Komentowana treść: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim
[#1] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim
grafa spoko, kojarzy mi się z Bubble Dizzym. Jeśli sie da to postarajcie się o jakieś małe animacje tła (choć pewnie już są). Jak to cudo wyjdzie to mogę portnąć na mosa.
[#2] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim
to bardzo fajnie :)
[#3] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@rzookol, post #1

Musze Ci ostudzic marzenia, animacje w tle byly planowane i nawet czesciowo zrobione. niestety rozbilismy sie o ograniczenia sprzetowe i naszego silnika. Jak na razie docelowo w wersji "release" tlo bedzie niestety statycznym obrazkiem.
[#4] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim
Prezentuje sie sympatycznie :)
[#5] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@Koyot1222, post #3

ograniczenia sprzętowe to pies bo zawsze można dodać opcje do tego ale skoro engine nie obsluguje to szkoda
[#6] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@Koyot1222, post #3

Animowane krabiki jakoś dadzą się wetknąć :) Ogólnie w ostatniej wersji silnika korzystam z systemowego podwójnego buforowania oraz systemowych BOBów i tych obiektów może być sporo.

Rzookol: wiesz może, czy w MorphOSie są zaimplementowane systemowe BOBy z AmigaOS 3? Jeśli tak to będzie łatwo to przeportować. W AmigaOS 4 wiem, że te BOBy są zaimplementowane, w CyberGraphX też. W innym wypadku będzie duży problem z portowaniem.

Generalnie jeśli chodzi o platformę docelową to jest to klasyk, choć w ostatniej wersji wprowadziłem możliwość przenoszenia na kartę graficzną (rozdzielczość 320x240, systemowe BOBy). Generalnie w naszym klubie przeważają klasykowcy (ja również do nich należę), dlatego też nasze produkcje będą na klasyka.

Koyot: Ja sądzę, że żeby Twoja grafika rozwinęła skrzydła to potrzebna jest karta graficzna. Na takiej karcie można by spełnić wiele z Twoich próśb dotyczących grafiki. Nie może być jednocześnie wilk syty i owca cała jeśli wiesz co mam na myśli - czyli nie może być AGA oraz mnóstwo dużych obiektów. Nawet, jak wiele razy powtarzam, nieodżałowany Superfrog ma max. 4 duże pszczoły jednocześnie na ekranie. "Ośmiornica" jest z gatunku Single Screen Platformer, a takie gry mają duże ograniczenia na liczbę obiektów. Ale to jak wynika z wywiadu jedna z Twoich pierwszych produkcji na Amigę klasyczną, więc liczę na to, że szybko nabierzesz wprawy w tworzeniu grafiki do gier na Amigę klasyczną :) A jesteś przecież konserwatywnym klasykowcem, więc powinieneś znać możliwości Amigi.

Ogólnie ta gra to preludium do dalszej współpracy :) Taka pierwsza bardzo, ale to bardzo prosta gra. Po wypuszczeniu tej gry, w dalszej kolejności zabierzemy się za coś większego kalibru.

Ostatnia edycja: 22.05.11 12:57:11
[#7] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@Minniat, post #6

Ja sądzę, że żeby Twoja grafika rozwinęła skrzydła to potrzebna jest karta graficzna. Na takiej karcie można by spełnić wiele z Twoich próśb dotyczących grafiki. Nie może być jednocześnie wilk syty i owca cała jeśli wiesz co mam na myśli - czyli nie może być AGA oraz mnóstwo dużych obiektów


Bardzo przepraszam, czyli do gry w 320x256 na Amidze potrzebna jest karta gfx?????????
Matko święta! Pamięta ktoś Rod-Land ???????
[#8] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@michalmarek77, post #7

Bardzo przepraszam, ale próbowałeś czytać linkowany wywiad? Jest tam mowa, że gra, o której rozmawiamy ma chodzić na każdej Amidze z ECS i systemem 2.0+.
[#9] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@Minniat, post #6

Mało wiem o programowaniu od AOS, ale wydaje mi się dziwne że jest problem ze statyczną grą z nie przesuwanym tłem. Przecież w ShadowOfTheBeast naraz obiektów przesuwało się sporo i wszytsko płynnie działało ??
[#10] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@recedent, post #8

