Jeżeli chodzi o 2D to zastanawiam się co właściwie jest nie tak z Hollywood? Trzeba go poznać pod kątem wydajności, porobić próby, sprawdzić co i kiedy tam przymula i unikać tych przypadków. Nie wierzę, że (przy zachowaniu pewnych zasad) nie da się w tym napisać czegoś sensownie działającego. Trzeba pilnować żeby nic tam nie było skalowane w czasie rzeczywistym, jeżeli gra ma być w tzw. pixelart to niech to faktycznie będą prawdziwe obrazki w np. 16 kolorach z zerowym kolorem przezroczystym, a nie truecolor z pełną alphą. Nie wiem co tam jest nie tak i nie chcę się dowiedzieć, bo nie lubię języków skryptowych, interpretowanych, dosyć się nacierpiałem w latach 90 przez nienatywny kod i nie trawię uzależniania się od cudzych rozwiązań (np. silników). Ale Hollywood naprawdę wygląda całkiem sensownie, jest bardziej przenośny niż jakikolwiek inny silnik 2D na tej planecie, można go używać na amigowych systemach (wreszcie jest powód uruchamiania Amigi). Z tego co wiem to Lua jest całkiem przyjemnym i nowoczesnym językiem, a Hollywood jest nieźle udokumentowany (słyszałem nawet zarzut, że za bardzo, hehe).
Gdy ktoś coś istniejącego portuje to często nie ma za bardzo wpływu na to jak szybko ostatecznie działa gra, bo została tak, a nie inaczej napisana. Niektóre porty gier 2D tak strasznie zdychają na 060 100MHz z kartą graficzną, bo było to pisane na bardziej dzisiejszych maszynach, a tam ludzie nie zwracają uwagi na to, że jakiś element działa na przykład 500 razy wolniej niż powinien (wcale nie przesadzam). Coś się niepotrzebnie wykonuje 1000 razy przy każdym przebiegu pętli i autor ma to w nosie albo jest wręcz nieświadomy, bo jest to np. powodem spadku prędkości ze 150 fps do 140 fps.

A po przeportowaniu takiej produkcji na 060 zamiast 30 fps jest 2 fps. Czasem jest to jakaś głupota, wręcz szkolne niedopatrzenie. Jednak osoba portująca nie jest w stanie (albo nie ma ochoty czy cierpliwości) aż tak bardzo zagłębić się w oryginalny kod żeby wyłapywać takie "kwiatki".
No a jak się pisze samemu wszystko od podstaw to od razu widać takie wpadki i przede wszystkim zna się całą architekturę, bo się ją samemu tworzy. Zwłaszcza gdy to się robi NA AMIDZE i uruchamia NA AMIDZE, która jest docelową (chociaż nie jedyną) platformą.
Myślę, że w Hollywood dałoby się napisać najlepszą przygodówkę point&click na świecie.

Albo jakaś strategię, albo coś w stylu "Lost Patrol", czyli mapka z kilkunastoma mini-grami. I tutaj silnik czy Hollywood nie jest ograniczeniem i wszystko zależy tylko od pomysłowości, cierpliwości, oprawy audio-video, umiejętności stworzenia zgrabnej architektury programu. Takie mini-gry składające się na poszczególne misje można dostosować do możliwości własnych oraz Hollywood. To pozwala też fajnie podzielić kod na moduły żeby nie utonąć w jakimś jednym absurdalnie dużym pliku kodu źródłowego (osoby początkujące mają tendencję do takiego basicowego programowania i tworzą potwora, który ich potem przygniata swoim rozmiarem).
Ostatnia aktualizacja: 16.09.2024 17:19:24 przez MDW