@asman,
post #64
to zależy od zakresu projektu.
- OpenFire powstawał w 2017 i dalej nie został skończony bo został odłożony na półkę bo trzeba było robić prodkę na RK. Zakres był znany, wizja krystalicznie czysta, po prostu projekt zbyt ambitny. Mnóstwo techa musiało powstać na potrzeby tej gry, mniej więcej już wszystko mamy ogarnięte więc kiedyś wrócimy i to myślę w miarę szybko skończymy.
- tą prodką na RK18 był Aminer, development dalej trwa. Dużo czasu zajęło nam znalezienie tej gry i wymyślenie czym ma być a czym nie - mechanicznie i fabularnie, i to nam przedłużyło produkcję, no i trzeba było dopisać obsługę audio, zdebugować scrollingtrick i parę innych technicznych problemów. Ale nie tylko.
- w 2019 ktoś wpadł na genialny pomysł "zróbmy szybką prodkę na game compo na Revision" gdzie został nam miesiąc czasu do compo - tak powstały GermZy. A właściwie powstawały 1.5 roku. Mieliśmy trochę problemów co do mechanik, też trochę tam błądziliśmy, ale się udało. Pomogło to, że większość techu już mieliśmy, ale nie wszystko - mogliśmy puścić tę grę mniej doszlifowaną ale bez muzyki i z gliczującym audio. Wstrzymaliśmy się, gra mocno czekała na to aż w końcu ogarnę audio (przepisałem na C ptplayera od Phxa i przerobiłem pod ACE'owe zarządzanie OSem), po drodze podszlifowaliśmy gfxy, zmieniliśmy sterowanie na chyba najlepsze możliwe (ale wciąż toporne) i rozsądnie dopracowaliśmy powerupy. No właśnie, po drodze był scope creep bo doszło nam dodawanie wbudowanego edytora map, powerupy, kampania z intrem i outrem. Tak czy inaczej szlus, i zdejmujemy ze stosu zaczętych produkcji wracając do Aminera
- Chaos arena powstawała w 1.5 tygodnia przed dekranczem - żeby nie powtórzyć problemu germzów to wziąłem najprostszy z pomysłów na przyszłe gry jaki spisaliśmy (mamy ich około 20 mniej lub bardziej rozplanowanych), zweryfikowałem czy mam wszystko co technicznie niezbędne do napisania gry i w pierwszym kroku sprawdziłem ile jestem w stanie wyświetlić bobów na jednym ekranie. Liczba była zadowalająca a reszta to już historia. Reszta teamu dostała info że gra w ogóle powstaje w połowie czasu, więc na szybko powstało jakieś audio, mniej placeholderowe grafiki (na compo rycerzyki były jeszcze cudze wzięte z neta). Potem po premierze małe tweaki gry, dodanie jednej mechaniki na którą nie starczyło czasu na compo, finalna grafika i sfx - całość zamknęła się w miesiącu.
Jeśli pytasz o zawodowy projekt to powstaje za długo - coś koło 4-5 lat w teamie ~30 osób, dołączyłem do niego w tym roku. Moja myśl była taka że podszpieguję profesjonalistów jak zarządzają produkcją żeby się po drodze nie wywalić, niestety okazało się że dostałem kontrprzykład.
Moje złote rady jak skończyć grę:
- wiedzieć co chce się zrobić
- robić absolutne minimum, więcej dorzucić w sequelu/dodatku
- robić tylko to co się umie zrobić / ma się tech, jak się nie ma to zawrzeć maksymalnie jedną dużą rzecz której się nie ma (jakieś super audio, albo scroll, albo efekt bez którego gra nie działa)
- jak się ma doświadczenie z pisaniem nowożytnym, to planować projekt tak że to co zrobiłbyś na pececie w dzień zrobisz na Amidze w miesiąc (jak jesteś doświadczony to przelicznik 1 dzień = 1 tydzień)
- zweryfikować szybko czy Amiga to udźwignie i czy gra mechanicznie ma sens - czy fajnie się gra
- w prywatnych kanałach dyskusji wewnątrz LMC mamy ciągle widoczną inskrypcję "j***ć wersje demo" - zrobisz wersję preview na compo a potem nie będzie motywacji żeby skończyć final. Lepiej robić coś po cichu i jak już będzie gotowe to przy okazji wrzucić na compo.
Ostatnia aktualizacja: 01.12.2022 12:23:46 przez teh_KaiN