Komentarze do artykułu: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

[#1] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"
RIP Adam :(
[#2] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@Jazzcat, post #1

Przybiła mnie ta informacja gdy ją dzisiaj zobaczyłem na jakiejś facebookowej grupie. Osobiście nie znałem Adama ale znałem dobrze prace, które stworzył. W epoce plikowego zbieractwa miał swój katalog na HDD mojej Amigi. W czasach swojej aktywności i trochę później był znaną postacią i ksywę "Axel D." znał chyba każdy kto grzebał w demoscenowym bałaganie. Przed tym wywiadem nie wiedziałem, że współtworzył tyle gier na Amigę wydanych komercyjnie w Polsce. Kojarzyłem te produkcje ale nie wiedziałem, że Adam Durok to Axel D. Szkoda, bardzo szkoda człowieka. Tym bardziej, że podobno był baaardzo w porządku.
[#3] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@MDW, post #2

Wielka szkoda

Co się stało? To przecież nie był "stary" człowiek!

Ostatnia aktualizacja: 24.06.2024 10:03:52 przez BULI
[#4] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@Jazzcat, post #1

Smutna wiadomość.

Ale ta grafika do pinballa to pierwsza klasa, żebym jeszcze wiedział jaki taki pinball ogarnąć to byłoby super.
1
[#5] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@asman, post #4

Z tego co czytalem dawno temu to jest to klon/rip Pinball Dreams jesli chodzi o kod tzn. fizyke kulki.
Nigdy tego nie sprawdzalem, bo mnie to nie interesowalo.
Ale to jest calkiem mozliwe, bo gra byla dosc dziwnie wydana przez Mirage wtedy.
Bez zabezpieczenia i slaba reklama.
Ale grafika jest oryginalna oczywiscie.
Jak lubisz sie bawic w deasemblacje to mozesz zobaczyc czy to jest prawda.
A Tukinem bedzie mogl wtedy zrobic konwersje Pinball Dreams II, korzystajac z oryginalnej fizyki kulki jako wstawke w ASM, i kredytujac odpowiednio.
No i gra bedzie mogla chyba wziac udzial w tym konkursie, na druga czesc gry, ktorej nie bylo :)
1
[#6] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@Don_Adan, post #5

Ale to jest calkiem mozliwe, bo gra byla dosc dziwnie wydana przez Mirage wtedy.


Jak to wydana?

"Dlaczego projekty nie zostały ukończone?"

" "Pinball" (flipery) chyba przerosły programistę. Gra już działała, ale kulka latała nieciekawie, zacinała się."


Ostatnia aktualizacja: 25.06.2024 17:10:26 przez kempy
[#7] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@kempy, post #6

Normalnie, chyba ze piszesz o innej grze.
Chyba, zle zrozumialem. Sorry.


link


Bo to byl jedyny wydany polski pinball na Amige.
Mial byc jeszcze drugi, robiony przez Union.

Ostatnia aktualizacja: 25.06.2024 18:21:11 przez Don_Adan

Ostatnia aktualizacja: 25.06.2024 18:22:35 przez Don_Adan
[#8] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@Don_Adan, post #7

Fizyka kulki w pinbal hazard była całkiem dobra.
[#9] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@Don_Adan, post #7

Asman odnosił się do grafiki stołu z wywiadu, z (niewydanego) pinballa.
[#10] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@amikoksu, post #8

Bo to wedlug tego co czytalem, byla rypnieta procedura z Pinball Dreams, wiec musiala byc dobra.
[#11] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@kempy, post #9

Zle zrozumialem.Sorry.
[#12] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@Don_Adan, post #10

Oooo. Skoro się dało, to może da się rypnąć do pinball dreams 2 co jest nie ukończona.
1
[#13] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@amikoksu, post #12

Na pewno sie da.
Tylko to jest ASM, a nie BlitzBasic2.
Wiec jako wstawka ASM musialoby byc zrobione, cos jak sterowanie w grze Toni.
1
[#14] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@Don_Adan, post #13

W Tonym sterowanie to nie wstawka, a cały kod napisany w asemblerze. Na początku rejestry idą na stos, przypisuję rejestrom różne struktury (np. struktura Tonego jest w rejestrze A6 i tam X Tonego to 8(A6), Y Tonego to 10(A6), kucanie to 3(A6) itp). Nie można sobie używać bezpośrednio zmiennych z basica w asemblerze, ale do tego służą komendy GetReg i PutReg.

Mojego kodu z Pinball Dreams bym nie rozwijał, bo to woła o pomstę do niebia, jak to przeglądałem ostatnio. Lepiej napisać go od nowa. Wtedy można by użyć zmiennych deklarowanych przez DC i dzięki temu mamy dostęp z asemblera do nich. Krótkie wstawki obliczeniowe jak najbardziej można stosować, ale samo liczenie w basicu jest równie szybkie.

Ale nasuwa się pytanie "po co"? Taki Pinball Dreams 2 ma swoje prawa autorskie. Za darmo się go nie wyda. Grafiki i moduły trzeba by tworzyć od nowa inne. Myślę, że dzisiaj byłbym w stanie napisać go tak, że działałby płynnie nawet w 8 bitplanach, bo szczerze... tam poza piłeczką (bob/sprajt) nie ma innych bobów w grze jak pomyślę dzisiaj.
[#15] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@tukinem, post #14

Pinball Dreams II na konkurs by pasowal.
No chyba, ze chcialbys jakis nowy Pinball stworzyc.
Np. korzystajac z grafik Adama Duroka jako rodzaj posmiertnego uznania dla autora.
W sumie chyba dawno nie bylo nowego Pinballa na Amidze.
A co do grafiki do PDII.
To mozesz chyba zrobic tak jak planuje autor Dune II AGA.
On planuje napisac wlasnego exeka, a wszystkie dane bede rypniete i konwertowane z wersji PC-towej.
Czyli w instalatorze, bedzie exek i konwerter. On nie bedzie dystrybuowal zadnych plikow z danymi z Dune II PC.
Uwaza, ze to jest calkowicie legalne. Mozliwe, ze ma racje.
Uzytkownik wersji AGA musi albo kupic wersje PC albo skorzystac z wersji cracked PC.
1
[#16] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@Don_Adan, post #15

No to tu jedynie można wymusić na użytkowniku dodanie modułów muzycznych z wersji PC bo to identyczne pliki. Mój kod ich używał. Odczyt grafik z wersji PC to byłaby tragedia.

Po drugie samą fizykę gry już miałem w miarę ogarniętą, a jeśli miałbym to dzisiaj pisać od nowa, to byłoby tylko lepiej na pewno, ale złożoność działania stołu jest masakryczna. Wszelkie lampki, literki zapalające się, migające itd to już naprawdę spore wyzwanie. Nie trudne, a żmudne. W tamtej wersji zrobiłem sporo podstawowych błędów, no ale dopiero poznawałem BB:
- łapki były bobami - ogromny błąd, który nie pozwolił użycia pełnych 8 bitplanów, bo spowalniało
- blitowałem jednocześnie wszystko na obie bitmapy z podwójnego buforowania, dopiero w Tonym sobie wyrobiłem dobry nawyk blitowania w kolejnej ramce na drugą bitmapę, a teraz jeszcze to poprawiłem o użycie list zamiast tablic
- nie znałem struktur, a nawet jakbym znał to nie potrafiłbym ich użyć. W Tonym zacząłem ich używać dopiero
- obsługa panelu dolnego po znakach ASCII... no dzisiaj bym sobie z tym poradził bez problemu, a nawet bym tam wstawił jakąś 1-bitplanową copperlistę żeby to śmigało szybciutko przy pojedynczym buforowaniu.
- ruch piłki działał tak, że najpierw przesuwałem ją, później sprawdzałem, czy nie zaszła kolizja i dopiero w razie czego ją cofałem. Przy Electromanie zauważyłem, że lepiej najpierw sprawdzić kolizję, a dopiero później przesunąć obiekt. Niby to to samo, a jednak efekt jest zupełnie inny. W Ami HERO i AmiRobbo 2 to się sprawdza idealnie.
[#17] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@tukinem, post #16

Nie zrozumiales mnie.
Nie odczyt grafiki z PC, a konwersja grafiki PC do formatu jaki chcesz/lubisz/chcesz.
Robiona tylko raz przy instalacji gry.
[#18] Re: Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

@Don_Adan, post #17

Ty masz głowę do kodów w asemblerze. Jeśli przejrzysz kod źródłowy Pinball Dreams i mi wytłumaczysz jak to tam działa, to można pomyśleć. Grafiki powycinane mam, grafikę stołu mam oryginalną.

W wersji PC to są chyba pliki binarne z rozszerzeniem .vga, które zajmują idealnie 64000 bajtów (320x200 bajtów). Niestety to zapewne dane w chunky, więc trzeba to konwertować. Same grafiki stołów nie mam pojęcia, gdzie mogą siedzieć. Są pliki .spr zapewne dla bobów. Pliki .sdr można sobie darować bo to pliki od obsługi kart dźwiękowych.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem