Komentowana treść: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma
[#1] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma
Na silniku Dooma? A czy przypadkiem Alien Breen 3D II TKG nie był 3D (bo Doom 1 i 2 nie był, dopiero Quake był). To będzie dołowanie AB3DII.
[#2] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@MDW, post #1

???
[#3] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@MDW, post #1

Chyba nie do końca był 3D. Bronie owszem, ale przeciwnicy to zwykłe, płaskie bitmapy.
[#4] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma
pewnie parę osób powie po co to w ogóle robić i jaki jest sens tego, ale ja jestem bardzo ciekawy rezultatu.
[#5] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@recedent, post #3

Niektóre stwory były w 3D, więc powinno to być robione na silniku Quake'a.

Ostatnia aktualizacja: 17.03.2013 15:21:36 przez Pinto
[#6] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma
Plus projektu to to, że ta "wersja AB3D" zadziala spokojnie na karcie graficznej (mozliwe ze we wiekszej rozdzielczosci) oraz "natywnie" na "nowych" Amigach
[#7] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@MDW, post #1

MDW chodziło o inny typ silnika. W Kwaku i późniejszych - silnik był w pełni 3d - i nie chodzi o spritey czy billboardy występujące tu i ówdzie, a o sposób rysowania świata. W doomie ściany były rysowane pionowo, a "spoglądanie" góra/dół odbywało się przez zmianę linii horyzontu a nie po przez transformacje kamery i odpowiednie względem niej rysowanie geometrii.
W samym AB3DII był lepszy silnik niż w doomie - pomijając juz niektórych przeciwników w 3D (np. roboty) to były tam światła, bumpmapping, a nawet całkiem przyzwoita (jak na owe czasy) woda. Jeszcze gdyby twórcy wykorzystali potencjał ośmiokanałowego dźwięku który dorzucili do gry - to już w ogóle było by pięknie :).
[#8] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@baderman, post #7

Oprócz tego, przeciwnicy w TKG posiadają jeszcze na jakimś tam poziomie sztuczną inteligencje. Gra będzie po prostu prostsza i może bardziej zjadliwsza jeśli chodzi o poziom trudności.

Tak czy inaczej moda na retrodooma wraca. Ostatnio pisaliśmy o Strife. :)
[#9] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@Shredder, post #2

Chodziło mi o to o czym powiedział Baderman.

W Doomie nie dałoby się dowolnie pochylić/obrócić głowy. Technika w nim użyta to bardziej trick udający 3D (raycasting to się chyba nazywa). Dopiero Quake był prawdziwie 3D i pozwalał na oglądanie świata z dowolnie umieszczonej kamery. Technika użyta w Doomie to zupełnie inna bajka.

Ostatnia aktualizacja: 17.03.2013 16:17:13 przez MDW
[#10] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@MDW, post #1

Na obrazkach wygląda to świetnie. Pytanie kiedy doczekamy się WADa? :)
[#11] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma
Nawet silnik starego AB3D w porównaniu z Doomem to przepaść. Pikseloza pikselozą, ale było już dynamiczne oświetlenie, punktowe a nie na cały sektor. Trochę 3D, czyli robocik z 8 mapy, kolory przy drzwiach na kartę to tez obiekty. I na koniec porządny room over room, co najlepiej widać na 11 mapie - Admin Block. Kilka pięter, klatka schodowa, takie cuda na silniku 2,5D na PC było trochę później. Co do samej modyfikacji, bez obsługi "3D floors" oryginalnych map się nie odtworzy, resztę da się jako tako zrobić. Sam myślałem nad zrobieniem AB3D w ZDoom od kiedy właśnie dodali obsługę wielopoziomowości w trybie software. Nie wiem jak jest teraz z Odamexem, kiedyś był robiony jako 1:1 stary Doom ale pod nowe platformy, może ma teraz opisane ficzery.

Ostatnia aktualizacja: 17.03.2013 18:15:04 przez ID909
[#12] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@ID909, post #11

Mowa o AB3D 2, a nie AB3D - tak gwoli doprecyzowania.
[#13] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@mailman, post #12

A propos, szkoda że nie część pierwsza. Marzeniem jest w pikselu 1x1 :)
[#14] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@mailman, post #12

Mowa w newsie, w tekście nie pada ani razu AB3D2 ani TKG. ;)
[#15] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@ID909, post #14

Obrazki w wywiadzie zawierają tekstury z "dwójki", w tekście mowa o uwolnionych źródłach leżących na Aminecie, co miało miejsce tylko w przypadku "dwójki"...
[#16] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma
Jednak wolę wersje oryginalne obu części Alien Breeda, choć nie omieszkam sprawdzić jak wyjdzie.
[#17] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@recedent, post #3

Bronie również były bitmapami płaskimi.

Sorry, myślałem, że piszesz o Doomie. TKG miał bodajże ze dwóch przeciwników w 3D (pamiętam jakąś pseudo osę).

Ostatnia aktualizacja: 18.03.2013 09:10:59 przez GumBoy
[#18] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@baderman, post #7

W doomie ściany były rysowane pionowo, a "spoglądanie" góra/dół odbywało się przez zmianę linii horyzontu

W Doomie można było spoglądać góra/dół?
[#19] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@MDW, post #9

Przed Quake był jeszcze Terminator Future Shock z postaciami 3D
[#20] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@ID909, post #11

Doom spakowany mieści się na 3 czy 4 dyskietkach 1,44MB i zapewnia wiele godzin świetnej zabawy. AB3D2 to marna popłuczyna i nieudolny naśladowca. Doomowi do pięt nie dorasta mimo teoretycznie lepszego engine.
[#21] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@GumBoy, post #18

bodajże na page up i page down
[#22] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@Banderas, post #21

Jesteś pewien, że nie pomyliłeś z Duke Nukem 3D?
[#23] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma
czy mi się dobrze wydaje i na tych shotach jest shotgun z Quake III?
[#24] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@ruff500, post #20

AB3D2 to marna popłuczyna i nieudolny naśladowca. Doomowi do pięt nie dorasta mimo teoretycznie lepszego engine.


Bzdury pleciesz :D
[#25] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@Andrzej Drozd, post #24

Jak to bzdury? A próbowałeś w AB3D2 wpisywać IDDQD i IDKFA? Nie działają nic a nic, a w Doomie i owszem :).
[#26] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@MDW, post #9

Coś podobnego jak spacer w mapach google pomysł
[#27] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@Banderas, post #21

W oryginalnym "Doom" ani "Doom 2" nie można było patrzeć w górę ani w dół (podobnie jak i skakać). Pierwszą grą na tym silniku, która miała taką funkcję był "Heretic". Ale porty "Dooma" zbudowane w oparciu o jego uwolnione źródła oferowały już uzyskanie ww. efektów w "Doom" i "Doom 2".
[#28] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma
Mam mieszane uczucia- średnio podoba mi się pomysł, bo engin AB3d2 TKG stoi na pewno wyżej niż engin DooMa 2, chociaż screeny wyglądają nawet fajnie.
Moim zdaniem bardziej pasowałby do tego engin Quake (GL)

Osobiście wolałbym port AB3d2 TKG pod CGX/Picasso i Warp3D OK
[#29] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma

@BULI, post #28

Engine

BPANMŚP
[#30] Re: Alien Breed 3D II - The Killing Grounds na silniku Dooma
Jakby ktoś chciał potestować wad'a proszę bardzo:
http://www49.zippyshare.com/v/54019558/file.html
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem