[#21]
Re: Legion - klasyka Amigi dla systemu MorphOS
@MDW,
post #17
Wyjaśnienie AI zasad i celu gry byłoby stosunkowo proste. Ale taka gra musiałaby dać AI jakieś możliwości sterowania. AI musiałoby co chwilę robić sobie screenshoty i je analizować żeby znać wszystkie aktualne prametry gry. Analiza takich obrazków trochę trwa (i kosztuje), więc właściwie odpada sterowanie walką odbywającą sie w czasie rzeczywistym.
Wyłapywanie błędów czasu wykonania (run-time) to zazwyczaj wykonuje człowiek. Przecież skoro AI ma dostęp do kodu źródłowego na każdym poziomie - diagram, pseudo-kod, język C, asembler, kod maszynowy, to w zasadzie nie potrzeba mu wrzucać zrzutów ekranu. On na podstawie kodu powinien sam potrafić utworzyć sobie stosowny ekran, ponieważ wszystko zawarte jest w drzewie programu.
Zasady gry też znajdują się w tym drzewie. Dobrze to widać kiedy projektujemy program i tworzymy diagramy.
Wszystko co następuje w wyniku działania programu (w tym bieżące parametry gry, potencjalne błędy czasu wykonania) też znajdują się w tym drzewie semantycznym.
Dlatego też komputer powinien otrzymywać do takiej analizy dane z jak najwyższego poziomu (diagram, kod w języku wyższego poziomu) aniżeli z jak najniższego (zrzut ekranu, kod maszynowy). Według mnie w ten sposób jego działanie byłoby skuteczniejsze, bo miałby szerszy wgląd w program.
Zdaję sobie sprawę, że uczenie maszynowe opiera się o szukanie funkcji na podstawie wartości oraz rozkładów prawdopodobieństwa.
Jeżeli jednak dysponujemy źródłowym modelem i diagramami, opisem kodu itp., to czemu z tego nie skorzystać, by uczyć efektywniej.