[#1]
Re: Rise of the Robots CD32 BOX
Historia powstania tej słabej bijatyki jest chyba ciekawsza niż sama gra. Zacznijmy od grafika - Sean Naden okazał się najbardziej twórczym z całego zespołu deweloperskiego. Praca nad grą "przyszła" do niego przypadkiem. Nie miał pojęcia o tworzeniu gier, a jego umiejętnością była znajomość AuroCAD. Gdy szukał pracy, kolega zarekomendował go do firmy Mirage "do pracy nad nowym projektem". Przyjęto go praktycznie z marszu i przekazano do pracy 3D Studio. Zdradzono nad jakim projektem będzie pracował i pokazano model ręki robota, który się poruszał i miał zrobić z tego grafiki koncepcyjne. Później okazało się, że modele 3D robotów, które Mirage posiadała były tak fatalne, że za 10000 funtów rocznie Sean miał również zaprojektować wygląd robotów we wspomnianym 3D Studio. Inspiracją były japońskie bajki animowane, a konkretnie G-Force oraz filmy z lat 80. "Tron", "Lawnmower Man", "Terminator 2", "Blade Runner".
Gdy przykładowe grafiki wychodziły na światło dzienne, prasa komputerowa szybko zachłysnęła się nimi. Tworzono porównania do Street Fightera 2, a wydawca - Time Warner - zwęszył pieniądze i zaczął promować grę jako szczyt możliwości bijatyki 2D, który przyćmi produkcje Capcom. Time Warner nigdy nie skonsultował z zespołem deweloperskim żadnego elementu gry z serwowaną promocyjną papką. Sean Naden nigdy nie grał w SF2 (z bijatyk kojarzył jedynie Barbariana) a Sean Griffith (projektant gry) nigdy nie chciał (podobnie jak i pozostali członkowie zespołu), aby w jakikolwiek sposób gra była kojarzona z obecnie topowymi bijatykami. Bardziej upatrywał w niej podobieństwa właśnie do Barbariana.
Time Warner dalej jednak postanowił zarabiać na czymś, czego nie było. Organizował konferencje z przedstawicielami magazynów o grach. Każdy z nich praktycznie dostawał wyłączność, a Sean Naden dostarczał różne wersje tych samych, lecz w sumie innych materiałów promocyjnych. Zespół deweloperski zamiast pracować nad grą trwonił czas na spotkaniach o grze, która nie wyglądała jak ją reklamowano. Sam zarząd Time Warner uwierzył we własną promocję. Nie tylko reklamował grę świetną grafiką i grywalnoscia, która przebija SF2, ale również sztuczną inteligencją zawodników. Prawda jest taka, że AI nie było nigdy rzetelnie testowane przed wydaniem gry. Grupa testerów była przypadkowymi nastolatkami bez doświadczenia, a wydawca nigdy nie chciał rozmawiać o grywalnosci tytułu, będąc zaślepionym zachwytami prasy nad grafiką.
Na krótko przed premierą gry firma Mirage była zszokowana jakie były finalne oczekiwania wobec gry (te informacje podobno do nich nie docierały na etapie dewelopmentu), a doskonale wiedzieli, że taka nie była i jak potężne były sumy na jej promocję (chyba najwieksza kampania promocyjna w tamtych czasach). Przygotowano wersję demo, którą prasa otrzymała i prawdopodobnie nigdy jej nie uruchomiono lub wymuszono na niej, aby recenzje były nierozczarowujące.
Po premierze większość magazynów napisała prawdziwe recenzje. Amiga Power przyznał ocenę 5% (na 100%).