@Don_Adan,
post #14
Blitz Basic przerabia wszystko na ASM podczas kompilacji. Jego wszystkie biblioteki są napisane w czystym ASM. Nie wiem, jak pisać tu własne biblioteki aby je dodać do edytora i kompilatora, ale same biblioteki są napisane w ASM bo mam źródła z Ami Blitz. Oprócz tych najnowszych w AB3 sporo jest przeniesionych do BB2 w wersji Ultimate.
Może właśnie tą grę napisali w BB2 aby uniknąć problemów z tworzeniem copperlist, bitplanów, obsługi blittera czy tych wszystkich rejestrów przerwań czy DMA? Powiedzmy, że Amos to samochód z automatyczną skrzynią biegów, a Blitz Basic 2 to również automat, ale z manetkami do ręcznej zmiany biegów

ASMOne to każdy sobie odpowie, jakim jest odpowiednikiem.
Dodawanie gazu i hamowanie działa podobnie, ale jednak trzeba zmieniać biegi i czasem wciskać sprzęgło

Tutaj w tym sprzęgle umieściłbym wszelkie trudności, które basic robi za nas. DMA, INTENA, INTREQ, funkcje rysujące, odtwarzanie muzyki/dźwięku, obsługa joya/myszy/klawiatur itd.
Suma sumarum... Blitz basic jest tak szybki jak napisane w nim biblioteki których użyjemy. Wiadomo, że uniwersalne biblioteki będą wolniejsze niż napisanie własnych funkcji rysujących ręcznie w ASM. Wymagania gier pisanych w BB? Moje są wymagające, bo piszę niedbale, a plik exe rośnie wtedy nieubłagalnie. Zwracam uwagę by było płynnie i grywalnie, nie zważając przy tym na wygląd kodu.