@tukinem,
post #22
W latach 80 i 90. Electronic Arts to był bardziej wydawca niż twórca gier. To byli ex-pracownicy Apple, którzy zrezygnowali z pracy i połączyli wspólnie z Tripem Hawkinsem siły, aby zająć się produkcją gier. Produkcją, ale nie w sensie ich produkowania=dewelopowania, ale wymyślania, zlecania realizacji, kontrolę jakości zleconej pracy, dystrybucję i marketing. Ich nadrzędnym celem było uwidocznienie małych i niezależnych "bedroom coders" i bezpośrednie wprowadzenie gry na rynek (mieli hasło przewodnie "let the artist be known for their work" - gry widzieli jako sztukę, a ich twórców traktowali jak artystów, analogicznie jak United Artists patrzyło na filmowców; wszyscy sądzili/sądzą, że nazwa firmy mogła określać ich jako "elektronicznych artystów", lecz właściciele firmy zawsze twierdzili, że to nie oni są artystami, lecz Ci, co tworzą gry, które oni wydają). Zdobywali licencje i zlecali pracę na wykonanie gry, a w późniejszym etapie przejmowali mniejsze zespoły pod swój szyld. Prototypowa wersja Deluxe Paint (Prism), wraz z jakimś edytorem tekstu i programem do obsługi finansów, które powstały na początku ich działalności, stworzyli wewnętrznie sami dla siebie z potrzeby posiadania prostych narzędzi do tworzenia projektów opisujących pomysł na grę, a nie tworzenia samej gry.