[#1] Czy taki patent da się zastosować na Amidze?
Gry NES jako 3D No właśnie, czy się da? Podejrzewam, że na Motorolce może byc słabo, ale mogę się mylić, a na Vampirze lub PPC?

Ostatnia aktualizacja: 06.06.2018 16:48:46 przez KM
[#2] Re: Czy taki patent da się zastosować na Amidze?

@KM, post #1

Tylko że ta appka została napisana przy wykorzystaniu Unity3D, czyli krótko mówiąc "niedasie". Chociaż może inaczej - "dasie, tylko wymaga to napisania od nowa".
[#3] Re: Czy taki patent da się zastosować na Amidze?

@recedent, post #2

Wiem, że na Unity, ale zastanawiam się, czy dałoby się osiągnąć taki efekt wizualny bez konieczności ingerecji w kod gry na Amidze. Hmm, WinUAE, FS-UAE, chyba jedynie tam, a szkoda, niektóre tytuły mogłyby wyglądać ciekawie.
[#4] Re: Czy taki patent da się zastosować na Amidze?

@KM, post #3

Na pewno da się, można to zrobić na poziomie samego emulatora, ale można też przechwycić obraz generowany przez emulator i na podstawie tego wygenerować scenę 3D, każdy pixel emulowanej Amigi to sześcian o położeniu x/y i o kolorze 0-4096 (ESC) 0-262 144 (AGA) tak powstały zespół obiektów można umieścić w większej scenie 3D i robić z tym co się chce ( obracać, zmieniać kształt samych pixeli, oświetlać itd )
Niedawno bawiłem się Oculust Rift, wśród darmowego softu do ściągnięcia jest odtwarzacz filmów 2D w przestrzeni 3D ( wirtualna sala kinowa lub inna dowolna sceneria ), nie mam jakiegoś super mocnego kompa ( i3-8100 i GTX 1060 ) a dowolny film FullHD chodzi płynnie 45-90 fps na okularach VR ( dwa ekrany prawie FHD ) i sama sceneria w której wyświetlany jest film, a sam film poddawany jest różnym efektom ( filtry jak sepia, zewnętrzne źródła światła, czy dowolna modyfikacja samej wirtualnej powierzchni na której jest wyświetlany film )
To są filmy które mają 2 miliony pixli i poddane skomplikowanej kompresji, Amiga w grach generuje jakieś 20x mniej pixeli, a sama emulacja zajmuje pewnie nie więcej czasu niż dekompresja filmu 2K. Spokojne starczy czasu na samą emulację Amigi i wygenerowanie sceny 3D.
Może nawet nie trzeba do tego pisać całego softu od początku!, pewnie znalazło by się jakieś narzędzia w SDK Oculusa, czyli można byłoby to nawet zrobić w pełnym 3D/VR

Ostatnia aktualizacja: 06.06.2018 20:15:54 przez UJP
[#5] Re: Czy taki patent da się zastosować na Amidze?

@UJP, post #4

OK
[#6] Re: Czy taki patent da się zastosować na Amidze?

@UJP, post #4

na podstawie prostej gry z mała ilością kolorów i prostym tłem jak Mario ( szczególnie że NES ma też mniejszą rozdzielczość i mało kolorów ) byłoby dość łatwo stworzyć taką scenę ( łatwe do rozdzielenia obiekty ), gorzej z grami typu Lion Heart gdzie jest dużo szczegółów nachodzących na siebie, które są częścią tła, ale to można by raz ręcznie zdefiniować co jest co ( tworząc coś w rodzaju "slave" z WHDLoad ) lub spróbować nauczyć aplikację automatycznie rozpoznawać pewne obiekty ( jest dostępny nawet free soft uczący się rozpoznawać różne obiekty w strumieniu video, jak tablice rejestracyjne, części ciała czy gest jaki nimi robi się )



Ostatnia aktualizacja: 06.06.2018 20:43:11 przez UJP
[#7] Re: Czy taki patent da się zastosować na Amidze?

@UJP, post #6

Z tego co pamiętam NES ma typowo tilesowy hardware, więc pisząc emulator jesteś w stanie kafle zamieniać z marszu na obiekty 3D - kafel o danym wyglądzie 2D zamienia się na konkretny obiekt 3D i tyle. Tak samo sprite'y można potraktować odrębnie. Taka grafika 3D może być mniej lub bardziej zmyślnie generowana, lub też podana przez użytkownika / dostarczana z emu. Na Amidze byłoby ciężej to zrobić, bo tam nie masz wąsko wyspecjalizowanego hardware'u - ciężko bez algorytmów wizyjnych byłoby rozróżnić tła od obiektów, zwłaszcza że niektóre gry robią tak szalony kołchoz z hardware'em Amigi i wykorzystują nieoczywiste rozwiązania, że to już totalnie by utrudniło sprawę.

Milion razy łatwiej byłoby napisać od nowa daną grę na peceta z grafiką 3d. ;)
[#8] Re: Czy taki patent da się zastosować na Amidze?

@teh_KaiN, post #7

Tak, taki prosty automat nie dałby w przypadku zaawansowanych gier pożądanego efektu, dla tego myślałem o ręcznym definiowaniu obiektów i przypisywaniu ich do danej kategorii ( tło/bohater i położenie na osi "z"), potem jest już łatwiej stworzyć algorytm który by to śledził i rozgraniczał w trakcie rozgrywki.
Tyle że przenoszenie w 3D ma sens w niewielu przypadkach gier ( większość wyglądałaby dziwnie, byłaby nieczytelna czy nawet nie grywalna), no i poza tym że to trudne do zrobienia, to wymaga mocnego sprzętu i zaawansowanego softu dostępnego jedynie na platformach x86/ARM i Windows/Android/Linux, na żadnej Amigowej platformie tego nie Zrobisz.
Drugą "młodość" amigowym grom bardziej dałoby przeniesienie ich do rozdzielczości FullHD i 24 bit kolor, tak żeby "nie dawały po gałach pixlorami" na nowoczesnych monitorach LCD, a coś takiego można by zrobić nawet na realnej Amidze, przystawką typu IndiVision AGA z nieco tylko mocniejszym FPGA.
IndiVision AGA ma kompletny strumień video w pamięci, więc dysponując odpowiednią mocą obliczeniową i buforem ramki można przez interpolacje podnieść rozdzielczość, chyba już teraz IndiVision AGA w jakimś stopniu to robi ( gdzieś czytałem o możliwości wyboru filtru który symuluje rozmycie monitora PAL na monitorze LCD ), można pójść dalej i zastosować jakiś bardziej zaawansowany algorytm interpolacji żeby uzyskać rozdzielczość 2K, taki Amigowy pixel to jakieś 6x4 w FullHD.





Ostatnia aktualizacja: 06.06.2018 22:06:00 przez UJP
[#9] Re: Czy taki patent da się zastosować na Amidze?

@recedent, post #2

Troche nie w temacie ale przez przypadek znalazlem ciekawie zrobiona gre na silniku Unity wlasnie:

CupHead

Uwaga: straszna psychodela

Ostatnia aktualizacja: 07.06.2018 22:09:30 przez Phibrizzo
[#10] Re: Czy taki patent da się zastosować na Amidze?

@Phibrizzo, post #9

Zanefajne OK
[#11] Re: Czy taki patent da się zastosować na Amidze?

@Phibrizzo, post #9

a tu podobne
klasyka ps2
[#12] Re: Czy taki patent da się zastosować na Amidze?

@KM, post #1

Nie wydaje mi się żeby miało to jakiekolwiek przełożenie na Amigę, ale w emulacji NES-a spotyka się też inne eksperymentalne "usprawnienia", np. rozszerzanie "viewportu":


( http://prilik.com/blog/wideNES )

czy tzw. HD Packi z tilesetami i sprajtami w wysokiej rozdzielczości oraz 16-bitową muzyką i samplami

( https://www.mesen.ca/docs/hdpacks.html )

Z kolei w emulacji konsol 6. generacji (np. PS2, GC) eksperymentowano ze zwiększaniem taktowania emulowanych układów, co w połączeniu z zupełnie minimalnymi patchami dla konkretnych gier pozwalało np. na zwiększenie ilości wyświetlanych klatek z 30 do 60 czy na zwiększenie pola widzenia (ilości wyświetlanych obiektów).
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem