"Jakie wymagania miałaby wersja trzydziestodwukolorowa? 4MB Chipu i 2,5MB Fastu?"
Wersja 16 kolorowa zawiera oryginalną ścieżkę dźwiękową a sam mod waży 1.3MB. Jak wiadomo mody są odtwarzane z Chip RAMu więc na resztę gry zostaje niecałe 700KB Chip RAM. Jeśli ktoś podmieni ten duży moduł "LevelMusic_insidia.mod" na inny to wersja 16 kolorowa zadziała również na 1MB Chip, co uczyniłem z wersją ADF. Jako, że nie jestem muzykiem, to przekonwertowałem całą ścieżkę dźwiękową na 8SVX 5512 Hz (mono) i pociąłem ją na kawałki by następnie ją połączyć w jeden moduł na Protrakerze.
"Miejmy nadzieje że nie jest to wersja ostateczna i gra zostanie jeszcze trochę poprawiona"
A co mógłbym w tej grze jeszcze poprawić biorąc pod uwagę ograniczenia Backbone?
Na jednej stronie internetowej, ktoś nie był zadowolony, że nie działa parę rzeczy z oryginalnej gry jak:
po wciśnięciu klawisza T- teleport, M- mapa, po zebraniu przedmiotów postać wyżej skacze czy biega po ścianach.
Takich opcji to nie oferuje 20 letni Backbone jak również RedPill.
Zamiast podwójnego skoku dodałem w wielu miejscach linę aby gracz nie utknął na jakiejkolwiek planszy. Trzeba mieć na uwadze to, że cała gra jest jedną wielką mapą (220x150 bloków!) z ogromną liczbą obiektów. Czasami podczas grania postać gracza jest zamrożona na "kilkanaście" sekund (nawet pod WinUAE).
Backbone ma wiele błędów, nawet prosta rzecz, jak zmiana domyślnej czcionki Topaz na inną (np.Tny) może spowodować wyciek pamięci (1 MB/min), więc zostawiłem czcionkę topaz na górnym panelu. Nawet punkty zdobyte podczas gry nie są resetowane po śmierci gracza. Jedynym rozwiązaniem po stracie wszystkich żyć było dodanie drugiego menu z wyjściem do WB.
Zamiast liter: J (skok), D (podwójny skok), S (szybkość), W (skok na ścianę) mogłem tylko dodać dodatkowe życia (L) dla początkujących.
Oryginalna gra została zaprojektowana do rozgrywki na statycznym ekranie, niestety Backbone oferuje tylko przewijany ekran. Mamy dwie możliwości:
- "Slide Vertical Scrolling" (wyświetla 2 linie bloków pod graczem)
- "Chunky Vertical Scrolling" (wyświetla 3 linie bloków pod graczem)
Dlaczego to takie ważne? Ponieważ gracz musi wiedzieć, gdzie spadnie przed oddaniem skoku.
Oryginalna gra jest w 640x480 i ma zmienną paletę kolorów na każdym z ekranów (
patrz zdjęcie).
Wszystkie 3 tła nie są zbudowane z "tilesów" a są zwykłymi przezroczystymi obrazami 640x480, które używają tego samego wzoru.
Backbone ma ograniczoną liczbę "tilesów", więc musiałem stworzyć zapętlającą się teksturę zamiast pierwszego i drugiego planu. Stworzyłem też własny zestaw bloków ułatwiających przenoszenie ekranów.
Backbone ma wiele ograniczeń takich jak:
- brak wsparcia dla chipsetu AGA a gry w 32 kolorach działają bardzo wolno
- maksymalnie 10 animowanych "tilesów" na ekranie
- maksymalnie 60 obiektów (przedmiotów, wrogów) na poziom
Jeśli użyjemy wszystkich 60 obiektów na poziom, nasi wrogowie nie będą mogli do nas strzelać (brak wolnych obiektów). Musimy wtedy zebrać jakiś obiekt (życie, energię, przedmiot) i zwolnić jedną przestrzeń.
W oryginalnej grze Insidia jest ponad 240 animowanych wiatraczków.
Jeśli chcielibyśmy użyć ich jako obiektów w grze to możemy użyć tylko 60. A co z resztą?
Jeśli przekształcimy je na "animowane tilesy" to możemy użyć dowolniej ich liczby na ekranie, ale tylko 10 może być animowanych. Kolejny problem z "animowanymi tilesami" jest taki, że mogą mieć maksymalnie 4 klatki animacji, a oryginalny wiatraczek ma ich 9...
Wiele dodatkowych opcji w Backbone nie działa poprawnie, jak "automatyczne przewijanie ekranu". Jeśli ustawimy na przykład "Prawo, prędkość 2 piksele na klatkę" a w trakcie gry gracz będzie poruszać się szybciej niż "automatyczne przewijanie" to ekran nie będzie przewijany płynnie i zacznie skakać. Jeśli dodamy opcję "Push Player Also?" to automatycznie przestaje działać pozioma kolizja z blokami. Pomimo tych wszystkich ograniczeń jestem zadowolony że udało mi się dokończyć projekt.
Ogólnie to przydałby się nowy silnik do tworzenia gier jak
GDevelop lub użyć do tego celu Hollywooda.