[#23]
Re: Sposoby robienia gier na amigę (klasyczną)
@rizn,
post #10
A ja piszę w C. Skończyłem prawie jedną grę na cztery zaczęte. ;)
Pisanie pod system jest fajne jako punkt startu. Zwłaszcza jeśli sobie nie ubzdurasz jakiejś minimalnej konfiguracji Amigi, tak jak ja A500 z 1MB i kickiem 1.3.
Wtedy okazuje się, że funkcje w kicku 1.3 są zabugowane i piszesz część sam od nowa.
A potem okazuje się, że w dokumentacji ostatnio aktualizowanej 20 lat temu jest jeszcze sporo błędów, dowiadujesz się o tym w twardy sposób.
A potem się okaże, że wszystko działa za wolno, bo pozostałe API Amigi było pisane choć całkiem wydajnie, to jednak raczej na silniejsze konfiguracje. Więc zaczynasz przepisywać resztę.
A potem Twoje pomysły żeby pewne rzeczy napisać inaczej lub szybciej okazują się być niezbyt fajne, więc robisz rewrite. I tak z 5 razy.
A potem jest nadal za wolno bo masz dodupny kompilator lub dodupny skill lub nie piszesz w asemblerze i nic Ci innego nie pomoże.
A potem nagle w Twoim kodzie zaczynają się pojawiać regresje tam, gdzie ich nie powinno być.
A potem albo rzucasz to w diabły albo piszesz korzystając z tego co jest i obniżając pułap i oczekiwania wobec wydajności, albo brniesz w to szaleństwo i cieszysz się każdą jego chwilą. Ja wybrałem to ostatnie. ;)
Jak chcesz pisać na ograniczone sprzęty, to OOP jakie znasz z Javy wybij sobie z głowy. Jest miejsce na abstrakcję, ale niewielkie. Programowanie strukturalne też trzeba znać, bo z niego naturalnie wyszło OOP i nawet można je w tej mocno pierwotnej formie stosować. Tyle ode mnie, ale ja tam żadnym mastahem nie jestem, więc jakoś mocno się nie sugeruj.