Komentowana treść: Indie of the Year Awards 2010
[#1] Re: Indie of the Year Awards 2010
No, to kolejna szansa dla reklamy Amigi :)
[#2] Re: Indie of the Year Awards 2010

@Hellena, post #1

Niestety nie znalazłem na tym portalu żadnej wzmianki przy grze BOH, że była tworzona i istnieje dla AmigaOS 4.x i AROS-a.
[#3] Re: Indie of the Year Awards 2010

@mailman, post #2

Zgadza sie, rowniez szukalem, nawet w platformach custom nic nie ma(chyba ze pece pod arosa :P), no ale zawsze te kilkanascie osob moze wejdzie na strone BOH, a tam juz cos jest :D
[#4] Re: Indie of the Year Awards 2010
Coś mi się wydaje, że jest tam dużo gier lepszych od BOH.
[#5] Re: Indie of the Year Awards 2010

@Andrzej Drozd, post #4

Ale reszta nie biega na Ami, wiec sa gorsze :>
[#6] Re: Indie of the Year Awards 2010

@Hellena, post #5

A jak SpotUP zrobi quick port to będą lepsze? Pokrętne to.
[#7] Re: Indie of the Year Awards 2010
yhm, a co z rodzimym FORTIS'em, że nieśmiało spytam? Chyba kwalifikowałby się tam spokojnie. Widziałem tam, jeśli się nie mylę, jakąś gierkę tylko po ipod'a. A oglądając część produkcji nie sądzę, by MDW musiał mieć jakieś kompleksy ;) - część jest oczywiście potężna, ale nie sądzę by Fortis poziomem wykonania byłby na szarym końcu. Po prostu giera piękna, dopracowana i... skończona! :)
[#8] Re: Indie of the Year Awards 2010

@rolpho / D6, post #7

Fortis to gra zrobiona komercyjnie przez firmę zajmującą się produkcją oprogramowania. IMO nie podchodzi.
[#9] Re: Indie of the Year Awards 2010

@madman15, post #8

hmm, rzekłbym raczej, że Fortis to gra "indie" zrobiona przez niezależnego developera.
[#10] Re: Indie of the Year Awards 2010

@madman15, post #8

Fortis to w pełni amatorski projekt (i niezbyt udany, ale to inna bajka). Żadne firmy, wydawcy, pieniądze w grę nie wchodziły. Gra była robiona przez trzech ludków po nocach, w weekendy. Sam się dziwię jak dużo kodu zostało napisanego jedną ręką, bo na druga trzymała leżącego, a potem już siedzącego noworodka/niemowlaka. :) To, że gra w wersji dla iPhone/iPod/iPad potem została wrzucona do AppStore, a wersja windowsowa wrzucona w kilka miejsc sprzedających takie amatorskie produkty nie zmienia jej postaci. Wersja dla MorphOS-a była, jest i na pewno zawsze będzie darmowa. Generalnie w życiu chciałbym pisać coś na swoje ulubione platformy (MorphOS/AmigaOS/AROS) za darmo. Jak zaczynają w grę wchodzić pieniądze to zawsze wszystko się kwasi i kończy się przyjemność. A czy się uda? Pewnie nie... ale będę próbował. :)
[#11] Re: Indie of the Year Awards 2010

@MDW, post #10

OK, myślałem że to nieco inaczej działało.
BTW ile się tego sprzedało? Warto było? :)
[#12] Re: Indie of the Year Awards 2010

@madman15, post #11

Od strony komercyjnej na pewno nie było warto. Nie zwróciło się nawet 5% nakładów (nie mówiąc już o ewentualnych zyskach). Do wczoraj Fortis dla iOS (iPhone/iPod/iPad) rozeszło się w ilości:
- 672 sztuki pełnej wersji płatnej ($0.99),
- 11968 sztuk darmowej wersji demo.
Wyników sprzedaży wersji dla Windows jeszcze nie mam (gra jest sprzedawana przez dwa portale i z następnymi dwoma prowadzone są rozmowy). Wersja dla MacOSX nie trafiła jeszcze do sprzedaży pomimo tego, że jest praktycznie skończona.

