Witam serdecznie, Logan. Wezmę sobie do serca Twoje spostrzeżenia, które są trafne, choć pisane z perspektywy osoby drugiej, nieobeznanej z rzeczywistą przyczyną moich problemów z pisaniem. Rzeczywistą przyczynę opiszę poniżej.
Pamiętam Ciebie i jak mnie dopingowałeś podczas tworzenia poprzednich projektów, szczególnie Arcymaga, który nie został ukończony. Bardzo Ci dziękuję za doping i wsparcie, przydało się niezmiernie.
Z mojej prywatnej perspektywy wiem czym był największy problem w mojej twórczości: było to ciągłe przeprojektowywanie gier i przepisywanie kodu, z którego byłem wiecznie niezadowolony. Dużym projektom brakowało odgórnego planu i kiedy się rozrastały powstawał bałagan dla mnie nie do ogarnięcia.
Daję gwarancję, że teraz to się zmieniło, mam nadzieję że już na stałe, od tego wydania Astro Bloxa kod jest dobrze zaplanowany (mogę pokazać dokument z planem silnika gry w języku angielskim, który przygotowałem zanim zabrałem się za pisanie programu). Nie przytłoczyła mnie wreszcie wielkość projektu (jak można było obserwować poddawałem się po pewnym czasie, przy każdym projekcie, zanim nawet dorobiłem tak podstawowe rzeczy jak punktację, czas, menu itp., a przyczynę tego zjawiska opisałem w poprzednich zdaniach). Dla przykładu podam, że pierwszą rzeczą za jaką się zabrałem przy Astro Bloxie była:
- Struktura mapy i funkcje związane z mapami
- Dopiero później ładowanie grafiki i wyświetlanie mapy
- Na końcu mechanizm gry i sterowanie
- Później w ramach rozbudowy dodanie własnej obsługi BOBów, rysowania z maską i płynnego przesuwu
Obecnie silnik jest już bardzo fajny i ma dużo ciekawych możliwości, tak jak napisałem planem obecnie jest dorobienie nowych scenerii (np. piramidę, scenerię zimową) oraz dorobienie nowych elementów (w piramidzie będą pułapki). Bardzo ważną rzeczą jest dorobienie menu i punktacji, intra do poziomów: tutaj na przeszkodzie stanął brak właściwej grafiki, którą narysuję jak najszybciej.
Dlatego, odnosząc się do Twojej wypowiedzi, próba dogodzenia potrzebom graczy z różnymi systemami jest z mojej perspektywy marginalna, nie psuje ona projektu. Ponieważ jestem miłośnikiem klasyka, to ode mnie dostaną najwięcej inni miłośnicy klasyka. Użytkownicy innych systemów mają swoich programistów i porterów, którzy zagwarantują im rozrywkę. Przeróbka gry z 32 kolorami do kart graficznych zresztą mija się z celem, prócz tego należy sporo rzeczy wymienić w programie by dobrze to działało. Przez naście lat firmy produkowały gry na Amigę tym samym sposobem - sprzętowo i w asemblerze i działało to bardzo sprawnie na tym komputerze. Moda się zmieniła na gorsze, teraz gry na klasyka pójdą tylko na emulatorze. Ja akurat piszę w C i pod system, by mój program był kompatybilny z różnymi Amigami.
Przyczyna tej zmiany w pisaniu (na lepsze) leży już w moim prywatnym życiu (jest to bardzo osobista i trudna do wytłumaczenia sprawa) i nie chciałbym za bardzo się uzewnęczniać. Wprawni czytelnicy moich wypowiedzi mogą domyśleć się o co chodzi.
Wiem, że znów zrobiła się duża wypowiedź (nie planowałem aż tak dużej), chciałbym jak najmniej czasu spędzać na forum (niezbędne minimum), dlatego żegnam się aż do publikacji zapowiadanych nowych etapów (chyba, że ktoś będzie miał nowe komentarze odnośnie silnika gry, zagrawszy). Pozdrawiam.
Ostatnia aktualizacja: 31.01.2013 04:58:37 przez Hextreme-Attic