@PopoCop,
post #126
Mam dla Was komentarz jednego z członków PixelGlass odnośnie dyskusji w tym wątku:
Cześć wszystkim!
Jestem jednym z twórców gry Worthy i członkiem grupy Pixelglass. Zauważyłem Waszą dyskusję i uwagi dotyczące ceny gry i pomyślałem, że byłoby dobrze napisać kilka słów, aby oczyścić atmosferę. Poprosiłem Adama, aby opublikował i przetłumaczył ten tekst dla mnie (bardzo dziękuję), ponieważ nie znam języka polskiego, chociaż często odwiedzam PPA.pl, bo jest to jeden z największych portali amigowych i jest tu główna część społeczności.
Tak więc, jak wcześniej wyjaśnił Adam, głównym powodem, dla którego gra Worthy jest tak droga (w porównaniu do innych pudełkowych tytułów na AMIGA.net.pl) jest to, że my jako Pixelglass otrzymujemy większą kwotę za każdy sprzedany egzemplarz. Dokładniej mówiąc, otrzymujemy prawie całą kwotę z każdej kopii cyfrowej i nieco większą część z każdej sprzedanej kopii fizycznej. Te pieniądze są przeznaczane na pokrycie kosztów, a niewielki zysk trafia również do AMIGA.net.pl
Rozumiem, dlaczego niektóre osoby mogą być zdenerwowane ceną i nie uważają jej za uczciwą z naszej strony, ale trzeba wziąć pod uwagę, co dzieje się podczas procesu tworzenia gry takiej jak Worthy, więc wykorzystam moje osobiste doświadczenie, rozwijając ten temat:
Po pierwsze, aby ukończyć grę, musieliśmy pracować nad nią nieprzerwanie przez 7-8 miesięcy. Nasz zespół jest stosunkowo mały, więc musiałem zająć się dużą częścią prac, częściowo kodowaniem. Wszystkie prace obejmują tworzenie grafiki, projektowanie poziomów, testowanie, dźwięki i muzykę oraz - oczywiście - różne projekty do wydania fizycznego, wideo, reklamę, itd. To było dla mnie jak praca na pełen etat, a wykonywałem tę robotę praktycznie bez stałej pracy, nie mając innych większych dochodów, a moja żona oczekiwała naszego pierwszego dziecka. Mój syn się urodził, podczas gdy Worthy wciąż była w fazie rozwoju, więc możecie sobie wyobrazić, że nie było to łatwe zadanie...
Dlaczego to mówię? Nie chcę wzbudzić współczucia czy czegoś w tym rodzaju. W końcu to nie jest żadna szczególna kwestia, wielu innych twórców Amigi ma podobne historie, chociażby nasz muzyk - Simone. Chciałbym tylko w ten sposób pokazać kilka ważnych spraw.
Po pierwsze, że NIKT nie stanie się bogatszy przez wydanie Worthy. Rynek gier dla Amigi jest stosunkowo niewielki, a wszelkie przewidywane zyski wystarczą, by pokryć część naszych wydatków lub utrzymać nas na powierzchni. Ja oczywiście doskonale znałem sytuację wcześniej, więc aby móc dalej pracować nad grą (i ostatecznie spełnić jedno z moich marzeń), otrzymanie wynagrodzenia stanowiło ważny warunek wstępny.
Po drugie, tworzenie gier na Amigę (mam nadzieję - wysokiej jakości) zajmuje dużo czasu i siły. Niezależnie od tego, czy uważacie, że Worthy jest dobrą grą, czy nie, myślę, że ogólne opinie (na podstawie tych, które otrzymaliśmy do tej pory) stawia naszą produkcję w pozycji porównywalnej z komercyjnymi tytułami, które pojawiały się 2-3 dekady temu. Nie musicie być programistami, aby zrozumieć, że jeśli stworzenie komercyjnej gry na Amigę było kiedyś pracą na etacie, to dzisiaj nie może być inaczej, aby uzyskać odpowiednią jakość.
W tym momencie niektórzy z Was mogą pomyśleć: jeśli to wszystko jest prawdą, to co z R3D i ich Tanks Furry? Wygląda to tak: ze względu na niską cenę, R3D niewiele zarabia na każdym sprzedanym egzemplarzu. Oznacza to, że kupując ich grę, praktycznie dostajesz ją po kosztach. Jest to oczywiście w 100% na ich korzyść, ale jednocześnie może to wprowadzać w błąd: widzicie, że gra została dobrze przyjęta i znając ilość czasu, który musieli poświęcić dla tego projektu, również wiedzieli (tak jak my), że aby można było myśleć o kolejnych grach, konieczne jest pewnego rodzaju finansowanie.
Różnicą jest fakt, że oni poszli w kierunku zbierania środków na Patreonie. I teraz - pomimo dobrych ocen, ogólnego sukcesu Tanks Furry i doskonałej jakości gry, nie udało się zebrać wiecej niż kilka dolarów miesięcznie. Z tego co wiem, strona na Patreonie już nie istnieje, więc wyobraźcie sobie, co do znaczy dla przyszłości grupy i ew. kolejnych gier.
W tym miejscu chciałbym powiedzieć, że wszystko powyżej jest publicznie znane, więc nie twierdzę, że znam sytuację lepiej, ani nie sugeruję, że mówię w imieniu R3D. Wykorzystuję ten przykład, aby pokazać, że developerzy potrzebują wsparcia, aby tworzyć wysokiej jakości gry na Amigę. Osobiście życzę powodzenia z grą Bridge Strike i mam nadzieję, że problemy są chwilowe.
Podsumowując, moim zdaniem każdy Amigowiec powinien sobie zadać kilka pytań:
- czy chcemy mieć więcej nowych gier Amigi?
- czy chcemy mieć więcej tytułów wysokiej jakości?
- czy chcemy, aby nasza społęczność rozwijała się?
- czy chcemy, aby nasza społeczność tworzyła rzeczy na wysokim poziomie, jak dla innych komputerów?
Jeśli dla Was odpowiedź na te pytania brzmi - tak, to można to osiągnąć tylko w jeden sposób. Społeczność musi być na tyle zorganizowana, aby developerzy chcieli poświęcić swój czas dla Amigi. To się dzieje w przypadku innych komputerów i naprawdę nie ma powodu, abyśmy nie mogli tego uzyskać.
Kończąc ten długi post chciałbym osobiście podziękować wszystkim, którzy pomogli i wsparli nas oraz (oczywiście) Adamowi i AMIGA.net.pl za to, że są prawdziwym filarem naszej działalności.
Pozdrawiam i dziękuję za cierpliwość! 😀
Tsak
Ostatnia aktualizacja: 02.09.2018 22:00:12 przez A2