Komentowana treść: Bridge Strike - nowe informacje
[#1] Re: Bridge Strike - nowe informacje
Nio, klasa! OK Teraz news jest sporo lepiej widoczny szeroki uśmiech
[#2] Re: Bridge Strike - nowe informacje
super :) postaram się coś wesprzeć, Juen jakbyś coś potrzebowal piekielniku od pana gruszki (mody?) to daj znać :P
[#3] Re: Bridge Strike - nowe informacje
Ten AmiGameJam na tą chwile wygląda TAK Mam mieszane uczucia czy to wypali ale obym się mylił. Powodzenia!
[#4] Re: Bridge Strike - nowe informacje
Super! A będą jakieś zbieraczki/achievmenty podczas gry? Tego głównie mi brakowało w TanksFury.
[#5] Re: Bridge Strike - nowe informacje
Całość wygląda BARDZO zachęcająco. Może być naprawdę grywalne (a nie jest łatwo to uzyskać). Znając autorów o ukończenie projektu nie ma się co obawiać i trzymać kciuków nie trzeba. OK

Ostatnia aktualizacja: 03.01.2017 18:19:56 przez MDW
[#6] Re: Bridge Strike - nowe informacje


Trofea w grze byłyby czymś ekstremalnie świetnym!!!
[#7] Re: Bridge Strike - nowe informacje
O M G!
wygląda bardzo dobrze. a zmiana pogody i kolorów... wow!
jedno tylko pytanie? czemu 020?
[#8] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@retronav, post #7

Jak pisaliśmy wcześniej, pójdzie i na 000 ale wolno. Testowaliśmy kilka różnych rozwiązań ale to niewiele już daje.
Niestety gdzieś się kończymy w umiejętnościach, zamiast dreptać w kółko zdecydowaliśmy wpasować się w 020. Za którymś razem, przy innej grze może w końcu wyjdzie, ale jeszcze nie teraz
[#9] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@MDW, post #5

To ciekawy pomysł. Nie planowaliśmy tego, jakoś uszło naszej uwadze przy produkcji. Jakoś nie mogę sobie przypomnieć jakiejś strzelawki żeby tam było coś takiego dobrze zrobione i dało się taki mechanizm "zapożyczyć". W naszej grze nie ma sklepu, jest tylko highscore.
Możliwe że przy regulacji poziomem gry będzie można skrócić sobie rozgrywkę i przy dopiero najwyższych ustawieniach dało by się oblatać wszystkie mapki i zobaczyć animowany koniec, ew otrzymać dodatkowy kod na ukryte w grze rzeczy.
[#10] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@Koyot1222, post #8

@koyot
OK.
brzmi sensownie. dzięki.
[#11] Re: Bridge Strike - nowe informacje
Fajna muzyka. Podobna do utworu z Jaguar XJ220.
[#12] Re: Bridge Strike - nowe informacje
Jest możliwość wsparcia jakoś inaczej twórców, np przez paypal-a lub wplata na konto, bo jakoś nie chce rejestrować się i wspierać co miesiąc. Wolałbym w miarę moich możliwości przelewać kwotę.
[#13] Re: Bridge Strike - nowe informacje
Wygląda zajefajnie, to super że prace nad grą ciągle trwają i mają się dobrze.
[#14] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@retronav, post #7

jedno tylko pytanie? czemu 020?

Bo to też retro a nie ma hadcore'u jak chodzi o ograniczenia
OK
Nie jestem kolekcjonerem ani maniakiem... skoro ja mam trzy 1200tki to znaczy, że każdy może mieć przynajmniej jedną.
I chyba nie chodzi o 020 ale bardziej o MHz tak?
Tanie turbiny do A500 ostatnio rosną jak grzyby po deszczu więc... enjoy!

PS. równie dobrze można zapytać dlaczego nie ZX Spectrum? Przecież da się!



Ostatnia aktualizacja: 03.01.2017 23:49:34 przez Vato
[#15] Re: Bridge Strike - nowe informacje
Brawo Panowie OK
[#16] Re: Bridge Strike - nowe informacje
Gratulacje, gra wygląda ślicznie. Skoro jednak dobrze pracuje od 020 w górę to nie kusiło Was, aby wykorzystać tryby graficzne AGA?
[#17] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@gorzyga, post #16

Mysle ze na 000+ fast, albo 14 Mhz bedzie juz spoko.
[#18] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@gorzyga, post #16

Nie, na razie jeszcze nie czas wskakiwać na AGA. Projekt wykorzystuje paletkę 14 kolorów i to się na razie mieści na OCS/ECS-ie. Moooże, gdybyśmy mieli jeszcze kogoś do pomocy to mooże jeszcze. Robiliśmy zarzutkę TF wer AGA, ale spotkało się to z niewielkim entuzjazmem. Poza tym generowało to kolejne problemy z wydolnością na 020.
Bardziej zależy nam na rozpracowaniu takich przyziemnych spraw jak np dodanie i obsługa tracków audio do ew produkcji kompatybilnych z CD32.

Ostatnia aktualizacja: 04.01.2017 14:07:00 przez Koyot1222
[#19] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@Koyot1222, post #18

I bardzo dobrze. Róbcie to tak jak Wy chcecie. Wszystkich i tak się nigdy nie da zadowolić ok, racja
Wasz entuzjazm do składania tych produkcji to coś niesamowitego!
Powiew świeżego powietrza w grach dla Amigi to dziś jak wygrać w totka OK Oby tak dalej!!!
[#20] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@Vato, post #19

Dzięki!
Przy tej dłubaninie czasem dobrze jak ktoś podejdzie i poklepie po plecach, albo powie "jest spoko, oby tak dalej!" OK
Ogólnie wiemy, że oczekiwania są spore, wiele rzeczy chcieli byśmy zrobić ale musimy to czynić swoim tempem.

Ostatnia aktualizacja: 04.01.2017 14:30:59 przez Koyot1222
[#21] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@Vato, post #19

Spokojnie, ja tylko pytałem, czy Panów AGAta nie kusiła. To co w tej chwili można zobaczyć bardzo mi się podoba.
[#22] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@Koyot1222, post #20

Kiedy oglądam Wasze produkcje, to aż chce się kupić GBA/ A500/600 i zacząć dłubać jakąś grę. Za to, że wzbudzacie takie pozytywne wibracje macie wirtualne piwo.
[#23] Re: Bridge Strike - nowe informacje
Swoetnie sie to prezentuje - wiadac spory progres w porownaniu do tego co bylo kilka miesiecy temu na Retro Kompie. Wielki mega plus za sciezke dzwiekowa (moim zdaniem w Tanks Furry bardzo brakowalo tej muzyki). Oby tak dalej. Ja juz odkladam kasiure na zakup wlasnego egzemplarza Bridge Strike :)
[#24] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@gorzyga, post #21

Spokojnie, ja tylko pytałem, czy Panów AGAta nie kusiła. To co w tej chwili można zobaczyć bardzo mi się podoba

no właśnie ja też, ale chyba nawet zapytać nie można... :/

@koyot
jest spoko, oby tak dalej OK
[#25] Re: Bridge Strike - nowe informacje
chcialbym tylko skorygowac jeden powtarzajacy sie blad:
wydawca to CDLabel
oficjalny dystrybutor to amiga.net.pl :)
[#26] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@Koyot1222, post #8

@Koyot1222
Niestety gdzieś się kończymy w umiejętnościach, zamiast dreptać w kółko ...

A rozważaliście by zapytać się w na forum? Myślę że przynajmniej kilka różnych pomysłów by się znalazło.

Poza tym robicię świętną robotę. Sam wiem ile trzeba czasu spędzić nad projektem, bo tego czasu właśnie nie mam.
[#27] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@asman, post #26

a bo ja sam wole wszystko zawsze tak mialem.. kazdy kolejny silnik jest lepszy, jesli sie zaprzemy ze nastepna gre robimy na a500 to nie bedzie z tym wielkiego problemu, po prostu trzeba bedzie zrezygnowac z niektorych nawykow, zwlaszcza z animowanych tilesow, a skupic sie na kolejkowaniu blittera i sprajtach

najwiekszy problem w tym wszystkim to czas po prostu :) teraz sporym problemem jest przepisanie czegos na nowo, po prostu szkoda na to czasu, lepiej skonczyc jeden projekt i robic kolejny, chociazby mialby to byc tylko jeden na rok
[#28] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@juen, post #27

Doskonale to rozumiem - tylko że to czasem oznacza dłuższą drogę :). Nie trzeba rezygnować z animowanych tilesów. Gry to też sztuka oszukiwania, można użyć rotacji kolorów (wodospady), zmieniać dwa ekrany (bądź więcej w zależności od CHIP) na przemian i uzyskać efekt animacji całego ekranu za darmo, zmniejszyć ekran, zwiększyć tilesy, zmniejszyć ilość bitplanów na ekranie. To wszystko oczywiste sztuczki, które z pewnością znasz. A teraz mniej oczywiste (które pewnie też znasz). Narzucanie tilesów tylko tych które aktualnie się zmieniają, na przykład deszcz lepiej wygląda gdy nie wszystkie tilesy się naraz animują a tylko jakaś nieregularna część. Elementy ekranu gdzie nie będą występować boby, mogą mieć tylko 2 bitplany (a ekran na przykład 5, oczywiście kolory trzeba inaczej rozmieścić ale to nie problem) wtedy animowanie takich tilesów zajmuje mniej czasu, na przykład woda.
[#29] Re: Bridge Strike - nowe informacje

@asman, post #28

jak sam mowisz to sa oczywiste sztuczki i zastosujemy je wtedy kiedy targetem bedzie a500, zeby gra miala chociaz troche wiecej uroku :) dzieki za wszelkie rady, ja bym chetnie kombinowal gdyby czas na to pozwalal, ale staramy sie to wszystko wyposrodkowac, mom zdaniem gola a1200 to zadne wymagania i jesli mozemy szybciej skonczyc projekt kosztem 14mhz to chyba tak wole.. kombinowanie zostawilbym na pisanie dem
nasze gry powstaja troche chaotycznie i na biezaco, gdyby byl czas zaplanowac cala gre od a do z to na pewno silnik bylby szybszy, ale to wzystko by kosztowalo czas, a ja lubie przechodzic od razu do czynow. planowania i tworzenia dokumentacji mam juz wystarczajaco dosc z racji swojego zawodu programisty :) przy tworzeniu na amidze zawsze korzystam ze swojego doswiadczenia wstecz, a z assemblerem na amidze bawie sie juz ladne 18 lat i zawsze lubialem robic to po swojemu. a teraz z dostepem do dokumentacji online to jest jeszcze prostsze :)

widze, ze chcialbys by nasza spolecznosc tworzyla cos razem, moze fajnie by bylo stworzyc jakas .library z modulami do tworzenia gier?:) wtedy kazdy by mogl taki modul od siebie dodac, a ten kto chcialby udostepnic kodo moglby liczyc o jego rozwijanie?:P tylko ktos by musial zaczac z glowna biblioteka i w droge :)
[#30] Re: Bridge Strike - nowe informacje
Wspomniali o Bridge Strike w tym odcinku Amigos:
Amigos podcast ep 76
szeroki uśmiech
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem