Komentowana treść: HyperCannon 1.0
[#1] Re: HyperCannon 1.0
Gra raczej nie podbiła AppStore chociaż jest tam od 10 grudnia 2008. :) Kosztuje trochę za dużo, bo aż $2,99. W AppStore jest kupa setki razy lepszych gier za $0,99. Autor chyba niezbyt dobrze zapoznał się z zasadami iPhonowo-iPodowego marketingu. Jeżeli gra nie jest absolutnym killerem to musi kosztować $0,99. Wtedy ma szansę sensownie się sprzedać. Dopiero wielkie produkcje z bardo znanymi tytułami (Worms, Need for speed, Sport) mogą sobie pozwolić np. na $5,99 czy $4,99. Dziwne jest to, że najlepiej sprzedają się albo gry $0,99 albo takie $4,99 - $9,99. Pomijam już fakt, że bardzo dobrze sprzedają sie nawigacje GPS z mapami, które kosztują około $100. :) Poza tym autor popełnił niewybaczalny błąd. Umieszczanie na AppStore jedynie wersji płatnej jest samobójstwem. Wystarczy popatrzeć na wykresy sprzedaży. W dniu w którym wchodzi do dystrybucji wersja Lite (darmowa) z ograniczeniami, zawierająca link do pełnej wersji, wykres sprzedaży pełnej wersji skacze kilkakrotnie. Wersja demo (przez Apple nazywana "Lite") jest niezbędna. Autor jeszcze to może zrobić...

A co do samej gry. Jak dla mnie trochę zbyt pstrokata grafika. Jak wszedłem na stronę autora to od razu wszystko odnośnie grafiki się wyjaśniło. To ten sam człowiek, który robił grę Aqua. No a tam grafika... co cóż... Proste renderingi w stylu Reala 1.4 i to w takich kolorach, że oczy bolą po 10 sekundach patrzenia. :)

Ostatnia edycja: 27.10.09 11:41:25
[#2] Re: HyperCannon 1.0

@MDW, post #1

Mi się grafika w grze nawet podoba, natomiast odrzuca mnie wygląd strony internetowej gry. Dodatkowo gra jest za trudna od razu na początku. Mimo ustawienia poziomu trudności na "easy", grać się za długo nie da. Pierwsze poziomy powinny być łatwiejsze.
[#3] Re: HyperCannon 1.0

@Grzegorz Kraszewski, post #2

To prawda, że HyperCannon ma dużo lepszą grafikę od Aqua. No bo ta to ma mniej więcej taką jak strona www. :) Pisząc, że grafika jest taka sobie miałem właśnie na myśli Aqua.
[#4] Re: HyperCannon 1.0

@MDW, post #1

A przy okazji ajfona :) MDW kiedy wyjdzie twoja kiler gra na MOSa i Iphona?
[#5] Re: HyperCannon 1.0
Dlaczego Efika odpada? Nie no, grafika 640x480 wcale nie była by zła.
[#6] Re: HyperCannon 1.0

@ender, post #5

Próbowałem uruchomić na Efice i zabrakło pamięci.
[#7] Re: HyperCannon 1.0

@Grzegorz Kraszewski, post #6

A to feler westchnął ... użytkownik Efiki. Czym się kierować (uwzględniając możliwości Efci) przy planowaniu grafiki w grze [postaci 3D, plansza rzut izometryczny lub postaci + środowisko/plansza w 3D (wszystko w 640x480) to za dużo dla pamięci Efiki]?
[#8] Re: HyperCannon 1.0

@ender, post #7

Problem chyba nie tkwi w ilości grafiki, tylko w sposobie jej ładowania i przechowywania. Bo kolejną grą, która ledwo chodzi na Efice (pamięciowo) jest Pushover. Wcina około 70 MB RAM, a przecież to konwersja gry z 1992 roku (!). Sądzę, że przy dobrym zaplanowaniu silnika gry i tej niewielkiej przecież rozdzielczości, Efika spokojnie sobie poradzi.
[#9] Re: HyperCannon 1.0

@Grzegorz Kraszewski, post #6

A u mnie działa :) Poważnie to trzeba było ruszyć z bm i uruchomić system w 640x480. Przy ok. 80 MB wolnego RAMu ruszyło. Hmm... Co do poziomu trudności - faktycznie, trzeba zbierać power-upy, bo inaczej jest ciężko. Jak na razie, za pierwszym uruchomieniem zdobyłem ok. 16000 pkt i 10 wpis na high score. Ale nie wiem, czy gra jest warta drugiego uruchomienia.
[#10] Re: HyperCannon 1.0

@Grzegorz Kraszewski, post #8

Czyli wykorzystanie silnika gry, który jest dostępny w Blenderze, może okazać się niewypałem? Trochę czytam na ten temat w " Blender oficjalny przewodnik do gier" - taki chyba jest tytuł i tam zachwalają ten silnik. Cóż najwyżej spróbuję chociaż postacie stworzyć przy pomocy Blendera, zawsze to jakieś doświadczenie. Chciałem je stworzyć w Blenderze dla Linuksa i PC, a później przerzucić na Efikę. Lepsze efekty osiąga się skalując obiekt z mniejszego na większy, czy odwrotnie (chodzi o wygląd obiektu).
[#11] Re: HyperCannon 1.0

@ender, post #10

Lepiej skalować w dół (z większego na mniejszy).
[#12] Re: HyperCannon 1.0

@Grzegorz Kraszewski, post #8

Pushover. Wcina około 70 MB RAM, a przecież to konwersja gry z 1992 roku

Jezuu...To prawie DWA razy tyle co GLQuakeII.(ok 39MB ,pierwsze demo w 1024x768 )

Przy ok. 80 MB wolnego RAMu ruszyło.

Hmm,czyli u mnie powinna ruszyć bez zabawy w BootMenu.Po odpaleniu MOSa mam 83,51MB wolnej pamięci.

Ostatnia edycja: 27.10.09 23:01:47
[#13] Re: HyperCannon 1.0

@Arbuz, post #4

Gdyby to była killer-gra to by już dawno wyszła. :) Jest gotowa od prawie 2 miesięcy ale przez to, że jest średniawa, wydawcy trochę marudzą i nie mogą się zdecydować. Więcej informacji zamieściłem w wątku pt. "Losy gry Fortis (MorphOS/iPhone/iPod/Windows)" na forum PPA w dziale Hyde Park. Zainteresowanych zapraszam. :)

Ostatnia edycja: 28.10.09 10:39:35
[#14] Re: HyperCannon 1.0

@ender, post #7

postaci 3D

Patrzę na screenshoty i nie widzę postaci 3D. Może były one 3D w programie do modelowania/renderingu. :) W grze na pewno są płaskimi bitmapkami w dodatku z jednobitowym kanałem alpha. Całkiem możliwe, że te sprajty 2D są rysowane przy pomocy OpenGL (więc wykorzystują akcelerację 3D). Jednak grafiki 3D tam na pewno nie ma.

Ostatnia edycja: 28.10.09 10:30:28
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem