tak przy HAM8, musisz wybrać taką dużą rozdzielczość 1280x256 niestety - tak jak napisał @pisklak
dopiero wtedy działa prawidłowo..
Natomiast Twój wynik przy AGA jest bardzo dobry, chyba taki jak na V1200 - więcej chyba nie bedzie ze względu
na predkosc CHIP RAMU zdaje się.. ale w zupelnosci jest OK..
@BULI,
podrzucam najnowszy z tymi ukośnymi ścianami - pod RTG:
http://mstanisz.website.pl/tmp/amiga/msRay-35-01__rtg.zip
@mwb113,
niestety nie dam rady na razie wywalić tego sprawdzania RTG
myślałem ze na szybko to poprawie, ale jednak nie, następnym razem..
tak jak wspominałem, możesz ewentualnie spróbować wrzucić na chwilę do LIBS
biblioteke rtg.library albo cgx z aminetu
Ostatnia aktualizacja: 03.10.2022 23:38:24 przez mateusz_s
Ostatnia aktualizacja: 03.10.2022 23:38:36 przez mateusz_s
Wczoraj przebiłem się przez githuba (rzadko korzystam z tej platformy, ściąganie binarek z różnych projektów githuba wygląda różnie i zawsze dla mnie nieintuicyjnie).
Potestowałem wersję 0.33 na CS MK3 060 60Mhz + Voodoo3 (Mediator) i miałem od 11 do 16 FPS, z czego na tej dużej otwartej przestrzenie z reguły około 12 FPSów.
Odpaliłem jeszcze raz wersję HAM w 1280x256 i wygląda to bardzo fajnie, ale widać, że sam ruch np do przodu jest o pewną wartość (ząbki, mikro kroczki).
Odpaliłem po tym wywołanego do tablicy AB3D 2TKG (jakaś stara ale podobno trochę poprawiona wersja z WHDload) i tam filozofia ruchu jest inna, ruch czas ciągły, nie schodkowy.
No i sam engin pomimo, że tylko w 320x256 oferuje na razie znacznie więcej (różne kąty ścian, kilku poziomowe na wysokość pomieszczenia, obiekty 3D w grze, efekty świetlne, logika przeciwników).
W obecnym stanie twój engin w HAM, świetnie by się nadawał na chodzoną przygodówkę, można by przy okazji poszaleć z ciekawymi teksturami, które mogły by być "naprawdę kolorowe", no i przy tej rozdzielczości 1280x256 na CRT jest to naprawdę przyjemne dla ok
Ostatnia aktualizacja: 04.10.2022 07:31:59 przez BULI
Przetestowalem wersje 0.35
Rzeczywiscie jest szybsza bo mialem od 18-22 FPS.
W duzej komnacie mialem 18-19 FPS, wiec postep jest duzy
Szkoda, ze nie ma tak ciekawych tekstur jak w wersji 0.33.
Ostatnia aktualizacja: 04.10.2022 21:34:59 przez BULI
Czy to demo ma jakieś wymagania do odpalenia albo wymaga jakiejś specyficznej metody odpalania?
Próbowałem uruchomić wersję 35_RTG, ale po wyborze trybu graficznego nic się nie dzieje. SnoopDos też niczego nie pokazuje. Mam A4000D + BFG9060 + CV643D i sterowniki Picasso96.
Poszło, dzięki.
U mnie na A4000D + BFG9060/60MHz + CV64_3D mam wynik 15-20 klatek (wersja 35), z czego przez większość czasu jest 15/16.
Jutro spróbuję odpalić wersję HAM8.
No ciekawy wynik, podejrzewam, że u mnie Voodoo3 + Medek robi różncę.
Możesz zrobić test modułów Pamięć i CPU programem SysSpeed, zobaczylibyśmy jak się mają prędkości CS MK3 060@60mhz VS BFG9060 60MHz?
Ostatnia aktualizacja: 06.10.2022 14:25:54 przez BULI
Potestowałem inne wersje i tak:
1. Wersja AGA - 24-30 klatek, przeważnie 25 klatek.
2. Wersja AGA bez TOF - podobnie jak wyżej, jakiejś specjalnej różnicy nie zauważyłem.
3. Wersja AGA HAM8 - niestety nie wyświetla mi się licznik klatek. Odczuwalnie wydaje mi się, że jest podobnie do wersji RTG, może trochę wolniej.
A poniżej testy o które prosiłeś. W kolejnych kolumnach są:
1. A4000D + CV64 3D + A3660/50 + pamięć FAST na karcie FastLane Z3
2. A4000D + CV64 3D + A3660/50 + pamięć FAST na płycie Amigi
3. A4000D + CV64 3D + BFG9060/50
4. A4000D + CV64 3D + BFG9060/60
Ładne wyniki, w końcu normalne i porównywalne z wynikami kart z epoki.
Tutaj moje wyniki:
Gdyby tylko ta karta miala taki fajny kontroler dysków twardych z obsługą DMA
A zauważyłeś dziwne wyniki dla ReadChip i WriteChip? Na Twojej karcie i BFG9060/50 różnica między zapisem i odczytem wynosi ok. 50%. Na BFG9060/60 wnyki są takie same i to jest ciekawe/dziwne. Ciekawe w jakich sytuacjach powinno się to przełożyć na lepszą wydajność programów/gier?
Trzeba by wiedzieć jak te testy są wykonywane (na czym polega dany test), a tak, są to tylko suche liczby, które można porównywać między maszynami.
Na A1200 z 060 są podobnej wielkości wyniki, więc to nie jest kwestia konstrukcji karty turbo
Ostatnia aktualizacja: 07.10.2022 13:41:35 przez BULI
A takie pytanko.. odpalałeś może kiedyś port Quake z Clickbooma? Albo najnowszy port Duke lub Blood od Bszili? Z tego co zauważyłem są to mega szybkie porty. Nie chcę się do nich porównywać bo to i inne algorytmy + optymalizacje w asm ale taki Quake jest w pełni 3d + textury i lightmapy.
wersja dla MorphOSa link ale o ile pamiętam to ta wersja niestety działa tylko na kartach graficznych/RTG pomimo tego że w opisie są informacje o kościach AGA
istnieje jeszcze wersja 0.3 beta (bez dzwięku) dla PPC/WarpOS (AGA/RTG)
Hej Wszystkim,
Wrzucam spory UPDATE nad którym od dłuższego czasu pracowałem.
Raczej już ostatni, bo już straciłem paliwo
msRay 036, zawiera między innymi:
- regularne i nieregularne ściany, ukośne oraz takie z różną wysokością (mogą też nie dotykać podłoża)
- drzwi, nieregularne oraz ukośne, otwierane na boki lub w górę, z opcjami grupowania, pozostawienia otwartymi lub zamkniętymi,
otwierane spacją lub na zbliżenie
- kolizje ze ścianami/drzwiami
- belka ze statusem (auto skalowana do szerokości ekranu)
- lightmapy
- świecące pixele (nie zasłaniane przez cień)
- tryby RTG i HAM8
- nowy starter (Intuition, a jesli jest wykryty to ReAction)
Ciekawostki:
- podczas wypalania lighmap, oprócz światłocienia - można dodać tam jakąś tekturę np. z "brudami, plamami"
i wówczas otrzymujemy dodatkowy detal na ścianach/sufitach, co powoduje że tekstury stają się mniej powtarzalne.
- lighmapy na drzwiach w przeciwieństwie do tektur, nie przesuwają się wraz ruchem drzwi - dzięki czemu efekt podanego cienia pozostaje.
dobrze to widać w tym momencie: https://youtu.be/q8jkLqvP4ZQ?t=633
- mimo, że celowałem w nowsze karty, to na CyberStorm Mk2 68060 50 Mhz działa bardzo przyzwoicie.
- tryb HAM8 spełnia swoją rolę znakomicie pod względem jakości (trochę gorzej z prędkością)
- wymagania minimalne: 040/060, AGA (tryb HAM8)
- zalecanie: szybki 060, RTG
Dziś rano oglądałem. Robi niesamowite wrażenie, szczególnie odpalenie wersji z pod Windowas i WinUAE. Nie wiem czy już o tym pisałeś, ale czy próbowałeś zrobić dla ham8 wersie z aspektem pikseli 1x2 (czyli co druga linia to kopia poprzedniczki) ?
praca nad techem potrafi być wyniszczająca, dlatego dobrze ją przeplatać pracą nad faktyczną grą - wtedy też widzisz co jest na daną chwilę najbardziej potrzebne i gdzie tech kuleje.
Ale praca nad technicznymi aspektami jest ciekawa i fajna. Wyniszcza i nudzi dopiero robienie samej gry. Masz np. zrobić 50 leveli, a po czwartym nie masz już pomysłów i chcesz uciec od tego jak najdalej. Trochę jak z "Dread". Techniczne elementy zostały doprowadzone do perfekcji. Teraz została ciężka, długotrwała, powtarzalna robota do której najlepiej byłoby posadzić kilka doświadczonych osób na płatnym etacie. Możliwe, że dlatego losy tej gry tak się potoczyły jak się potoczyły.
Ale z tym przeplataniem rodzaju pracy to masz rację. To faktycznie jest sposób na znaczne odsunięcie w czasie momentu w którym ma się dosyć projektu i podświadomie zaczyna szukać wymówek żeby już tego nie robić.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies
(ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach.
Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy
niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki
internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.