[#16]
Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"
@Don_Adan,
post #15
No to tu jedynie można wymusić na użytkowniku dodanie modułów muzycznych z wersji PC bo to identyczne pliki. Mój kod ich używał. Odczyt grafik z wersji PC to byłaby tragedia.
Po drugie samą fizykę gry już miałem w miarę ogarniętą, a jeśli miałbym to dzisiaj pisać od nowa, to byłoby tylko lepiej na pewno, ale złożoność działania stołu jest masakryczna. Wszelkie lampki, literki zapalające się, migające itd to już naprawdę spore wyzwanie. Nie trudne, a żmudne. W tamtej wersji zrobiłem sporo podstawowych błędów, no ale dopiero poznawałem BB:
- łapki były bobami - ogromny błąd, który nie pozwolił użycia pełnych 8 bitplanów, bo spowalniało
- blitowałem jednocześnie wszystko na obie bitmapy z podwójnego buforowania, dopiero w Tonym sobie wyrobiłem dobry nawyk blitowania w kolejnej ramce na drugą bitmapę, a teraz jeszcze to poprawiłem o użycie list zamiast tablic
- nie znałem struktur, a nawet jakbym znał to nie potrafiłbym ich użyć. W Tonym zacząłem ich używać dopiero
- obsługa panelu dolnego po znakach ASCII... no dzisiaj bym sobie z tym poradził bez problemu, a nawet bym tam wstawił jakąś 1-bitplanową copperlistę żeby to śmigało szybciutko przy pojedynczym buforowaniu.
- ruch piłki działał tak, że najpierw przesuwałem ją, później sprawdzałem, czy nie zaszła kolizja i dopiero w razie czego ją cofałem. Przy Electromanie zauważyłem, że lepiej najpierw sprawdzić kolizję, a dopiero później przesunąć obiekt. Niby to to samo, a jednak efekt jest zupełnie inny. W Ami HERO i AmiRobbo 2 to się sprawdza idealnie.