Rod-Land be problemu działa od A500 do A4000.
[#11] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@Sventevith, post #9

Nie jest to produkcja komercyjna, trzeba wziac pod uwage ze w wielu kwestiach niestety "wywarzamy drzwi na nowo" pomimo ze jakies 20 lat temu byly szeroko otwarte :)
Pewnie, gdyby kiedys znalazly sie srodki na to zeby stworzyc gre na klasyka powiedzmy 8 godzin dziennie przez kilka miesiecy to zarowno program jak i grafika prezentowaly by duzo wyzszy poziom. Ale sytuacje na dzien dzisiejszy niestety jest inna...
Ja juz przekonalem sie ze glowni "profesjonalisci" poza uszczypliwymi komentarzami niewiele mi pomogli przy grafice (nie chodzi mi o ludzi z PPA). Miniat przy pracy nad kodem pewnie tez ma podobne doswiadczenie :) Nikt nam nie pomaga, wszystko tworzone jest od podstaw, kto wie w przyszlosci o ile swiat sie nie skonczy zrobimy cos lepszego niz nurek. Aktualnie swiadomi ograniczen mozemy zacytowac jedno "To jest Nurek na miare naszych mozliwosci(...)", niektorym sie spodobal nawet w tej prostej formie :)
Ogolnie cieszymy sie glownie ze moze zapoczatkujemy malymi projetami twozrenie sie maly grupek skupionych wokol portali amigowych ktore oprocz klotni kto ma ladniejsze ikonki na blacie i jak szybko mu na ekran wyskakuja, zaczna produkowac soft dzieki ktoremu beda sie realizowac. Nurek jesli wyjdzie pokaze ze mozna :) Da sie skrzyknac w kilka osob z amigowego poletka i zlozyc cos co by dzialalo nawet na klasycznym spzrecie.

Ostatnia edycja: 22.05.11 17:17:08
[#12] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@Koyot1222, post #11

Wiesz, chodziło raczej o wypowiedź Miniata - napisał tak jakby klasyczna Amiga była za słaba...., że to kres jej możliwości i bez karty gfx więcej się nie da.
[#13] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@michalmarek77, post #10

"Nurek" bez problemu zadziała od A500 do AX1000 (pod warunkiem, że A500 będzie wyposażona w system 2.0+). Czyli nie jest tak, jak napisałeś w poście #7 (żebyś nie musiał daleko szukać - zacytuję:
czyli do gry w 320x256 na Amidze potrzebna jest karta gfx?
).
[#14] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@michalmarek77, post #12

Oczywiscie ze sie da, ogladajac demka z lat 90tych latwo zauwazysz jak wiele ciekawych efektow prezentowaly dema z tamtego okresu. Efektow ktore z powodzeniem nawet dzis spokojnie nadaly by sie do tworzenia ladnych prostych gier na kosci klasyczne. Problem w tym ze robili to ludzie ktorzy na dzien dzisiejszy albo nie sa juz zwiazani z amiga ani nei zamierzaja byc, druga sprawa nie zostawili zadnych dokumentacji jak to robili.
Aktualnie RNS dziala w ten sposob ze praca przy kodzie jest rozpisana, co gdzie i jak powstalo, za pomoca jakich narzedzi. Ja skladuje grafike w stadiach od najwczesniejszego projektu az po koncowy zeby w ostatecznym tutorialu opisac wszystko z czym sie spotkalem, ajkie byly nasze problemy i jak dlugo to trwalo. Niestety na poletku amigowym nie widzialem jeszcze takich inicjatyw. Ale kto wie, moze po wypuszczeniu nurka ktos sie jeszcze za cos podobnego zabierze. Mysle ze jest na to szansa.

Ostatnia edycja: 22.05.11 17:23:32
[#15] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim
W sumie fajny pomysł, bardzo lubiłem tę grę. Chętnie zagrałbym w nią na Morphos-ie, mojej córeczce pewnie bardzo by się podobało.
[#16] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@Koyot1222, post #11

Ja nie krytykuje. Teraz rozumiem. Dobrze ze jesteście świadomi, że się da :) Produkcje z najelpszych czasów amigi nie taką grafikę 2d obracały.
[#17] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim
Na screenshocie wyglada ladnie OK
[#18] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@Minniat, post #6

Czyli kolejny produkt nadchodzi. Gratulacje!

Ja mam tylko jedną uwagę, która nachodzi mnie za każdym razem jak czytam jakieś posty o produkcjach, które tworzysz. Ciągle widzę walkę ze sprzętem, systemem. Cały czas główne problemy przy tworzeniu kodu to problemy tej natury. A przy pisaniu gry 90% czasu powinno się poświęcić na tworzenie samej gry, mechaniki, logiki. Ciągła walka z ilością kolorów, prędkością A500, męczenie się z kompatybilnością OCS/ECS/AGA/CGX. Cały czas problem z tym żeby kilka pixeli się animowało. Z takimi rzeczami podczas pisania gry już się nie walczy. Raczej trzeba je poskromić, ustalić technologię i możliwości zanim się zacznie grę, bo właściwie człowiek nie wie na co może sobie pozwolić. Gra na tym cierpi, bo zamiast robić właściwą grę to ciągle grzebie się w funkcjach/klasach, które robią bardzo podstawowe rzeczy.

Ja tylko piszę jak być powinno, nie stawiam siebie za wzór, bo mam podobne problemy do Twoich. :D Tylko na trochę innym poziomie abstrakcji, bo ja działam na zupełnie innych platformach i przyjąłem zupełnie inne technologie. :)

Ostatnia edycja: 23.05.11 07:56:09
[#19] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@MDW, post #18

Mysle ze taka metoda miala by sens gdyby na ami napisany byl jakis uniwersalny silnik w ktorym mozliwe byly by do wprowadzenia nieznaczne zmiany. Wtedy swiadomi ograniczen i mozliwosci mogli bysmy zaprojektowac gre pod konkretne wymagania.
W tym przypadku jak i z poprzednimi produkcjami jest tak ze kiedy wszystko powstaje od podstaw trudno cos sensownie przewidziec.W tym calym zamieszaniu okazalo sie ze oprocz glownej idei przeniesienia w realia amigowskie pomyslu Game&watch okazalo sie ze mozna jeszcze kilka rzeczy dorzucic.
Jako grupa rozumiemy ze poprzeczka postawiona przez tworcow produkcji klasycznych jest bardzo wysoko. Z drugiej strony nie staralismy sie nikogo oszukiwac, jak na druga produkcje tworzona przez kompletnych amatorow w tej materii, pomiedzy nianczeniem dzieci a zaliczaniem egzaminow, kompletnie od podstaw, prezentuje sie chyba nie najgorzej.
[#20] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@MDW, post #18

Walka z szybkością przebiega głównie na etapie tworzenia kompatybilności z różnymi systemami. Przecież jasne jest, że większość produkcji, które powstawały swego czasu na Amigę były tworzone w Asemblerze, bądź AMOSie (czyli też w pewnym sensie asemblerze, bo AMOS tworzy dość optymalny kod wynikowy dla klasyka). Ja np. nigdy nie narzekałem na szybkość AMOSa na prawdziwej Amidze (CDTV). Jeśli zaś gry powstawały w C to praktycznie zawsze miały wstawki asemblerowe, głównie odpowiedzialne za grafikę. Pod UAE tego problemu nie widać, bo tam z reguły wszystko jest szybsze niż na prawdziwej Amidze, jakby procesor miał więcej megaherców.

Tworząc grę, którą zamierzamy sprezentować szerszej publice borykam się tylko z problemem docelowej grupy odbiorców. Każdy chce, by na jego systemie gra zadziałała. A żeby gra była kompatybilna na poziomie systemowym musi być napisana w całości w C z użyciem funkcji systemowych. "Ośmiornica" jest akurat tak napisana. Jednak chciałbym zaznaczyć, że Asembler i C to naturalne języki, w których pisze się na Amidze klasycznej. Wstawki asemblerowe są niezbędne do dobrego działania wielu procedur na Amidze klasycznej. Chciałbym przypomnieć, że większość efektów, z których słynęła Amiga swego czasu korzystały z zasobów sprzętowych czyli coppera, blittera itd. bezpośrednio, dlatego twórcy tych gier nie mieli tych problemów. Osoby piszące pod UAE tego nie stwierdzą, no bo czy NetSurf nadaje się do pracy na Amidze? (osobiście nie testowałem tego programu, ale taka jest opinia wielu osób, które zetknęły się z tym programem).

Także pisanie dla tak szerokiej gamy Amigowców z przeróżnymi systemami nie należy w dzisiejszych czasach do przyjemności, uniwersalność czasami kosztuje zbyt sporo. "Ośmiornica" należy do takiej kategorii gier, które raczej nadają się wybitnie do Public Domain, bo pomimo porywającej grafiki Krzysztofa gra jest bardzo prosta. Mimo to mam nadzieję, że spodoba się Wam i spędzicie przy niej wiele radosnych chwil :)

Mi się marzy napisanie po "Ośmiornicy" kolejnej produkcji - jakiejś naparzanki gdzie bohater będzie walczyć na piąstki z hordami potworów i używać czasem magii - taki Side-Scroller Beat'em up w długiej tradycji Amigi :) Tylko taka gra już musiałaby być napisana w kilku wersjach by działać dobrze na różnych systemach, zresztą na początku pisania "Ośmiornicy" zadałem na na naszej liście dyskusyjnej kluczowe pytanie o platformę docelową. Wszyscy zgodnie stwierdziliśmy, że chcemy klasyka (przy czym ja i Radosław Kujawa chcieliśmy też pewnej kompatybilności z kartami graficznymi). Czasem gra musi powstawać w kilku wersjach by działać poprawnie na różnych systemach.
[#21] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@Koyot1222, post #19

Przecież jesteś zawodowym grafikiem, ja pretenduję do miana zawodowego programisty, bo jestem studentem informatyki :) Także o amatorszczyźnie raczej tu nie ma mowy :) Zresztą bardzo poważnie podchodzę do naszych produkcji, myślę że Ty też :) Wszak obaj poświęcamy pewną część czasu zawodowego na tę produkcję. Ja jeszcze się uczę, ale idzie mi to dosyć dobrze.
[#22] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim
Ja to bym zagral w cos pokroju Diggers , lubie male ludziki :D
[#23] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@Minniat, post #20

Chciałbym przypomnieć, że większość efektów, z których słynęła Amiga swego czasu korzystały z zasobów sprzętowych


Moim zdaniem. Wasza gra nie stracilaby nic, za to zyskala duzo wigoru na klasyku, gdybys korzystal w/w zasobow sprzetowych w sposob bezposredni. Na klasyka dzialalaby lepiej, a inni maja UAE do odpalania - pomysl o UAE na x86/PPC, jak o maszynie wirtualnej;), na ktorej nie ma znaczenia, czy gra jest OS,quasiOS,noOS. Kazdy sobie w Wasza gre zagra poprawnie :)
[#24] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@1989, post #23

panie, bez lobotomii amigowej proszę
[#25] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@rzookol, post #24

amigowa retro gra, to pasuje idealnie amigowy retro gamedeveloping :)
[#26] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@Minniat, post #6

Kibicuję Wam od początku, ale dzień w którym choćby wspomnicie o wypuszczeniu czegoś na PPC i GFX będzie dniem, w którym dam na mszę żeby Wam się noga powinęła i Wasze Amigi poszły z dymem ;)
[#27] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim
Szacun Koledzy - Szacun i więcej takich produkcji OK
[#28] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@frywolny_marian, post #26

Zupełnie jakbym słyszał Kazimierza Pawlaka ("Nie ma mocnych"). Daj jeszcze jak on księdzu na tacę, żeby świecę zapalił przed dużym ołtarzem.
[#29] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim
Na atarowskim party - Grzybsoniadzie pojawiła się atarowska wersja Octopus'a. Innymi słowy, Nurek ma bezpośrednią konkurencję na Atari 8-bit.
Ciekawym, która będzie bardziej grywalna.

http://atarionline.pl/v01/index.php?ct=nowinki&ucat=1&subaction=showfull&id=1306617581
[#30] Re: Wywiad z Krzysztofem Matysem i Robertem Szackim

@michalmarek77, post #29

Trudno powiedziec cos o grywalnosci skoro w gruncie rzeczy mechanika bedzie ta sama :) Ale... w naszej produkcji jest bardziej kolorowa grafika i mozliwe ze gra bedzie rozszezona o bonusy w postaci np sklepu :) OK No i jest na Amige :D
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem