ciągle za mało. :) Niestety do wielu bajer jakie widać na tym filmiku potrzebne są shadery, a tych jak wiadomo nie ma się co nawet spodziewać w 3D na amigowych maszynach. Pewnym rozwiązaniem byłby jeszcze softwareowy renderer ale z tym to już nie do mnie. :) Poza tym ja nie znisłbym rozdzielczości w jakiej taki program by działał. :(

A jeżeli chodzi o robienie engine trochę na wyrost to tak się składa, że akurat tak robię. Gdybym robił po prostu grę to dawno by działała. Ale ja tak nie lubię. Już nie. :) Wolę potworzyć jakieś uniwersalne klasy, które potem będę mógł wygodnie używać w różnych produkcjach. Często wyposażam je w elementy, których planowana gra nie będzie wykorzystywała. Ale jak już jestem w jakimś temacie to chcę go dociągnąć do jakiegoś sensownego miejsca.

No dobra, koniec tego gadania. Jak coś zrobię to będę mógł gadać. A teraz to nie mam prawa. :)

Ostatnia edycja: 09.05.08 20:44:12
[#23] Re: Eric Schwarz - wywiad

@MDW, post #22

Niestety do wielu bajer jakie widać na tym filmiku potrzebne są shadery, a tych jak wiadomo nie ma się co nawet spodziewać w 3D na amigowych maszynach

A to dlaczego niby?
[#24] Re: Eric Schwarz - wywiad

@Grzegorz Kraszewski, post #23

A to dlaczego niby?

A to dlatego nie, że efekty pokazane w tym filmiku wymagają SM 4.0, a Amigowe systemy 3D mają problem z obsługą SM 1.x ;) , SM 1.x jest dosyć ułomny jak na dzisiejsze czasy, brak Dynamic flow control, brak HDR, zresztą, popatrz sobie na screen z dosyć starej gry FARCRY , odpalonej na karcie z SM 1.1 i SM 3.0 , różnicę widać gołym okiem :)

A wogóle , to nie trolluje już :)
[#25] Re: Eric Schwarz - wywiad

@Grzegorz Kraszewski, post #23

A to dlaczego niby?

No bo podobno żaden z producentów kart graficznych nie udostępnił
wystarczająco szczegółówej dokumentacji żeby można było pixel i vertex
shadery zaimplementować w naszych sterownikach. Coś tam było ostatnio
słychać, że taka dokumentacja do Radeonów może być rozpuszczona w
świat ale i tak implementacja tego to podobno koszmarnie dużo roboty.
No a przecież u nas ludzi od sterowników 3D jest mniej niż mamy palców
u jednej ręki. :)
[#26] Re: Eric Schwarz - wywiad

@Olo, post #24

Heh, na tym screenie FarCry w wersji SM 1.1 wygląda gorzej niż Q3 i UT 2003, które SM w ogóle nie wykorzystywały, (na mojej karcie tego nie było), więc wydaje mi się, że mając odpowiednio zaprogramowany silnik, wykorzystujący możliwości OpenGL 2.0 czy nawet 1.5 i kartę pozwalająca na trochę ale bez bajerów typu SM (czyli np. GF 4 MX, nie wiem jak to po stronie Radeonów jest) można osiągnąć ładną grafikę ale to tylko takie gdybanie, bo na pewno Olo chciałby wszędzie widzieć to co moze zobaczyć w świecie sterowników graficznych dla "wind" czyli SM 4 etc, czyli jak zwykle ze skrajności w skrajność delikatnie mówiąc (zawsze będzie ktoś kto powie, że nie ma grafy rodem z DX 10.1, nie orientując się i tak w połowie efektów jakie widzi właśnie grając w Crisis etc.)
[#27] Re: Eric Schwarz - wywiad

@Hugen, post #26

Bez pixel shaderów nie zrobi się takich rzeczy jak normal-mapy,
specular-mapy, paralax-mapy. Zupełnie nie da się "motać" pixelami,
robić różnych fajnych rzeczy. Dzisiaj praktycznie wszystko jest w ten
sposób robione. Dopiero w epoce shaderów pisanie pod akcelerowane 3D
dorównało możliwościami pisanie pod softwareowe renderery. Wcale przez
to programowanie nie stało się łatwiejsze (jak to czasem niektórzy
twierdzą). Nie ma nic tak, że "to same shadery zrobią". Narypać się
trzeba i naprawdę trzeba mieć kupę doświadczenia i wiedzy. Uważam, że
w "nieshaderowym" 3D jest łatwiej ale niestety możliwości to ma dużo
słabsze.

No ale lać na to. :) Na razie nawet istniejących możliwości naszego 3D
nie wykorzystujemy...
[#28] Re: Eric Schwarz - wywiad

@Hugen, post #26

bo na pewno Olo chciałby wszędzie widzieć to co moze zobaczyć w świecie sterowników graficznych dla "wind" czyli SM 4 etc

Nie, dlaczego . Ja do dziś namiętnie "tłukę" w UFO Enemy Unknown, Open Transport Tycoon, czy inne stare gry.

Kraszman spytał się tylko czemu na Amidze nie da się zrobić tego co pokazywała animacja, to odpowiedziałem. Przecież Amigi używają w sumie przedpotopowych kart graficznych, a na dodatek obsługa 3D nawet tych kart stoi na bardzo niskim poziomie. No chyba że pod pojęciem "GRA 3D DLA AMIGI" mamy na myśli Quake I/II, i mniej więcej ten poziom grafiki, to wtedy i radeon 7000 z 32 MB Ram(to taki GF2MX200) starczy .

A co do SM4 aka DX10, to uważam to za piękny... potworek marketingowy :)
[#29] Re: Eric Schwarz - wywiad

@Olo, post #28

Roznice w wygladzie jest tak wielka, dlatego ze autorzy prawdopodobnie nie wzieli pod uwage ze ktos bedzie to na tak starym sprzecie odpalal ;) Gdyby robic grafe z mysla o slabym sprzecie to mozna bardzo duzo rzeczy zrobic recznie teksturami, obiektami czy dodatkowym kodem. Moznaby uzyskac bardzo podobny efekt do tego z najnowszym SM, tylko wymagaloby to wiekszej wiedzy i wiekszego nakladu pracy.
[#30] Re: Eric Schwarz - wywiad

@Olo, post #28

Kraszman spytał się tylko czemu na Amidze nie da się zrobić tego co pokazywała animacja

Nie do końca. Ja tej animacji nawet nie oglądałem. Pytałem dlaczego na amigowych systemach nie można się spodziewać wykorzystania shaderów. A to Ty zaraz wyskoczyłeś z SM4 i tak dalej...
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem