[#19]
Re: Indie of the Year Awards 2010
@selur,
post #18
Jak na AppStore to tragicznie mało. Taką ilość ściągnięć darmowej wersji uważa się za zerową ilość. Pamiętaj, że to przez kilka miesięcy, a użytkownicy iPhone/iPod/iPad naprawdę buszują po AppStore każdego dnia i ściągają ogromne ilości (płatnych i darmowych) aplikacji, bo jest to maksymalnie ułatwione, tanie i przyjemne. Dla porównania Angry Birds dla iPhone/iPod/iPad rozchodziła się 24000 dziennie. W sumie poszło już 7 milionów sztuk wersji płatnej ($0.99). Podobnie np. Doodle Jump, którego zrobienie to kwestia 2 miesięcy. Wersji płatnej Cut the Rope ściągnięto milion sztuk w 9 dni.
A wracając do Fortis. Ja miałem różne takie problemy przez które zrobienie silnika i potem gry trwało znacznie za długo. No ale długo bym musiał o tym opowiadać, bo problemów różnej natury były dziesiątki. Policz sobie... 672 sztuk to 665 dolarów. 30% dla Apple to zostaje 465. Powiedzmy, że dolar jest po 3 zł. To daje niecałe 1400 zł. Podzielmy sobie to na 3 osoby (nie wnikam w jakich proporcjach, bo to już nasze ustalenia). Wychodzi 460 zł za ponad rok roboty. Ja sam (nie wliczam pozostałych członków grupki) wydałem na to czystej gotówki jakieś 7000 zł (sprzęt, uczestnictwo w Developer Program). O czasie nie wspomnę, bo trudno wycenić te setki dni, dziesiątki nocy, weekendów... Ktoś się pisze na współpracę przy następnej grze? :D ;) Komercyjnie ta gra po prostu nie istnieje. A wersja darmowa jak się nie rozeszła w min. milionie sztuk to też zupełnie nie ma znaczenia i nawet nie opłaca się do niej wrzucać reklam. Tym bardziej, że to pewnie było ściągnięte i zaraz wywalone. Widzę, że aktualizacji do wersji 1.1 nie było za wiele więc mało kto wersję demo przechowuje. Zresztą trudno się dziwić. Grywalność raczej nie była rewelacyjna. Chociaż przyznam, że kupiłem już gry znacznie mniej grywalne. :)
Mimo wszystko nie chciałbym żeby ktoś pomyślał, że marudzę. Po prostu przedstawiam fakty. A o tym, że podniosłem się z kolan niech świadczy fakt, że z wielkim trudem i koszmarnymi problemami robimy kolejne dwie gry. To znaczy jedna jest od strony mechaniki praktycznie skończona (robi się grywalność, tryby gry, grafika, muzyka), a druga jest w fazie "wymyślania". Ta druga będzie dostępna także dla MorphOS/Windows/MacOSX (i może innych). Pierwsza niestety nie jest możliwa do zrobienia na urządzeniach, które nie mają ekranu multidotykowego.
Ostatnia edycja: 22.11.10 07:36:08