Plusem na pewno jest to, że powstał jakiś tam mini-silnik na którym stosunkowo szybko mogę robić coś co stosunkowo szybko przerabiam na MorphOS, Windows, MacOSX, iOS. Nie byłoby raczej problemów w stworzeniu wersji dla AmigaOS4, AROS i Linux ale niestety czasu brak. Kilka osób zaoferowało się z pomocą w wykonaniu portu i jak na razie doszliśmy do porozumienia tylko z Quaintem, który zrobił świetną robotę portując grę dla MacOSX.
[#13] Re: Indie of the Year Awards 2010

@MDW, post #12

MDW, na MorphOS w jakim IDE piszesz ? Fortis używa SDLa ?
[#14] Re: Indie of the Year Awards 2010

@Sventevith, post #13

Pod MorphOS-em używam CubicIDE. Całość jest napisana w C++, używa OpenGL (TinyGL), strzępów SDL (tylko do otwarcia okna, obsługi dźwięku, klawiatury i myszy). Żadnych innych cudzych bibliotek, silników, klas nie używam. Nawet elementy 2D takie jak np. fonty rysowane są przez moje śmieszne rozwiązania oparte o OpenGL. :)
[#15] Re: Indie of the Year Awards 2010

@MDW, post #12

Aktualizacja wyników sprzedaży:
wersja "full" (płatna): 674 sztuk
wersja "lite" (darmowa): 12014 sztuk

Szał, nie? ;) :)
[#16] Re: Indie of the Year Awards 2010

@MDW, post #14

No właśnie Krashan, na ircu mówił o otwarciu okna, ale nie wiedział, co z muzyką i inputem. Bo się tak zastanawiam, czy jest sens używać SDL, ale z drugiej strony męczyć się z AHI i inputem systemowym to pewnie mało przyjemne i nic nie wnoszące.
[#17] Re: Indie of the Year Awards 2010

@Sventevith, post #16

SDL daje jeszcze jedną zaletę. Jednym ruchem ręki zrobiło się wersje dla MorphOS, Windows i MacOSX. Podobnie byłoby pewnie też z AmigaOS4, Linux, AROS. Nie widzę wad stosowania do tego SDL. Na pewno dużo gorzej byłoby gdybym do tego próbował używać np. od lat nierozwijanego i ograniczonego GLUT. Wtedy musiałbym też do dźwięku używać np. OpenAL, które akurat w wersji dla MorphOS sprawia problemy (próbowałem i się rozbiłem). SDL jest wolny ale przy rysowaniu, a ja nigdy nawet nie dotknąłem jego funkcji rysunkowych. :)

Ostatnia edycja: 21.11.10 20:59:55
[#18] Re: Indie of the Year Awards 2010

@MDW, post #17

12000 to uwazam calkiem dobry wynik, no tylko szkoda, ze to wersje demo...
Ciekawe w ilu rozszedl sie BOH ;)
[#19] Re: Indie of the Year Awards 2010

@selur, post #18

Jak na AppStore to tragicznie mało. Taką ilość ściągnięć darmowej wersji uważa się za zerową ilość. Pamiętaj, że to przez kilka miesięcy, a użytkownicy iPhone/iPod/iPad naprawdę buszują po AppStore każdego dnia i ściągają ogromne ilości (płatnych i darmowych) aplikacji, bo jest to maksymalnie ułatwione, tanie i przyjemne. Dla porównania Angry Birds dla iPhone/iPod/iPad rozchodziła się 24000 dziennie. W sumie poszło już 7 milionów sztuk wersji płatnej ($0.99). Podobnie np. Doodle Jump, którego zrobienie to kwestia 2 miesięcy. Wersji płatnej Cut the Rope ściągnięto milion sztuk w 9 dni.

A wracając do Fortis. Ja miałem różne takie problemy przez które zrobienie silnika i potem gry trwało znacznie za długo. No ale długo bym musiał o tym opowiadać, bo problemów różnej natury były dziesiątki. Policz sobie... 672 sztuk to 665 dolarów. 30% dla Apple to zostaje 465. Powiedzmy, że dolar jest po 3 zł. To daje niecałe 1400 zł. Podzielmy sobie to na 3 osoby (nie wnikam w jakich proporcjach, bo to już nasze ustalenia). Wychodzi 460 zł za ponad rok roboty. Ja sam (nie wliczam pozostałych członków grupki) wydałem na to czystej gotówki jakieś 7000 zł (sprzęt, uczestnictwo w Developer Program). O czasie nie wspomnę, bo trudno wycenić te setki dni, dziesiątki nocy, weekendów... Ktoś się pisze na współpracę przy następnej grze? :D ;) Komercyjnie ta gra po prostu nie istnieje. A wersja darmowa jak się nie rozeszła w min. milionie sztuk to też zupełnie nie ma znaczenia i nawet nie opłaca się do niej wrzucać reklam. Tym bardziej, że to pewnie było ściągnięte i zaraz wywalone. Widzę, że aktualizacji do wersji 1.1 nie było za wiele więc mało kto wersję demo przechowuje. Zresztą trudno się dziwić. Grywalność raczej nie była rewelacyjna. Chociaż przyznam, że kupiłem już gry znacznie mniej grywalne. :)

Mimo wszystko nie chciałbym żeby ktoś pomyślał, że marudzę. Po prostu przedstawiam fakty. A o tym, że podniosłem się z kolan niech świadczy fakt, że z wielkim trudem i koszmarnymi problemami robimy kolejne dwie gry. To znaczy jedna jest od strony mechaniki praktycznie skończona (robi się grywalność, tryby gry, grafika, muzyka), a druga jest w fazie "wymyślania". Ta druga będzie dostępna także dla MorphOS/Windows/MacOSX (i może innych). Pierwsza niestety nie jest możliwa do zrobienia na urządzeniach, które nie mają ekranu multidotykowego.

Ostatnia edycja: 22.11.10 07:36:08
[#20] Re: Indie of the Year Awards 2010

@MDW, post #19

Aloha :) niezła pora na pisanie komentarzy widzę -pewnie tramwaj jakiś :) Muszę przyznać, że ciekaw niezmiernie byłem jak Wam tam idzie z Fortisem i kibicuję projektowi (nawet nie tak bezczynnie ;).
Coraz to człowiek w zdziwienie wpada, jak ten świat się zmienia. Nie wiem czy miałbym rację, ale wydaje mi się, że dziś jakaś firemka (tym bardziej korporacyjka) mając x ludzi od zabiegów net-socjo-społecznościowo-technicznych może sprzedać (raczej wcisnąć) jakieś ... "kółko i krzyżyk" we w miarę ciekawej oprawie.
Oczywiście nie sądzę, że graczy tak łatwo da się nabrać, ale przy miliardzie userów jakiś milion naiwnych się pewnie znajdzie :(
PS. a jeśli mogę spytać, jakie warunki macie na tym gejmers gejcie czy impulsie?
No i wciąż powodzenia z dalszymi jak i istniejącymi projektami :)
Pozdrówka!
[#21] Re: Indie of the Year Awards 2010

@rolpho / D6, post #20

Godz. 7:22 to już z pracy (od 20 minut). Gdyby z tramwaju to post byłby pisany z iOS/Safari, a tu widać Windows. Czasem zerkam na PPA w czasie picia herbatki. Taka odrobina przyjemności w pracy. :)

Przyznam się, że dokładnych warunków sprzedaży wersji windowsowej nie znam. Jakoś tak bardzo się tym nie interesowałem, bo nie wierzę, że sprzedaż przekroczy 50 sztuk. :) Wersja windowsowa została przekazana komuś kto zrobił zabezpieczenie, szuka dystrybutorów i zajmuje się tym wszystkim. Ja w to już nie wnikam, bo zupełnie nie miałbym kiedy. Wolę zająć się czymś nowym co może mieć cień nadziei na mniejszą porażkę. Jak będę miał jakieś wyniki sprzedaży to chętnie się nimi podzielę. Ale nie szykuję się na ilość dwucyfrową. :D
[#22] Re: Indie of the Year Awards 2010

@MDW, post #19

Hobby hobbym i mozna pisac gry w czystym asm, jak dawniej, dla wlasnej satysfakcji:), ale w dobie Unity3D mozna skupic sie na grze i grywalnosci, zaoszczedzic troche grosza i sporo czasu na programowaniu, tworzac na nowe platformy (Win/MacOS/iOS/Android/XBox/PS3/Wii/Web)... Nie brales tego pod uwage ?. Latwiej sondowac pomysly na graczach, zawsze mozna czesc 2 zrobic wg. starego rzemiosla czyli na wlasnorecznie zaprogramowanym od zera silniku, juz zupelnie na spokojnie :)

Z innej beczki:
Znam czlowieka ktory polaczyl pozyteczne z przyjemnym hobby, czyli programowania gierek na wlasnych kodach w C i to ze wstawkami w asm (lub nawet calosc asm..), ale on robi po ok.20 gierek rocznie na takie urzadzenia (konsole reczne) co maja na stale wbudowane gierki np: 30,50,100,200.. gierek, kosztuja takie konsole od 10usd wzwyz. Nie sa to jakies wyzyny technologiczne, takie zabawki dla dzieci co nie rujnuja budzetu.., ale ostatnio pokazywal mi jakis prototyp ktory wspolprogramowuje za ponoc 30usd z wej.SD, wyj.na TV zasilany z R6 lub std.zasilacza,radio,zegar,budzik, na nim dooma, cos ala terminal velocity i star wars, oprocz tego ma tam byc jeszcze ponad 50 innych wbudowanych gierek (androidy, zumy, tetrisy, logiczne, platformowki, bijatyki, strzelanki zawsze w gore, lewo, na rozne boki itp.. emulatory jakies,odtwarzacz muzyki i filmow)...

Podsunalem mu pomysl zeby pomyslal o emulatorze Amigi 500+ czytajacy ADF
[#23] Re: Indie of the Year Awards 2010

@1989, post #22

Z silnikami to u mnie jest ciężko. Próbowałem kiedyś robić coś pod Torque Game Engine (z myślą o XBox Live Arcade i casualowych grach dla Windows) i przyznam się, że była to dla mnie katorga. Ja czerpię przyjemność z tego, że sam coś piszę. Jak używałem tego TGE to miałem z tego radochę taką jak z siedzenia przy Wordzie (czyli żadną). Jak mam coś robić w gotowych frameworkach to chyba wolę już zupełnie nic nie robić, bo z tego robi się zwykła praca. Tłuczenie na ilość casualowych gierek też mnie jakoś nie kręci. Poza tym u mnie to za długo trwa, bo ja cholernie wszystko przeciągam (brak czasu i dodatkowo taka przypadłość). Ja ciągle planuję realizować swoje chore pomysły i wierzyć, że są unikalne, niepowtarzalne. Wiem - Fortis zupełnie nie potwierdza tego co napisałem, bo jest odtwórczy i do tego niegrywalny. Ale to był wypadek przy pracy i podłoże tego wypadku było dosyć złożone. Teraz mam dwa pomysły z których jeden jest od strony mechaniki właściwie skończony. Wielokrotnie przeorałem Google i nie znalazłem czegoś w tym stylu. A to dziwne, bo kilka produkcji było już bardzo blisko tego pomysłu. Tylko jakoś ich autorzy z niewyjaśnionych przyczyn nie zauważyli tego co mogą zrobić na bazie tego co już zrobili. Boję się, że któregoś dnia zobaczę ten pomysł zrealizowany przez kogoś z dużo większą siłą przebicia (to akurat nie jest trudne) i to co do tej pory zostało zrobione pójdzie w śmietnik.

Ale wracając do silnika... Jest jeszcze jeden pomysł dla którego nie chcę używać np. Unity3D. Jak mówię to w normalnym świecie to nikt tego nie rozumie ale na tym poratlu jest szansa, że ktoś zakuma. Jak użyję Unity3D to mogę powiedzieć PAPA wersjom dla MorphOS/AmigaOS4. Koniec! A to jest przecież moim głównym celem. Ja chcę robić ZA DARMO dla MorphOS/AmigaOS. Wersje dla innych platform miały tylko finansować wersje dla MOS/AOS. Na razie to nie wyszło ale jeszcze się nie poddaję. Robię tylko przerwę na jedną grę, bo pomysł WYMAGA ekranu multidotykowego. Ale zaraz po tej grze wracam do projektu, który będzie na wszystko na co tylko zdołam zrobić. Na pewno iOS, MorphOS, Windows, MacOSX. Nie wykluczam AmigaOS4, AROS, Linux, Android, Samsung Bada. Nie mam też nic przeciwko Windows Phone 7 ale raczej nie wystarczy mi czasu na poznanie środowiska i przepisanie silnika na C# i XNA. Raczej zostanę przy platformach, które mają C/C++ lub C/ObjC z OpenGL. Wyjątkiem jest Android na którego (Java) ewentualnie mógłbym zacząć powoli portować nasz micro-silnikczek. Z powodu braków OpenGL AmigaOS/MorphOS też ciągle nie chce mi się używać shaderów. Wiem, że to chore ale naprawdę tak jest. :)

Ostatnia edycja: 25.11.10 09:27:37
[#24] Re: Indie of the Year Awards 2010

@MDW, post #23

Ale zaraz po tej grze wracam do projektu

Obyś miał tylko siłę i chęci. OK Po Twoich przejściach z Fortisem na iOS/Win chyba każdy by dał sobie spokój. Szacun dla Ciebie.
[#25] Re: Indie of the Year Awards 2010

@waldiamiga, post #24

Niepowodzenie w AppStore było niejako na własne życzenie. Popełniliśmy prawie wszystkie możliwe błędy. Najgorsze jest to, że z większości z nich zdawaliśmy sobie sprawę. Naprawdę trzeba było nie mieć oczu żeby tak skwasić sprawę na tak rewelacyjnym pod względem możliwości kanale dystrybucyjnym jakim jest AppStore. Tylko zaczęliśmy bardzo ładnie, bo uwierzyłem w iOS w czasach gdy jeszcze Polakom nie wolno było się rejestrować w iPhone Developer Program. Zarejestrowałem się, wniosłem opłatę i działałem w tym od pierwszego dnia w którym Apple pozwoliło ludziom spoza USA to robić. Wtedy każda w miarę sensowna aplikacja to była ogromna kasa. No ale trzeba ją było wtedy mieć. To znaczy aplikację. :)

Wersja dla Windows powstała przy okazji wersji dla MorphOS. Nigdy nie była celem samym w sobie. Po prostu koszt zrobienia jej był niewielki. W dodatku w pewnych sytuacjach istnieje wersji dla Windows było niezwykle pomocne, a czasem wręcz niezbędne.
[#26] Re: Indie of the Year Awards 2010

@MDW, post #23

Akurat jeśli chodzi o Androida to polecam przyjrzenie się NDK. Możesz większość swojego silnika, logikę i rysowanie w C++ po prostu "przenieść" na Androida (z drobnymi poprawkami), gdyż chociażby do OpenGL masz z jego poziomu pełny dostęp. Jedynie na końcu trzeba to opakować w Javę.

Podobne rozwiązanie proponowałem Ci w jednym z postów względem iOS-a. Większość developerów ZTCW pisze po prostu w C++ i opakowuje to w Objective-C zamiast przepisywać na ObjC cały silnik.
[#27] Re: Indie of the Year Awards 2010

@Masta Krishna, post #26

Tak tak, wspominałeś. Rzeczywiście dużo ludzi używa C++ do pisania dla iOS. Ten mój silnik w ObjC to trochę zaszłość historyczna. :) Powrót do uniwersalnego rozwiązania mógłby być odrobinę bolesny. Chociaż oczywiście masz rację - potem opłacalny. Trochę niezbyt fajna jest wtedy komunikacja z API systemowym, bo trzeba jednocześnie grzebać się w dwóch językach. Gołe ANSI C jest wspólne dla C++ i ObjC i to nie jest problemem.

A co do NDK Androida to ciągle nie jestem przekonany. To jest raczej do pisania bibliotek niż całych aplikacji. Wymaga to trochę grzebania i diabli wiedzą czy przy czymś tam nie wyskoczy problem, że do czegoś nie mam dostępu. Jednak program w Javie pod Androidem daje naprawdę pełny dostęp do wszystkiego. Poza tym nie jestem do końca przekonany czy do Android Market przyjmowane są aplikacje natywne.
[#28] Re: Indie of the Year Awards 2010

@MDW, post #23

ktoś zakuma. Jak użyję Unity3D to mogę powiedzieć PAPA wersjom dla MorphOS/AmigaOS4. Koniec!


fakt, wszyscy mysle kumaja OK, tez raczej nie zapowiada sie zeby w najblizszej przyszlosci unity3D wspieral amigowe osy. Czyli jak dobrze zrozumialem, pierwsza platforma jest MorphOS, na ktorej piszesz swoj przenosny kod w C/OGL, a potem przenosisz na inne OSy ?.

A z ciekawosci zapytam, to na iOS tez jest SDL(okno/ekran/dzwiek/klawiatura/myszka/../a multidotyk???) ?. A programujesz wielowatkowo ?, bo szaderow juz wiem, nie uzywasz.

skoro czerpiesz przyjemnosc i mozesz wybierac sobie jak wolisz, to przyjemnosci kosztuja czas i pieniadz, wiec jest jak jest i nie ma co rwac wlosow z glowy z powodu potkniec/przeciagniec itp. :). Ponoc prawdziwy programista niemozliwe zalatwia od zaraz, tylko na cuda potrzebuje 30 minut ;), dlatego zycze powodzenia, nie dziekuj :)
[#29] Re: Indie of the Year Awards 2010

@MDW, post #27

Gołe ANSI C


haha widze, ze jestesmy z tej samej szkoly, jak C to ANSI C (ISO C99) ... :)

Dla mnie przyjemnym jezykiem programowania obiektowego jest Java, takie wrecz to naturalne...
[#30] Re: Indie of the Year Awards 2010

@1989, post #29

Gołe ANSI C ma swój klimat. Jednak ja od kilku lat bardzo się przekonałem do obiektowego programowania podejście do tematu. Chociaż przyznam, że to taka obiektówka w bardzo ograniczonym zakresie. Prawdę mówiąc to ja potrzebuję tylko ANSI C z klasami i dziedziczeniem. Bez całej reszty spokojnie mogę się obejść i płakał nie będę. A Java jest przyjemna, pewnie. Chociaż bywa wkurzająca w np. dynamicznych grach kiedy to pan Garbage Collector wcina się w momentach najmniej odpowiednich i mamy piękne przymulenie. Tego w C/C++/ObjC nigdy nie będzie i za to cenię te języki. W Objective-C przecież jest mechanizm automatycznego zwalniania pamięci. Prawie zupełnie z tego nie korzystam (poza kilkoma przypadkami związanymi z NSString). Wszystko alokuję i zwalniam ręcznie. Dzięki temu łatwiej jest mi portować (ręcznie) źródła między C++ a ObjC. Tyle się tego narobiłem, że robię to już niemal automatycznie z zamkniętymi oczami. :)
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem