@amikoksu, post #14
 
  W czym ten pierwszy Wolfenstein byłby gorszy od oryginału gdyby nie było tych mizernych bitmapek na ścianach czy drzwiach? Gdyby to dobrze ogarnnąć kolorystycznie, użyć prostych obiektów 3D zamiast tych płaskich sprajtów to mogłoby być nawet fajniejsze niż oryginał, a 020 z FastRAM ogarnąłby to na fullscreenie całkiem płynnie.
 W czym ten pierwszy Wolfenstein byłby gorszy od oryginału gdyby nie było tych mizernych bitmapek na ścianach czy drzwiach? Gdyby to dobrze ogarnnąć kolorystycznie, użyć prostych obiektów 3D zamiast tych płaskich sprajtów to mogłoby być nawet fajniejsze niż oryginał, a 020 z FastRAM ogarnąłby to na fullscreenie całkiem płynnie.  A tak to cała para zwykle szła w to żeby te tekstury były jak najszybciej rysowane, a grywalność leżała. Mamy nawet w Polsce przykłady (ja kojarzę dwa) jak to demoscenowcy coś tam teksturowanego zrobili i nawet oficjalnie wydali, a nie znam nikogo kto grał w to dłużej niż 30 sekund. Nie dało się ze względu na całą resztę.
 A tak to cała para zwykle szła w to żeby te tekstury były jak najszybciej rysowane, a grywalność leżała. Mamy nawet w Polsce przykłady (ja kojarzę dwa) jak to demoscenowcy coś tam teksturowanego zrobili i nawet oficjalnie wydali, a nie znam nikogo kto grał w to dłużej niż 30 sekund. Nie dało się ze względu na całą resztę.@BULI, post #18
 Ale w drugiej części już niestety przydają się już pieniądze, więcej ludzi, prawdziwi projektanci, testerzy, ludzie gotowi robić tego co trzeba, a nie to co by chcieli. To się chyba nazywa praca zarobkowa i z pasją czy przyjemnością ma już niewiele wspólnego.
 Ale w drugiej części już niestety przydają się już pieniądze, więcej ludzi, prawdziwi projektanci, testerzy, ludzie gotowi robić tego co trzeba, a nie to co by chcieli. To się chyba nazywa praca zarobkowa i z pasją czy przyjemnością ma już niewiele wspólnego.  Pod koniec lat 90 w środowisku było jeszcze całkiem sporo osób, które ogarniały pierwszy etap i właściwie już wcale nie było tych potrzebnych do przeprowadzenia drugiego etapu. Projekty albo umierały po jakimś wczesnym preview albo (jeżeli ktoś był naprawdę wytrwały) wychodziły z tego takie produkty gro-podobne, bez testów...
 Pod koniec lat 90 w środowisku było jeszcze całkiem sporo osób, które ogarniały pierwszy etap i właściwie już wcale nie było tych potrzebnych do przeprowadzenia drugiego etapu. Projekty albo umierały po jakimś wczesnym preview albo (jeżeli ktoś był naprawdę wytrwały) wychodziły z tego takie produkty gro-podobne, bez testów...