No i właśnie z sentymentu powstają aż do dziś gry na Amigę. Raz lepsze, raz gorsze. Raz bardziej rozwinięte, a raz krótsze. Ale powstają. Przykładowo PSX umarło, a przecież w latach 90-tych przegoniło inne platformy.
Ami H.E.R.O. miało nie powstać. Byłem niezbyt przychylnie nastawiony do tej gry, bo raz, że to 8-bitowa historia, dwa, że to gra z komputera (konsoli) od konkurencji, a trzy, to fakt, że nie znałem jej wcześniej. Kolega tu z forum - Szafir - dał mi z własnej ciekawości zadanie, aby napisać samo sterowanie na wzór z oryginału. Jednocześnie on pisał to w Blitz Max na PC, a ja pisałem w Blitz Basic 2 na Amigę. Nie jest tajemnicą, że nie potrafię działać na samych prostokątach, więc musiałem sobie grafiki "zerżnąć" z oryginału. Napisałem to sterowanie latania, opadania, biegania, kolizje, potem bomby, a następnie stwierdziłem, że skoro tyle jest zrobione, to czemu nie zrobić z tego gry, jeśli silnik już mam. Trochę podłubałem w edytorze grafiki, porobiłem poziomy w edytorze leveli z Electromana, którego napisałem do tworzenia tamtych poziomów i tak powstała wersja 1.0 w dual playfieldzie z tymi starymi grafikami moimi. Jako, że Selur postanowił poprawić grafiki, to dogadaliśmy się i wyszła wersja 1.1 już w 5 bitplanach. Wiem, że można takie gry rozwijać w nieskończoność, ulepszać i unowocześniać, ale chciałem zachować stylistykę poziomów z Atari 2600, przez co taka rozdzielczość podczas gry.
Może faktycznie do świata amigowego nic ta gra nie wnosi, ale każda moja kolejna gra mnie samego czegoś uczy. Podczas pisania każdej swojej kolejnej gry uczę się coraz to nowych rzeczy. Czego się tu nauczyłem? Używania wielu buforów. Nie dwóch, a wielu. Czego jeszcze? Tu użyłem pierwszy raz w Blitz Basic cyklicznej zmiany kolorów (animacja helikoptera w menu gry). Co dalej? Zwężanie copperlisty. Trochę czasu mi zajęło, aby rozwiązać, jak to działa w Blitz Basic, a to nie jest amosowy ScreenDisplay (jak dobrze pamiętam). Tutaj to jest bardziej złożone, a podając złe parametry możemy na ekranie uzyskać śmietnik.
Ale koniec końców, amigowanie powinno sprawiać przyjemność. Dla jednych to zbieranie tysiąc razy tego samego jabłka żabką, a dla innych walka z ograniczeniami sprzętowymi, programowymi i własnymi, bo czasem się do jakiegoś rozwiązania dochodzi po kilku tygodniach myślenia i kombinacji na różne sposoby. Nie zrozumie ten, kto nigdy nie programował