[#1] Historia ClickBOOM
Ostatnio wpadł mi w łapy (z RSSów, chyba amiganews.de) film opowiadajcy o historii, niezwykle zasłużonej dla pewnego okresu amigowego grania, firmy ClickBOOM.
Od razu się na niego rzuciłem, bo nigdy nie natknąłem się na jakiekolwiek informacje o ClickBOOM. Wszystkie modne ostatnio retro-wspominkowe filmy tworzone są przez ludzi, którzy raczej powiedzieli papa Amidze w połowie lat 90, gdy ClickBOOM dopiero zaczynał i nie był jeszcze znany. Nie ma więc szans żeby np. taki videocast Loading (NEXT) opowiedział o tych grach, bo oni po prostu tego okresu w historii Amigi zupełnie nie kojarzą. A to był specyficzny okres - już po śmierci Commodore, w trakcie krótkiego (i trochę śmiesznego) okresu panowania Escomu, jeszcze przed jakimkolwiek NG, a nawet PPC. W tym okresie wszyscy "dyskietkowcy" dawno używali pecetów, a wśród pozostałych przy życiu Amigowców standardem było jakieś (czasem proste) turbo, trochę FastRAMu, HDD i CD-ROM. To wtedy płyty CD z: Magazynu Amiga, Amnet, Amiga Computer Studio zastępowały nam nadchodzący internet do którego albo nie mieliśmy wtedy jeszcze dostepu, albo ten dostęp był bardzo ograniczony.

Ten film to około 2,5 godziny ciągłego opowiadania twórcy ClickBOOM o swojej historii - od swoich ośmiobitowych początków do zamknięcia ClickBOOM, z nostalgicznym pożegnalnym zdaniem na końcu.

Dla niektórych odstraszające może być to, że cała opowieść jest po angielsku. Doskonale to rozumiem - mnie też męczy konsumowanie treści w takiej formie. Ale ten film jest wyjątkowy, bo człowiek mówi bardzo zrozumiałym angielskim (pochodzi z Jugosławii) i po włączeniu angielskich napisów naprawdę podstawowa znajmość angielskiego pozwala na zrozumienie 100% przekazu.

Warto przesłuchać całej opowieści (a przyjamniej dalszej części związanej już tylko z Amigą), bo dowiadujemy się z niej czegoś o czym wcześniej informacji nie bylo. Ja wolę to niż po raz sto pięćdziesiąty słuchać o tych samych ami-historyjkach z czasów panowania A500.

Jeżeli ktoś nie lubi zdradzania treści to dalej może już nie czytać, bo będą "spojlery" (czy w filmach dokumentalnych/wywiadach w ogóle istnieje po pojęcie?). Napiszę co zapamiętałem dla tych, którym oglądać się nie chce. Z pamięcią (nawet najświeższą) u mnie coraz gorzej, więc jeżeli ktoś po pobejrzeniu zechciałby coś uzupełnić to będzie fajnie.

W części amigowej filmu dowiadujemy się, że grupka ClickBOOM pochodzi z Jugosławii i jakie były z tym związane problemy. Na przykład braki prądu w czasie działań wojennych. Twórca ClickBOOM też nie chciał umieszczać nazwisk autorów (także swojego) w grach, żeby produkcja nie była kojarzona z krajami bloku wschodniego. Twierdzi, że to mogło mieć znaczenie przy szukaniu wydawcy (zanim jeszcze sami postanowili zostać wydawcą). Nawet nie pamiętam czy np. w "Capital Punishmnet" jest lista autorów...

W filmie mamy dosyć szczgółowy opis, strzsznie przedłużającego się, procesu tworzenia ich pierwszej gry - "Capital Punishment". Dopiero uświadomiłem sobie jak unikalna technicznie i dobrze napisana była to gra. Facet analizuje co zrobili nie tak, na co położyli zbyt duży nacisk, a na co zby mały. Jest przytoczona historia bolesnego faktu - zniszczenia w UK 1500 oryginałów "Capital Punishment". Trochę opowiada o wersji PC, która chyba ostatecznie nie wyszła (nie jestem pewien, nie wyłapałem).

Później jest historia powstania amigowej wersji gry "Myst". Szczegółowo opowiedziane problemy z programistą, który przez 6 miesięcy zrobił coś co nie nadawało się do wykorzystania. Termin wydania gry się zbliżał i inwestorzy z Kanady musieli coś dostać. Wtedy twórca ClickBOOM podjął się deperackiego kroku - postanowił sam od początku zacząć i skończyć amigową wersję "Myst" w 45 dni. Całkowite odcięcie się od świata, skrócenie snu do absolutnego minimum i… pozytywny finał! Amigowy "Myst" powstał w 44 dni. W dodatku w dniu premiery była to podobno najlepsza wersja "Myst" (w porównaniu do wersji PC i Mac). Gra była finansowym sukcesem, co pokazuje, że wtedy w "targecie" A1200+HDD+RAM+CD jeszcze istniał potencjał komercyjny.

Następnie był Quake. Sam pamiętam jak w latach 90 na party (to chyba było Gravity albo RushHours) ktoś pokazał pierwszą wersję alfa amigowego Quake, któremu wystarczyło podłożyć pliki z oryginału dla innych platform i działał na Amidze (na 060 znośnie jak na tamte ami-standardy). No i po tym clickboomowym filmie wnioskuję, że to właśnie ta wersja stała się oryginałem Quake dla AmigaOS, wydanym w pudełku. ClickBOOM skontaktował się z autorem tej wersji (chyba z Ameryki Południowej, jeżeli dobrze zapamiętałem), zaproponował, że wystarają się u ID Software o prawa do reszty plików i wydadzą go jako oficjalnego Quake'a dla Amigi. W filmie usłyszymy jak to wtedy ID Sotware składało się tylko z pasjonatów, jak sprawna była wspólpraca z nimi, jak manager odpisywał w dosłownie 20 minut. Generalnie stworzenie amigowej wersji było (zwłaszcza w porównaniu z "Capital Punishment" i "Myst") bardzo bezproblemowe i sprawne. Na końcu dowiadujemy sie, że ten pierwszy, oficjalny, pudełkowy Quake dla Amigi był OGOROMNYM (jak na tamte warunki amigowe) sukcesem. Pamiętajmy, że ten Quake właściwie wręcz wymagał 060, nie używał PPC ani akceleracji 3D w B/CVision (bo to nie był jeszcze GLQuake, który chwilę później zwitał na nasze AmigiPPC/3D). Pojawił się zaraz przed światową premierą Quake 2.

Zastanawiające jest to, że im dalej facet brnie w opowieść, tym mniej pamięta, mniej podaje szczegółów, częściej przeprasza, że nie może sobie przypomnieć jakiegoś faktu. Zdawałoby się, że są to przecież świeższe wydarzenia i powinno się je lepiej pamiętać. A jednak jest odwrotnie. Ale trochę to rozumiem, mam podobnie.

Jest trochę szczegółów odnośnie sprawnej współpracy z włoskim zespołem tworzoącym grę "Napalm". Tytuł został zaproponowany przez ClickBOOM, wcześniej był inny.

Dalej można posłuchać opowieści odnośnie gry "T-Zer0" i jeszcze jakiego portu z PC o którym nawet nie słyszałem i dlatego tytuł zupełnie wylecaił mi z pamięci.
Niestety te gry nie były już takimi finansowymi sukcesami jak Quake czy Myst. Komercyjny potencjał społeczności amigowych graczy wtedy (1998) drastycznie się zmniejszył.

Szkoda, że ClickBOOM przestał istnieć dosłownie chwilkę przed "upowszechnieniem" się PPC/3D. Z ich nastawieniem i doświadczeniem, otwierało to spore możliwości. Użytkowników takich maszyn było niewiele, ale byli gotowi kupować coś co wykorzystywało ich sprzęt.

Później jeszcze jest trochę opowieści o mniej amigowym zabarwieniu, związanych z wykupieniem od Cinemaware praw do ich klasycznych gier i niezbyt udanej próby ich odnowienia (na PC).

Film polecam każdemu zainteresowanemu historiami związanymi z tworzeniem ami-gier w latach 1994-98. Jeżeli tylko ma się tyle wytrwałości żeby przez 2,5 godziny patrzeć i słuchać na gadającą głowę, dosłownie tylko kilka razy na krótko przerywaną jakąś "przebitką", to warto. Facet mówi bardzo ciekawie i porusza tematy dotąd (przynamniej mi) nieznane.

Na koniec ciekawostka. Gdy ClickBOOM był już naprawdę marką numer 1 w tym kurczącym się świecie amigowego gamingu, to twórca wymyślił taką promocję. Gdy ktoś zrobi sobie tatuaż z logo ClickBOOM to dostanie ich wszystkie gry. Nie przypuszczał, że ktoś taki się znajdzie, a ostatecznie (jeżeli dobrze zrozumiałem) takich osób znalazło się DWANAŚCIE. :D Może jest na forum ktoś z tatuażem ClickBOOM? To dopiero byłoby retro-znalezisko!

Link do filmu na YouTube:
https://youtu.be/nbmM3y3d3U8?si=VWI0Xv8Mihw8_VoT

Ostatnia aktualizacja: 09.07.2025 15:26:58 przez MDW
9
[#2] Re: Historia ClickBOOM

@MDW, post #1

ClickBOOM jakoś dobrze mi zapadł w pamięci. A gdzie to można obejrzeć?
2
[#3] Re: Historia ClickBOOM

@amikoksu, post #2

No tak, typowy objaw starzenia się. szeroki uśmiech Naklepałem się, naklepałem, ale tego co najważniejsze nie podałem. szeroki uśmiech Już uzupełniłem post o link do filmu.

Dzięki za szybki komentarz dzięki któremu zdążyłem z edycją.
1
[#4] Re: Historia ClickBOOM

@MDW, post #3

Miałem to wrzucić do aktualności jakiś czas temu, ale najpierw chciałem obejrzeć w całości. Nie miałem jednak jeszcze aż tyle czasu. Dzięki za streszczenie. Na głównej stronie zaraz będzie.
3
[#5] Re: Historia ClickBOOM

@MDW, post #1

Ludzie od napalmu zrobili jeszcze jedną grę wyglądającą jak napalm ale już na pc. Ciekawe czy nie dałoby sie przerobić map z tamtej :)



Ostatnia aktualizacja: 09.07.2025 16:37:55 przez michal_zukowski
5
[#6] Re: Historia ClickBOOM

@michal_zukowski, post #5

,,State of Far,, to jest prawdopodobnie nie wydany na Amigę - Mission Dysk z nowymi mapami - wspomniano tutaj. Z tego co widać na filmie jest identyczna jak Napalm tylko już przerobiona na osobny Tytuł i na PC.
Wcześniej Napalm miał inna nazwę - ,,Diversia,, opisywana w ACS.

Fajna historia - fakt, trochę nuży ale słucha się z ciekawością. Mogło by być więcej wstawek, ale najwidoczniej nie było co dać (szkice, itp...). Pewnie zostały utracone.

Była jeszcze wydana gra przygodowa ,,Nightlong: Union City Conspiracy,, na Amigę i PC na 3 CD coś ala Blade Runner.

Przypomniało mi się że chyba też pracowali nad przeniesieniem gry przygodowej Z PC. Nie pamiętam tytułu ale pierwsza literka była chyba na S........ i obrazek tytułowy pokazywał chyba sejf. Tyle pamiętam i nie wiem czy na 100 %.

Przypomniałem sobie to miała być gra Safecracker




Ostatnia aktualizacja: 09.07.2025 17:16:29 przez vimothep
2
[#7] Re: Historia ClickBOOM

@mailman, post #4

Super. Dzięki temu może więcej osób objerzy, ktoś coś ciekawego wyłapie, a to poprowadzi nas może do jakiejś ciekawostki o której dotąd nie wiedzieliśm. Siła newsów PPA jest spora.

Miałem to wrzucić do aktualności jakiś czas temu, ale najpierw chciałem obejrzeć w całości.

Czyli "bez sprawdzenia nie wrzucam" - to się nazywa profeska! OK Ja to oglądałem w kawałkach przez kilka dni i na pewno czegoś nie wyłapałem, pewnie o czymś zapomniałem (niestetey muszę pogodzić się z tym, że od pewnego czasu tak mam).

Ja mam zawsze problem z przetrawieniem tak długich filmów bez polskich napisów. Nie żebym nie dał rady, po prostu wymaga to ode mnie sporego skupienia i mnie to męczy zamiast sprawiać przyjemność. No i tak odwlekam, odwlekam, aż w końcu usuwam z "do obejrzenia".

Chyba ze 3 lata czeka na mnie długaśny wywiad z Johnem Carmackiem. Gość zawsze ma dużo do powiedzenia, mówi ciekawie i pomimo sukcesu jaki osiągnął i możliwości jakie zdobył, ciągle jest tym technicznym członkiem zespołu, nadal klepie kod. Wiadomo, że już w latach 90 mógł założyć krawat i po prostu być "twarzą ID Software". Ale on uwielbia programować, jest od tego uzależniony. Takich osób jest niewiele i to zawsze mi imponowało.
2
[#8] Re: Historia ClickBOOM

@vimothep, post #6

Wcześniej Napalm miał inna nazwę - "Diversia" opisywana w ACS.

Rzeczywiście teraz coś mi się przypomina, że taki tytuł pojawił się w zapowiedziach w polskich pismach. Nigdy nie skojarzyłem, że to jest pierwowzór "Napalmu".

"Nightlong: Union City Conspiracy" na Amigę i PC

Oooo, właśnie ten tytuł mi wypadł z pamięci. Dzięki.
[#9] Re: Historia ClickBOOM

@michal_zukowski, post #5

Ludzie od napalmu zrobili jeszcze jedną grę wyglądającą jak napalm ale już na pc. Ciekawe czy nie dałoby sie przerobić map z tamtej :)

Kto wie. Jestem pewien, że obie gry mają ogromną część wspólną.
Gdzieś słyszałem, że ktoś starał się o uproszenie autora "Payback" o wypuszczenie źródeł amigowej wersji. Ale on nie chciał tego zrobić, bo tłumaczył, że te źródła mają zbyt wiele wspólnych cech z aktualną wersję "Payback 2" (iOS, Android).
[#10] Re: Historia ClickBOOM

@MDW, post #8

Poszperajcie na PPA a sporo znajdziecie

Nightlong, Napalm, Capital Punishment...
1
[#11] Re: Historia ClickBOOM

@MDW, post #9

oj chyba udostepnili dla kas1e zeby poprawił pod AmigaOS4, nawet można sciągnać
https://os4depot.net/?function=showfile&file=game/action/paybackupdate.lha
1
[#12] Re: Historia ClickBOOM

@MDW, post #1

Obejrzałem póki co godzinę (reszta jutro) i spoko. Kilka ciekawostek m.in. o Capital Punishment można się dowiedzieć. Trochę grałem w CP i faktycznie to była trudna gra, ale klimacik miała fajny.
1
[#13] Re: Historia ClickBOOM

@mailman, post #10

Ja czasem mam wrażenie, że PPA żyje w dwóch równoległych światach i ja śledzę tylko jeden. Od niepamiętnych czasów mam PPA w czytniku RSS, do którego zaglądam kilka razy dziennie. Ale w przypadku PPA to i tak nie ma znaczenia, bo i tak zaglądam tu znacznie częściej niż pojawiają się newsy (a te przecież pojawiają się całkiem często). No i już chyba ze 100 razy trafiłem na coś co kiedyś musiałem przegapić. Ile razy szukając czegoś na Google, trafiam na PPA i widzę coś czego NA PEWNO nigdy nie widziałem. Najzabawniejsze (albo dla mnie najstraszniejsze) jest to, że w takim "pierwszy raz widzianym" wątku widzę... mój komentarz. szeroki uśmiech
Chyba już wiem jak będzie wyglądała moja starość... To nawet nie musi być takie złe, bo ponownie obejrzę sobie po raz "pierwszy" ulubione filmy.
[#14] Re: Historia ClickBOOM

@michal_zukowski, post #11

oj chyba udostepnili dla kas1e zeby poprawił pod AmigaOS4, nawet można sciągnać
https://os4depot.net/?function=showfile&file=game/action/paybackupdate.lha

No tak, rzeczywiście jakiś czas temu pojawił się jakiś oficjalny update do Payback dla AmigaOS4. No to rzeczywiście źródła musiały zostać udostępnione. Może nie tak publicznie ale jednak kas1e musiał je dostać.
[#15] Re: Historia ClickBOOM

@amikoksu, post #12

Kilka ciekawostek m.in. o Capital Punishment można się dowiedzieć.

Gdy pan ClickBOOM o tym opowiada to mi się przypomniało, że w "Capital Punishment" były takie fajne, wykrzywiane dynamiczne cienie. To jest mało istotne z punktu widzenia grywalności (która jest przecież podstawą w bijatykach), ale fajne. No i ciekawe, że postać miała kilka stref wykrywania kolizji. Cios był udany nie tylko wtedy gdy postać jest odpowiednio blisko przeciwnika, ale gdy naprawdę strefa pięści weszła w kolizję z strefą głowy czy tułowia przeciwnika.

Mnie to trochę bardziej zaciekawiło, bo w 2002 roku zrobiliśmy z bratem prostą bijatykę pt. "Final Hit" (dla telefonów Sony Ericsson T300/T610 działających na systemie Mophun) i z tym zagadnieniem się zetknąłem. Oczywiście ja zrobiłem to tak prostacko z badaniem tylko odległości między postaciami. Ale to wystarczało, bo te urządzenia były bardzo ograniczone: rozdzielczość ekranu 101x80 albo 128x160, 256 kolorów ale z palety 256, chyba max. 12 fps, cały plik z grą (grafika, muzyka, dźwięki, program, inne dane) nie mógł przekroczyć 60 tysięcy bajtów (nawet nie KB). Jeżeli dobrze pamiętam to plik z muzyką (tylko MIDI) mógł mieć max. chyba 800 bajtów. Essential (pojawiający się tutaj na PPA) miał "ciekawe" zadanie. Na Mophuna pisało się w czystym C. Java2ME już się gdzieś powoli pojawiała, ale miał ją model T610, a T300 nie. I to moim zdaniem była zaleta. Dzięki prędkości i oszczędności C można było trochę "poszaleć".



Ostatnia aktualizacja: 09.07.2025 18:26:47 przez MDW
5
[#16] Re: Historia ClickBOOM

@MDW, post #1

Mam szacunek do tej firmy i sentyment.
Napalm to rodzynek pokazujący jakie gry na amidze z odpowiednim procesorem i kartą graficzną można było wydawać (min 060 i gfx), gdyby konfig, którego wymaga nie był aż taką niszą. Pokazuje jaka powinna wyglądać następna PODSTAWOWA i MASOWA amiga czyli dokładnie taka która uciągnie tą grę. Gra jest jak na tamte lata TOP, nie ustępuje grom wydanym przez gigantów jak redalert i seria. Dziś można to odpalić i zagrać bez odrazy jaka towarzyszy 90% gier wydanych na amigi :) I jest to gra autorska, a nie przepisany silnik.

Ostatnia aktualizacja: 09.07.2025 18:44:42 przez pawelini
6
[#17] Re: Historia ClickBOOM

@pawelini, post #16

Każdy z nas, chyba by się cieszył jak by ta gra nawet po latach wyszła na Ami. Lub chociaż updaty do Napalm np. skimish.
3
[#18] Re: Historia ClickBOOM

@MDW, post #1

Fajne streszczenie. Czy 060 i karta na Zorro nie były marnowaniem potencjału po upadu Commodore? Być moze gdyby od razu po 030 zaczęli kombinować z czymś mocniejszym niż Motorola, która zaczynała przegrywać to Amiga dłużej by żyła i takie firmy, jak ta z filmu też, bo użytkowników byłoby wystarczająco. Zachwycaliśmy się Makiem 68k, bo Amiga go emulowała, a Mak z tamtych czasów 68k ledwo dychał. Te bajki o profesjonalnym sprzęcie też zaszkodziły Amidze. Amiga żyła dzięki grom, byla dla gier kupowana i to nie wstyd.
[#19] Re: Historia ClickBOOM

@KM_Ender, post #18

Ja myśle, że w świecie gier też za daleko też by nie zajechała. Przełom wieków to był okres w świecie gier, którego nic poza konsolami i pecetem (traktowanym też jak konsola) nie było w stanie przetrwać. Jakieś porty starszych gier pewnie mogłyby się pojawiać, tak jak teraz wychodzą dla AmigaOS4 czy MorphOS. Pewnie byliby ludzie, którym to by wystarczyło. Na przykład dla kogoś takiego jak ja to w tej chwili nawet MorphOS oferuje więcej dużych gier niż dałbym radę ukończyć do końca życia. szeroki uśmiech Ale rasowy gracz nawet nie popatrzyłby na taką maszynę do grania jak Amiga z x86 i 3D. Jeżeli ktoś naprawdę lubił i potrzebował grać to od połowy lat 90 chyba dobrym pomysłem był zakup jakiejś konsoli, która aktualnie była w miarę na czasie.

Ja mam to szczęście, że nigdy nie potrzebowałem grać. Lubię sobie pogadać, poczytać, pooglądać materiały o grach, nawet czasem gameplay. Ale ciężko mi się skupić na grze dłużej niż 15 minut. Pewnie dlatego tak bardzo pasowała mi Amiga po 1995 roku i od 16 lat tak bardzo dobrze się czuję w applowym świecie.
[#20] Re: Historia ClickBOOM

@MDW, post #1

OOo dzięki. Łysy robi robotę :)
1
[#21] Re: Historia ClickBOOM

@MDW, post #15

W tam tym czasie takie smaczki jak te cienie podobały mi się i wyglądały lepiej jak te w Mortal Kombat.
[#22] Re: Historia ClickBOOM

@amikoksu, post #21

Przyjemnie się też czytało technikalia:
"A semi-transparent 3D shadow adds effect and casts itself on the characters and the floors by following the characters' movements at the rate of 25 frames per second.
A specially developed state-of-the-art bob routine with a real-time horizontal bob flip that can animate two large characters covering a combined area of over 30,000 pixels, at a rate of 25 frames per second."
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem