[#1] Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania
Mam do was pytanie odnośnie gier które powstają na komputery Amiga.
Dlaczego dzisiejsze gry są grami zajmującymi najczęściej jedną dyskietkę 880KB?
Czemu nie tworzy się gier o wiele bardziej skomplikowanych z długą ciekawą fabułą które zajmowałyby np: 5 dyskietek 880KB?
Dlaczego dzisiaj nikt nie stworzył gry podobnej do gry Fallout czyli gry w klimacie post apo?
Przecież można by stworzyć grę która będzie podobna do w/w gry pecetowej.
Wiem, że Amiga to nie pecet i nie ma ona takich możliwości sprzętowych i takiej wydajności ale może jakaś gra z widokiem z góry mogłaby powstać?
Postać w grze mogłaby mieć jakieś imię np: Tom. Postać ta byłaby preppersem i obawiając się tego, że dojdzie do trzeciej wojny światowej zaczęłaby budować schron w piwnicy swojego domu.
Gracz miałby za zadanie budować ten schron i wykonywać różne prace które dawałyby dodatkowe pieniądze na materiały potrzebne do jego budowy i wyposażenia.
Po zbudowaniu schronu np: 3 miesiące później doszłoby do wybuchu trzeciej wojny światowej a gracz musiałby jakoś przetrwać w tym świecie post apo.
Postać gracza po tym jak spadnie bomba atomowa i świat będzie przypominał ten z gry Fallout będzie nasłuchiwała radiostacji na różnych częstotliwościach. Na jednej z częstotliwości usłyszy wołanie o pomoc od młodego chłopaka który żyje z rodzicami i siostrą.
Gracz postanowi stworzyć kostium dzięki któremu po opadzie radioaktywnym będzie mógł wyruszyć na poszukiwanie tego domu by udzielić pomocy jego mieszkańcom.
Gracz napotka dziwnych zmutowanych ludzi z którymi będzie musiał walczyć za pomocą tego co stworzył w swoim schronie.
Gracz będzie zdobywał różne przedmioty z których będzie odzyskiwał materiały a niektóre z nich np: urządzenia będzie starał się naprawić.

Oczywiście to tylko mój krótki pomysł na scenariusz gry.
Czy taka gra mogłaby powstać na Amigę?
[#2] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #1

[#3] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #1

...Gracz dociera do młodego chłopaka z rodzicami i siostrą. Okazuje się, że jego pomoc nadeszła zabyt późno i wszyscy oni są już zmutowani. Gracz rozwala zutowaną rodzinkę, po czym sam ginie, bo kończą mu się życiodajne zasoby.

Tak w ogóle to polecam: Perihelion z 1993 roku, kiedy to jeszcze nikt o Fallout nie słyszał...
[#4] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@Dopuser, post #3

No wiesz, albo trzeba mieć pieniadze na taki projekt, albo jakąś umiejętność koderską.
Po tym co zobaczyłem na innych platformach (MS-DOS PLanetX, Retro City Rampage) czy ten klon Mario na c64, wiadomo że temat byłby do ogarnięcia, ale nikt sie czegoś takiego nie podejmuje. Skoro masz ciekawy pomysł, organizuj to, rób plansze, mockupy, pytaj ludzi, może ktoś się dołączy lub jakiś kickstarter sie zrobi.
[#5] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #1

Czy ty zostałeś wybudzony po pół wieku z jakiegoś stanu zamrożenia niczym Maks i Albert?

Odpowiedź jest prosta: nikomu się to nie opłaca dla tak małego, niszowego, w zasadzie już umarłego, postrzeganego w ramach hobby-ciekawostki rynku. Nikt nie poświęci kilku lat swojego życia za darmo lub w najlepszym wypadku, gdy sprzeda 500 sztuk produktu, na stworzenie czegoś takiego. Dobrej jakości te jednodyskowe tytuły powstają miesiącami, niektóre nawet nie zostają dokończone (bo o 80% crapów, głównie w Amosie, nie ma co wspominać) .
[#6] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #1

