[#8]
Re: AOS/MOS/AROS AppStore
@grxmrx,
post #3
Po części zgadzam się z grxmrx-em. Sklepy w rodzaju AppStore odnoszą sukces dzięki czynnikowi skali. Przejdźmy bowiem do konkretów. Załóżmy nawet że pomijamy koszty hostingu, domeny itp. Przy małej siłą rzeczy skali przedsięwzięcia, można przyjąć, że to by się w 100 zł rocznie zamknęło. Ale. Taki sklep musi mieć jakieś umocowanie w prawie podatkowym. Nawet jeżeli zyski będą symboliczne, to potrzebna jest jakaś forma prawna, rozliczenie podatku dochodowego a być może i VAT. Potrzebny jest ktoś, kto się w tym orientuje i się tego podejmie.
Teraz dochody. Weźmy MorphOS-a. Załóżmy, że uda Ci się zebrać 10 aplikacji na start. Nigdy nie będzie tak, że aplikację kupi każdy, zakładam, że jak 20% z tych około 1000 użytkowników kupi aplikację będzie to sukces. Czyli, 10 aplikacji po 1 euro, każda znajduje 200 nabywców. Każda aplikacja zbiera 200 euro. Jeżeli zastosujemy model 5% dla sklepu, 95% dla autora, każdy z autorów zarabia 195 euro, sklep zarabia 50 euro. Czy to wystarczy aby ktoś ciągnął całą księgowość i tak dalej? W przypadku bounties, traktuje się je jako darowizny i wobec małych kwot fiskus żadnego kraju nie zawraca sobie tym głowy. Ale jeżeli stawiasz w sieci sklep, na podobną pobłażliwość liczyć nie możesz. Nawet jeżeli cały zysk jest w pobliżu zera, musisz prowadzić księgowość, mieć umowy z autorami, wystawić im PIT-y, być może zapłacić VAT.
Ja się na tym słabo znam, więc być może dramatyzuję. Ale nie wydaje mi się, żebym wpadał w przesadę.
Patrząc od strony programisty - nawet na napisanie prostej gry trzeba poświęcić kilka miesięcy. Jeżeli na AppStore zrobi ona 20 czy 30 tysięcy zakupów, to już jest jakaś garść pieniędzy, która równoważy poświęcony czas. Na takim AmigaStore autor dostałby te 200 euro... Po pół roku, albo roku roboty, bo przecież mając w perspektywie takie kokosy nie rzuci regularnej pracy, tylko będzie dłubał wieczorami. Jakoś tego nie widzę...