@teh_KaiN, post #30
@teh_KaiN, post #30
@cholok, post #32
@teh_KaiN, post #33
@asman, post #36
... BitMap src,dest,tmp; src.Depth = 2; dest.Depth = 5; tmp.Depth = 2; tmp.Planes[0] = dest.Planes[2]; tmp.Planes[1] = dest.Planes[3]; BltBitMap(src,tmp); ...
@teh_KaiN, post #37
InitRastPort( &rport ); rport.BitMap = &bitmap;
@Hextreme-Attic, post #38
@teh_KaiN, post #39
@asman, post #40
The mask argument, normally set to 0xff, specifies which bitplanes will be involved in the
blit operation and which will be ignored. If a bit is set in the mask byte, the corresponding bitplane is included.
@teh_KaiN, post #41
@Hextreme-Attic, post #42
@teh_KaiN, post #43
@asman, post #44
@teh_KaiN, post #47
@teh_KaiN, post #47
@asman, post #48
@BomberMAX, post #50
@teh_KaiN, post #51
myślałem żeby trzymać klatki animacji jedną pod drugą i wtedy swapować całe kolumny za pomocą jakiegoś BltBitMap czy cuś...ale chyba znacznie lepiej niż bym miał swapować za pomocą m68k kolejne wordy
@gx, post #52
@teh_KaiN, post #53
@Hextreme-Attic, post #57
DC1: "cursor.c" L:19 C:60 F:99 Base variable (SysBase) for pragma is undefined
OBJS=obj/main.o obj/text.o obj/joy.o obj/cursor.o obj/gameloop.o out: $(OBJS) gcc $(OBJS) -o $@ obj/main.o: main.c gcc -c $< -o $@ obj/text.o: text.c gcc -c $< -o $@ obj/joy.o: joy.c gcc -c $< -o $@ obj/cursor.o: cursor.c gcc -c $< -o $@ obj/gameloop.o: gameloop.c gcc -c $< -o $@
@teh_KaiN, post #58
SRCS = main.c text.c joy.c cursor.c gameloop.c OBJS = $(SRCS:*.c:obj/%1.o) out: $(OBJS) dcc $(OBJS) -o out $(OBJS): $(SRCS) dcc %(right) -c -o %(left)
@teh_KaiN, post #58