Zadalem sobie tyle trudu zeby policzyc Creditsy w Falloucie (tym z 1997 roku) i wyszlo mi lekko ponad 230 osob ktore byly zaangazowane w zrobienie tej gry. Jakbys zebral taki sztab ludzi i oplacil ich wszystkich zeby pracowali przez okolo dwa lata to by taki Fallout na Amige pewnie powstal... pomijam fakt ze jak juz wspomnial mailman - finansowo nie ma szans na to zeby sie to zwrocilo. Dzisiejsze gry sa pisane przez kilkuosobowe grupy zapalencow dla ktorych nie jest to podstawowa praca a jedynie hobby i projekty powstaja po godzinach. Zreszta jest gdzies na forum przeogromny temat (i to nawet nie taki stary - cos sprzed 4 czy 5 miesiecy) o tym dlaczego obecnie gry na Amige wygladaja tak jak wygladaja i nawet ktos tam policzyl ile trzebaby wylozyc zeby zrobic mocna gre na Amige na poziomie hitow z lat 90tych - jest to pulap nieosiagalny finansowo.

Jesli natomiast chodzi o aspekty techniczne to mysle ze dopalona Amiga spokojnie by sobie z gra tego typu poradzila (w nizszej rozdzialce ale jednak poszloby to).
[#7] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #1

Uderz z tematem do autora Tales of Gorluth, ma odpowiednie narzędzia.
[#8] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #1

Dlaczego dzisiejsze gry są grami zajmującymi najczęściej jedną dyskietkę 880KB?

Często zdarza się gry/produkcje, które tworzone były na konkursy (gdzie często ograniczeniem jest 880kb) są ukańczane jako projekty i wydawane. Czy to komercyjnie za pieniądze czy też za darmoszkę lub co łaska.
Dyskietki w tych czasach to trudno dostępny towar jeśli chodzi o nowe, sprawne nośniki. Z ekonomicznego punktu widzenia najlepiej produkcję która zajmuje więcej niż 1szt dyskietkę od razu przenieść na płytę CD.
Czemu nie tworzy się gier o wiele bardziej skomplikowanych z długą ciekawą fabułą które zajmowałyby np: 5 dyskietek 880KB?

Można tworzyć takie gry ale ich produkcja będzie dużo dłuższa. Kilkuletnia przynajmniej dla zgranego i zaprawionego zespołu.
5 dyskietek? Ciężka sprawa...
Dlaczego dzisiaj nikt nie stworzył gry podobnej do gry Fallout czyli gry w klimacie post apo?

Nic nie stoi na przeszkodzie aby taką grę stworzyć Wystarczy zebrać zespół z 2 grafików, 2 koderów i z 2 muzyków, może jeszcze 1 gościa od SFX. Zamknąć ich w komórce lub piwnicy. Trzymać kilka lat o chlebie i wodzie pod groźbą, że jak nie zrobią gry to ich nie wypuścisz. O ile jakoś nie uciekną i będziesz ich umiejętnie torturował to przy odrobinie szczęścia masz szansę na otrzymanie epickiej gry. Potem pozostaje Ci już tylko zwerbować Kijanu dla promocji gry i ostatecznie pozostaje Ci już tylko liczyć hajs i cieszyć się produkcją.
Wiem, że Amiga to nie pecet i nie ma ona takich możliwości sprzętowych i takiej wydajności ale może jakaś gra z widokiem z góry mogłaby powstać?

Oczywiście, że mogłaby.
Postać w grze mogłaby mieć jakieś imię np: Tom. Postać ta byłaby preppersem i obawiając się tego, że dojdzie do trzeciej wojny światowej zaczęłaby budować schron w piwnicy swojego domu.(...)Oczywiście to tylko mój krótki pomysł na scenariusz gry.

Świetny pomysł! OK Masz już jakieś 1% gry, cała reszta to już tylko "kosmetyka"
Czy taka gra mogłaby powstać na Amigę?

Oczywiście, że mogła by! OK Masz dar. Zorganizuj Kickstarter. OK
Ja myślę, że zrobiłbym mega grafikę do takiej gry, Juen chętnie zrobiłby kod a JMD już zaciera ręce do muzyki. Wystarczyło by nam ok 2 lat, rzuciłbym pracę gdybyś z kicksartera zorganizował przynajmniej 150tyś zł rocznie. Wydaje mi się, że spokojnie przy budżecie ok 300-350tyś zł moglibyśmy ten temat ogarnąć. Za dodatkowe 10-15 tyś Zeter spokojnie ogarnął by temat wypasionego trailera. Myślę nawet, że za dodatkowe 50-80tyś koder mobilnej wersji BSa spokojnie ogarnął by port gry na komórki a nawet Switch.
Tak, że teraz wszystko zależy od Ciebie! Masz pomysł, rób kicktartera, jak już uzbierasz z 500tyś zł to ruszamy z tematem. Ale myślę, że nie tylko ja będę chętny
[#9] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #1

Zestaw startowy dla każdego nowego amigowca 3 piwa i film na VHS Hibernatus
[#10] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #1

Najszybciej byłoby przeportować jakiś otwarty projekt np. https://falltergeist.org
To wymagałoby jednak czegoś więcej, niż m68k

Ostatnia aktualizacja: 09.08.2019 08:40:03 przez Pentanteles
[#11] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@Koyot1222, post #8

5 dyskietek? Ciężka sprawa...


No nie aż taka ciężka, jakoś autorzy Domana nie mieli z tym problemu :)
[#12] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #1

To ja na przekór zdaniu "nie opłaca się" i "nie ma komu" i "za dużo czasu to zajmuje" rzucę innym tekstem: Obecnie za treść gry odpowiedzialni są programiści a to powinna być ostatnia osoba która powinna się za to brać! Mówię jako programista. ;)

Nie chcę tu przytaczać cudzych gier więc przytoczę swoje. Aminer powstał tylko i wyłącznie dlatego, że chciałem sobie zrobić nieskończony scroll pionowy no i kiedyś lubiłem zagrywać się we flashową gierkę Motherload. Tylko tyle i aż tyle. Scroll zrobiłem, wydobycie minerałów też i... co dalej? Gra by poszła do szuflady po RK18 gdyby nie to że Softiron podjął wyzwanie i wymyślił jakąś linię fabularną, której jeszcze całej w grze nie ma, ale będzie. Nie jakaś super długa, ale jednak będzie.

Mamy w planach potem zabrać się za turowego RPGa z możliwością wsadzenia weń dowolnego scenariusza. Tu znowu ja jako programista chcę się pobawić pewną technologią, ale Softiron to stary erpegowiec i niejedną kampanię poprowadził, więc o treść się nie martwię.

Tworzenie gry to nie tylko skodowanie jej tak by się nie cięła na A500. To też gfxy, oprawa audiowizualna, wymyślenie fabuły, mechaniki rozgrywki, zbalansowanie jej, testy, jeszcze więcej testów, zmiany koncepcji i wzajemne motywowanie się do dociągnięcia projektu do końca. Rola programisty kończy się na 10% tych zobowiązań, a niestety na Amidze stanowi o tym czy projekt da radę zrealizować czy nie.

Kiedyś drwiłem sobie z gimbusów że w Unity klepią gierki, bo każda lama może tam wyklikać kółko i krzyżyk, tylko potem to zeżre 3 rdzenie i 5gb ramu. Tylko co z tego, skoro nie grasz w grę po to żeby liczyć zużycie ramu i cpu w tle, tylko żeby się dobrze bawić. A jak ktoś ma dobre pomysły na gry, to tym bardziej dobrze że je jest w stanie wykonać, bo po to są narzędzia by przelewać ideę w byt.

Ale odpłynąłem. Wracając - pisałem już parę razy to na PPA w różnych wątkach. Jeśli masz pomysł na grę - spisz to, pokaż i jeśli pomysł będzie dobry to się podejmę z kodem, myślę że grafik i dźwiękowiec też się znajdzie. Tylko niech to nie będą wyścigi ani strategie 4X bo tych gier nienawidzę. ;) Grę pokroju Aminera można by sklecić w miesiąc, max 2, jeśli by się od A do Z wiedziało jak ona ma wyglądać, zamiast błądzić to w jedną to w drugą.

PS. @snifferman: ale żeś dowalił z Edisonem. Zwłaszcza że gość zasłużył się niekoniecznie własną ciężką pracą. ;)
[#13] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #1

Krzyś, czy 2019 to Twój rok urodzenia?
[#14] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@Duracel, post #13

Krzyś, czy 2019 to Twój rok urodzenia?


Nie to jest rok w którym założyłem konto.
Jeśli chcesz wiedzieć kiedy się urodziłem to jestem z rocznika 1990.
[#15] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #14

Rówieśnik! :D

Tym bardziej czekam na Twój doszlifowany pomysł. Na tych starych dziadów się nie oglądaj bo oni tylko narzekać umią. ;)
[#16] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@teh_KaiN, post #12

To ja na przekór zdaniu "nie opłaca się" i "nie ma komu" i "za dużo czasu to zajmuje" rzucę innym tekstem: Obecnie za treść gry odpowiedzialni są programiści a to powinna być ostatnia osoba, która powinna się za to brać! Mówię jako programista. ;)

Ależ opłaca się i jest komu! Tak jak napisałem, jak ktoś załatwi mi budżet rzędu 300-350tyś to przez 2 lata jesteśmy w stanie zrobić taką grę. Nawet jak by się miała sprzedać w 2-3 kopiach po 50zł każda.
Nie zgodzę się ze stwierdzeniem, że programiści nie powinni tworzyć gry. Moim skromnym zdaniem to główna osoba w teamie i od niej zależy jaka gra jest. Bo albo ma umiejętności i potrafi zrobić grę albo nie ma tych umiejętności i gra nigdy nie wyjdzie.
Gotowy genialny pomysł to jakieś 5% gry. Grafika, moooooże 5% podobnie muzyka i dźwięk. Cała reszta, czyli pozostałe 80% to kod pełnej gry. Kod, który opisuje program, opisuje etapy, mechanikę i łączy wszystkie elementy w jedno. Często potrzeba jeszcze stworzyć zewnętrzne narzędzia do pracy, to dodatkowy czas.
Nawet jak masz powiedzmy 10% działającej gry, jakieś demo to już coś masz. Bez kodu nie masz nic, tzn nie masz gry.
[#17] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #1

Kupiłem Amigę po 20 latach i okazało się że od dawna nie wychodzą na nią najnowsze gry AAA. Co za zaskoczenie! Na osłodę zawsze można pograć w Quake 1 w lowres 'software mode' jak już kupię kartę turbo za 3000zł.
[#18] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #1

Dlaczego dzisiejsze gry są grami zajmującymi najczęściej jedną dyskietkę 880KB?
Czemu nie tworzy się gier o wiele bardziej skomplikowanych z długą ciekawą fabułą które zajmowałyby np: 5 dyskietek 880KB?


Myślę, że dlatego, że liczba dyskietek jest mocno skorelowana z długością kodu, czyli czasem prowadzenia takiego projektu, więc jego kosztem.

Każda gra będąca w sprzedaży musi się przecież zwrócić, a wielo-dyskietkowe gry podbijają istotnie ten próg rentowności.
[#19] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@Koyot1222, post #16

No, czyli się nie opłaca, bo tego typu kwoty w retro są nieosiągalne. ;)

To co mówisz to prawda w małych grach lub pisanych na sprzęty z ograniczonymi zasobami. Programista jest wtedy centralną osobą w zespole i integruje to co dostaje od reszty zespołu. Tak czy inaczej najlepiej dla mnie działa układ gdy ktoś wymyśla grę a ja to tylko wrzucam mówiąc od czasu do czasu, że czegoś się zrobić nie da albo skomplikuje to nadmiernie kod.

Nowożytne gry robi się jednak tak, że programiści udostępniają właściwie tylko narzędzia do tego by reszta zespołu mogła samodzielnie dorzucać rzeczy do gry. No i potem zajmują się skryptami jeśli osoba odpowiedzialna za gameplay sobie nie radzi. Wtedy się grę wielokrotnie szybciej prototypuje. A że kosztem wydajności? Kogo to obchodzi? Na pewno nie moje i7. ;)

Ostatnia aktualizacja: 09.08.2019 12:03:13 przez teh_KaiN
[#20] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@Pentanteles, post #10

Z portowaniem gier z innych ( a szczególnie dużo nowszych ) platform też nie jest tak prosto,
często mają większe wymagania niż na oryginalnym sprzęcie z którego pochodzą, no i większość nie dociera do stabilnej wersji.
Nie wiem czy jest sens na siłę portować gry które z góry wiadomo że nie będą płynnie chodzić na Amidze 68k, a w większość dobrych gier którym podoła 68K można pograć na Amidze, jak nie natywnie to pod emulatorem np. Maca.
Z nowszych gier ( wartych zachodu) które dałoby radę sensownie przeportować na Amigę nie ma za dużo, ale takie Limbo czy Diablo I z grafiką na poziomie Syndicate mogłoby fajnie chodzić nawet na A1200 z Fastem , czy prostym turbo na 030 ?

Myślę że byłby dużo prostszy sposób na dostarczenie nowych, optymalnych pod kątem specyfiki Amigi gier, przecież jest ogromna ilość świetnych produkcji z lat 88-94`, wystarczyłoby żeby właściciele praw do nich upublicznili kod źródłowy i narzędzia deweloperskie z których korzystali, po tylu latach przecież i tak już nie mają z nich profitów, tylko czy jeszcze ktoś zachował te źródła ? :(
Dużo gier można by w ten sposób poprawić ( np. wersję Aga, więcej klatek animacji itd ) czy dorobić nowe poziomy, zamiast przechodzić setny raz te same poziomy Turricana czy SuperFroga fajnie by był zagrać w nowe ?

Szukałem w sieci informacji czy ktoś nie udostępnił kodu jakichś hiciorów z tych lat, ale nic nie znalazłem :(
[#21] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@UJP, post #20

Ile zatem czasu zajmuje stworzenie gry typu Ponk4K czy Aminer i ile osób do tego potrzeba?
Może wspólnie powinniśmy jakoś spróbować stworzyć taką grę?
Ja bym przekazał dopracowany pomysł. Ktoś napisze scenariusz a ktoś inny zrobi grafikę, ktoś muzykę itd.
[#22] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #21

Świetny pomysł.
Aminer jest prostą grą o kopaniu w glebie... powstaje już od 11 miesięcy a końca jeszcze nie widać. :)

zakładaj wątek, przelewaj na ekran swoją wizję i zobaczysz jaki będzie odzew i kto się zgłosi do roboty.
[#23] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@snifferman, post #2

I tym sposobem złodziej patentowy trafił na karty historii
[#24] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@softiron, post #22

Gdzie tak naprawdę progress przy aminerze zajmował znacznie krócej, po prostu chęć do ciągnięcia tego maleje wykładniczo wraz z czasem. Teraz to się wręcz zmuszamy. ;)

A czy warto? Zależy ile chcesz siedzieć przy Amidze. Jak masz chwilową fazę to nie warto, ale jak chcesz tu zagrzać dłużej miejsce to... coś trzeba przy tym robić, bo ile można przestawiać ikonki w workbenchu? ;)

Ostatnia aktualizacja: 09.08.2019 16:26:41 przez teh_KaiN
[#25] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@teh_KaiN, post #24

Tak serio, to jeden człowiek lokomotywa, obcykany w kodzie i rzesza zapaleńców i chyba by poszło.
Po tym co kilka osób odstawiło tutaj na ppa z Xtd dwa lata temu, to wierzyłbym w większy wspólny projekt. Piszę serio.
[#26] Re: Długość gier amigowych i ich stopień skomplikowania

@krzych2019, post #21

Chips powstaje już drugi miesiąc. Grywalne demko ukaże się najprawdopodobniej zaraz po weekendzie. Przy 8 godzinach pracy dziennie, spokojnie zmieścilibyśmy w dwóch tygodniach. Najwięcej czasu zajmuję testowanie i usuwanie bugów a nie przyjemniejsze rzeczy jak tworzenie grafiki czy kodu.

Ale jak masz pomysł i chęci to dziel się z innymi, udostępniaj. Wbrew pozorom jest sporo zapaleńców chętnych pomóc. Ja zrobiłem wstępną grafikę, wątek na EAB i już niedługo będzie gotowa gra szeroki uśmiech
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem