kategorie: AMOS, Blitz
[#1] Gears Tactics
Dzień dobry,
Dzięki kilku użytkownikom PPA wróciłem do Amigi i AMOSa. Dawno temu pisałem coś tam w AMOSie ale muszę sobie wszystko przypominać a do tego doszła teraz obsługa AGA co bardzo mnie cieszy.
A wróciłem bo chcę spróbować napisać grę. Pewnie kojarzycie... Geras Tactics.
Najpierw kombinuje czy w ogóle da się to zrobić, żeby wyglądało podobnie jak na PC (oczywiście nie w 3D). I zastanawiam się czy lepiej traktować poszczególne screeny jako osobne plansze z przejściem między nim (bo scroll nie wchodzi w rachubę bo to 3D) czy narysować (z wycinanych elementów) od początku plansze np w rzucie izometrycznym.
I drugie pytanie czy boby można płynnie skalować w dół? czyli od 100 do np 75%


Ostatnia aktualizacja: 13.06.2024 11:16:01 przez cramer
[#2] Re:

@cramer, post #1

Poczekaj. Ostatnio pytałeś o takie dość podstawowe rzeczy, a teraz zabierasz się do pisania gry?
Ja się na tym nie znam, ale powodzenia.
Wielu magików już się na tym wyłożyło jak zapał opadł.
5
[#3] Re:

@cramer, post #1

Amiga nie ma jako takiego hardware'owego skalowania rysowanych obiektów - można to robić, ale procesorem i jest dość wolne. Z drugiej strony, jeśli gra jest turowa to raczej prędkość nie gra roli. Można rozważyć trzymanie klatek w różnych rozmiarach, ale to z kolei zje dużo ramu.

Co do grafiki plansz, to chyba szedłbym w narysowanie ich od zera żeby mieć swobodny scrolling - przy przejściach skokowych między ekranami możesz mieć problem z walkami dziejącymi się na pograniczu - chyba że przeskok byłby np co pół ekranu, ale to wciąż może się wysypać przy walkach dystansowych.

Jak to Twoja pierwsza gra, to przetarłbym szlaki i zaczął od czegoś bardzo prostego. I jak już taką pchełkę zrobisz, to dołóż jedną komplikację naraz. Nie muszą to być duże ani opublikowane gierki, ważne żebyś przetarł szlaki co umiesz zrobić a co nie, a co najważniejsze co w ogóle można zrobić.

Ostatnia aktualizacja: 13.06.2024 09:11:29 przez teh_KaiN
4
[#4] Re:

@cramer, post #1

Na AMOS-ie sie nie znam ale cos podobnego jesli chodzi o widok to bylo w Legion i Xpedition AGA od Gobi.
Zrodla obu gier (druga nieukonczona) sa na PPA, o ile mnie pamiec nie myli.
Wiec mozesz uzyc podobnych procedur.
Ja akurat lubilem grac w Legion na mojej A2000.
Jakbys stworzyl cos podobnego w AMOS-ie to sadze, ze moze to byc calkiem niezla gra.
1
[#5] Re: Re:

@Biegu86, post #2

pytałeś o takie dość podstawowe rzeczy, a teraz zabierasz się do pisania gry?


Jak wszyscy chłopacy z mojej ulicy. Gdy tylko napisali swój pierwszy program...

10 PRINT "DUPA"
20 GOTO 10

...to się zaczynało "chcem zrobić gre".
Spokojnie, z tego się wyrasta.

Ostatnia aktualizacja: 13.06.2024 10:02:08 przez Daclaw
7
[#6] Re:

@cramer, post #1

Coś podobnego już powstaje od jakiegoś czasu. Pisane w Amosie.
[#7] Re: Re:

@Biegu86, post #2

Podstawowe w emulacji Amigi na PC i instalacji nowego oprogramowania. Kiedyś znałem dość dobrze AMOSa (prowadziłem zajęcia z AMOSA z dzieciakami z podstawówki) a teraz kwestia przypomnienia a obsługa AGA tym bardziej motywuje.
[#8] Re: Re:

@Stoopi, post #6

Naprawdę fajne. Szkoda tylko, że jakość nagrania taka kiepska. Chętnie zobaczył bym screeny tego
[#9] Re: Re:

@cramer, post #8

Możesz pobrać i zobaczyć na Amidze czy też w WINUAE
[#10] Re: Re:

@Stoopi, post #6

Taki Close Combat z PC.
[#11] Re: Gears Tactics

@cramer, post #1

Jeżeli rzut izometryczny to skalowanie nie jest potrzebne, bo cechą widoku izometrycznego jest brak skrótu perspektywicznego. Obiekty nie zmniejszają się wraz ze zwiększaniem odległości od kamery. Wystarczy popatrzeć na te wszystkie izometryki z komputerów ośmiobitowych.
Ta gra w wersji 2D to jest od technicznej strony po prostu Commando dla C64/Spectrum. Oczywiście grafika powinna być składana z klocków. Tylko tak sobie myślę, że to nie muszą być takie klasyczne "tile" jak w ośmiobitowych grach. Ja bym sobie pozwolił na dowolne porozrzucanie elementów graficznych po planszy. Można tym zaoszczędzić trochę na rysowaniu jeżeli elementy będą zgrabnie dostosowane do zlania się z domyślnym, płaskim tłem. Scroll w takiej grze jest dosyć powolny co też jest polem do optymalizacji. No i trzeba pamiętać o przysłanianiu obiektów dalszych przez bliższe więc wszystko trzeba jakoś zgrabnie sortować (na pewno nie co klatkę tylko raczej jakoś w razie potrzeby) i rysować od najdalszych do najbliższych. Jakiś panel na dole, panel na górze, ogarnąć proste kolizje i właściwie koniec ryzykownych technicznych problemów. Reszta to grafika, sensowne sterowanie, grywalność, ciekawe elementy fabularne czy mechaniczne.

Uważam, że warto mieć jakiś pomysł na jakiś dodatkowy, unikalny element w grze żeby nie powtarzać istniejącego pomysłu. Commando (i to w wersji Arcade) od ćwierć wieku możemy sobie odpalić na amigowym MAME.

A tak na marginesie to jest idealna produkcja dla AmigaOS4/MorphOS. Wersja 3D jest akurat na poziomie możliwości tych maszyn. Coś w tym stylu jest na czwartym miejscu mojej listy TODO. Tylko w mojej wersji gra jest odwrócona. Sterowany przez komputer żołnierz (czasem dwóch czy trzech) naciera z oddali w stronę gracza, a gracz rozstawia przeciwników i pułapki żeby nie pozwolić mu dotrzeć do celu. Wymagałoby to wymyślenia i napisania zgrabnego algorytmu zachowywania się, omijania przeszkód, wyznaczania drogi i podejmowania decyzji przez komputer. Trochę "grubszy" temat ale do ogarnięcia.
Od kilku lat mam takiego świra i próbuję sobie wyobrazić każdą grę w wersji odwrotnej.

Ostatnia aktualizacja: 13.06.2024 13:00:32 przez MDW
1
[#12] Re: Gears Tactics

@cramer, post #1

No to pojechałeś z grubej rury. Tutaj masz 10 letni progres prężnej firmy produkującej gry.
[#13] Re: Gears Tactics

@cramer, post #1

Może najpierw otwórz ekran AGA w Amosie i wyświetl boba w 256 kolorach.
Jeśli się nie da to możesz od razu zmienić założenia gry.
[#14] Re: Gears Tactics

@karolb, post #13

Obrazek się wczytuje choć muszę pokombinować z rozdzielczością i kolorami.
Ale nie mogę znaleźć składni tych nowych poleceń do obsługi AGA.
Tak szczerze to liczyłem na to, że ktoś mi tu podpowie jak obsługiwać AGA w AMOSie szeroki uśmiech
Bo bez min 256 kolorów nie trochę nie ma sensu w takiej postaci jak zaplanowałem
[#15] Re: Gears Tactics

@cramer, post #14

Proponuję Blitz Basic 2.

Obsługa AGA jest bezproblemowa. Wyświetlenie boba (nie jednego) w 8 bitplanach to drobiazg. Dodatkowo można sobie umilić pracę asemblerem, który bardzo łatwo się wplata w kod. Masz do dyspozycji różne typy danych, sporo funkcji, oraz własne struktury. "Otwieranie ekranu" jak to w Amosie się zwie, tu jest o kilka linijek dłuższe, ale dzięki temu masz większe możliwości sprecyzowania jak ma działać wszystko. W razie czego, służę chętnie pomocą. Nie grzeszę też brakiem czasu

Oprócz Blitz Basic można również Ami Blitz, a on daje możliwość m.in pisania gier z użyciem kart RTG i użycia łącza internetowego, ale osobiście nie polecałbym ze względu na wredny edytor PED.
[#16] Re: Gears Tactics

@tukinem, post #15

Kuszące ale nie wiem czy nie jestem za stary na naukę nowego języka programowania i czy mam aż tyle czasu. No chyba, ze wspólnie do tego siądziemy. Ja grafika, koncept wizualny a Ty programowanie. Co Ty na to?
[#17] Re: Gears Tactics

@cramer, post #16

Jeszcze swapper potrzebny. Pamiętajcie o swapperze!
2
[#18] Re: Gears Tactics

@Daclaw, post #17

Czepiasz się. Łatwiej zrobić projekt w 2 osoby niż w 1.
1
[#19] Re: Gears Tactics

@cramer, post #16

Jeśli bez scrolla, to można spróbować. Ja nie mam już sił na scrollowanki bo osiwieję od tego kiedyś
[#20] Re: Re:

@Biegu86, post #2

no tak jakoś mam...
https://youtu.be/hLVcp71EoLw
1
[#21] Re: Re:

@cramer, post #20

hmmm... chyba muszę obniżyć oczekiwania. 12 kaltek na sekwencję ruchu w jednym kierunku, jednej postaci przy wielkości bobów ok 90x90 zabiło Amigę (emulowaną)


2
[#22] Re: Re:

@cramer, post #21

A co to przekroczyło rozmiar rejestru A7 (stosu)?

Ja bym nie polegał na Amosie AGA, który chyba nie jest w pełni skończoną wersją. No chyba że jest ukończony bez jakichkolwiek błędów.

Ilość bobów w banku nie jest straszna jeszcze. Do 2MB sporo brakuje.
[#23] Re: Re:

@cramer, post #21

Nie zabije Amigi. Najwyzej bedzie wolniej.
Dla mnie to jest tylko blad w programie.
Wyglada na blad nieparzystego adresu na 68000.
Poszukaj odczytow/zapisow slowa/dlugiego slowa spod nieparzystego adresu.
Ogolnie staraj sie, zeby wszystkie dane w grze mialy parzysta wielkosc.
Dodawaj 1 pusty bajt wszystkim danym, ktore sa nieparzyste.

Edycja.
Nie wiem czy X-pedition nie miala byc podobna gra.
Gra z Gobi Soft (tworcow gry Legion) pisana w AMOS-ie.

Ostatnia aktualizacja: 18.07.2024 14:27:30 przez Don_Adan

Edycja2.
Tutaj jest bodaj X-pedition AGA ze zrodlami:

link

Ostatnia aktualizacja: 18.07.2024 14:29:56 przez Don_Adan
[#24] Re: Re:

@Don_Adan, post #23

Błąd nieparzystości nie powinien tu mieć nic wspólnego bo to jest Amos pod AGA, więc procek 020. No chyba że coś się zrobiło nie tak i do blittera trafił nieparzysty wskaźnik?

No ale poza tym może koledzy bardziej doświadczeni wytłumaczą Cramerowi, że stosowanie bobów wielkości 120x120 pikseli w 8 bitplanach na ekranie hires interlaced to nie jest zbyt dobre rozwiązanie, nawet jak na grę turową. A jeśli jest możliwe, to nie w Amosie ani w Blitzu.
[#25] Re: Re:

@tukinem, post #24

Nie powinno byc guru, ale ogolnie zawsze jest lepiej parzyste wielkosci danych dawac na Amidze.
Mniej problemow potem jest.
I teoretycznie troche szybciej program powinien dzialac.
Niektorzy to w ogole na podzielnosc przez 4 stawiaja, ale wedlug mnie to przesada
Moze cos wymysli, ze mu zadziala w 8 bitplanach.
Np. jakas karcianka chyba by zadzialala w miare ok.
[#26] Re: Re:

@Don_Adan, post #25

karcianka... nie... ja chce GearsTactics szeroki uśmiech
Jest turowa czyli nie trzeba niesamowitej płynności działania, nie ma wielu animowanych obiektów, nie ma skomplikowanych obliczeń 3d itd... pomyślałem, że dobry temat dla Amigi.
Na chwilę obecną wygląda to tak https://www.youtube.com/watch?v=hLVcp71EoLw
Potrzebuje tylko pomocy, w kwestiach typowo amigowych typu ograniczenia kolorów, rozdzielczości, pamięci czy też samego AMOSa itd
[#27] Re: Re:

@Don_Adan, post #25

Używanie adresów podzielnych przez 4 to faktycznie już przesada. Nawet procesor 68000 odczyta long z adresu niepodzielnego przez 4, ale musi być parzysty. Przykładowo miałem z tym do czynienia, gdy pisałem kod do rozpakowywania plików pakowanych Crunchmanią. Tam rozmiar pliku po wypakowaniu jest 4-bajtową liczbą, która zaczyna się w 6 bajdzie spakowanego pliku.
[#28] Re: Re:

@cramer, post #21

pod jakim konfigiem to kompilujesz?

Ostatnia aktualizacja: 18.07.2024 17:01:35 przez mastaszek
[#29] Re: Re:

@cramer, post #26

Znalazlem X-pedition AGA na YT.
link

Ktos sie nameczyl, zeby uruchomic, od 3 minuty 30 sekundy jest pokazane jak to mialo wygladac.
Najpewniej trzeba wybrac dobrego hirka i dobra (dzialajaca) mape, a potem dac start, zeby to zadzialalo.
Bo w wiekszosci przypadkow to demo gry wychodzi, jak sie zle kliknie.
Ja sie na AMOS-ie nie znam.
Mityczny Selur sie zna.
Ale widzisz bana ma.
Choc Selur marudzi i od razu by kazal uczyc sie asemblera.
Ale jego nie ma za bardzo co sluchac.
Jak sie dobrze zna AMOS, to naprawde dobra gre mozna w nim napisac.
Np. taki AquaByss:

link

Wiec rob swoje.

Edycja.
Mozesz tez popatrzyc na zrodla X-pedtiion.
O ile je rozumiesz, bo gra wyglada podobnie, wiec moze cos z tych zrodel da sie wykorzystac.
Nie ma co wymyslac kola na nowo.




Ostatnia aktualizacja: 18.07.2024 17:15:28 przez Don_Adan

Ostatnia aktualizacja: 18.07.2024 17:16:44 przez Don_Adan

Ostatnia aktualizacja: 18.07.2024 17:21:28 przez Don_Adan
1
[#30] Re: Re:

@mastaszek, post #28

No właśnie niestety nie kompiluje tego bo kompilator mi nie działa. Brakuje pliku konfiguracji a jak mu wskazuje ten co znalazłem to twierdzi, że nie właściwy.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem