[#1] Grafika 2D do wykorzystania w grze: kontrukcja tła, postaci, ścieżki po której porusza się postać.
Cześć
No dobra kiedyś coś tam sobie wymyśliłem, ale okazało się zbyt ambitne na początek, więc odłożyłem. W tej chwili przygotowałem sobie szkic/rysunek planszy na kartce, którą chciałbym wykorzystać w szkoleniowym/poligonowym projekcie gry. To ma być gra 2D, z jedną planszą. Generalnie na rysunku są góry, rzeka, drzewa, kamienie, ścieżki i linowe mosty. Postać będzie mogła się poruszać wyłącznie po ścieżkach, mostach. No i zacząłem się zastanawiać w czym dam radę to zrobić. 3D odpada, choć tutoriale Blendera fajnie to prezentują, ale to wyższa szkoła jazdy.
1. Jakoś sobie radzę z kartką i ołówkiem, więc pomyślałem o 2D. Mam tablet (gorzej z wprawą w posługiwaniu się nim), ale zastanawiam się, czy go używać, czy nie lepiej (szybciej dla mnie) zeskanować to co mam narysowane i ewentualnie poprawić?
2. Ścieżka, mosty, (rzeka - jak postać w nią wpadnie to ginie) powinny być narysowane jako tzw. przezroczyste? Chodzi o możliwość poruszania się tylko po nich.
3. Ile klatek powinna mieć animacja postaci (minimum), żeby po złożeniu wyglądało to jakoś w miarę dobrze ?
4. Czy wspomniana wcześniej rzeka, woda, kule które mogą trafić postać i ją zabić powinny być też zrobione jak "ścieżka" po której porusza się postać, czy tak jak sama postać, tło żeby była wyłapywana kolizja i w jej następstwie postać np. znika, rozpada się... ?
Całość docelowo ma być uruchomiona na PM z karta graficzna i MorphOS-ie. Jeśli chodzi o programy to zastanawiam się nad TVPaint, Gribouillis, Art Effect 4 lub Gimp na PC. Pewnie padnie na ten ostatni, bo jest dużo tutoriali w necie.
[wyróżniony] [#2] Re: Grafika 2D do wykorzystania w grze: kontrukcja tła, postaci, ścieżki po której porusza się postać.

@KM, post #1

Nie rozumiem o co chodzi z "przezroczystymi".

Gra ma być oparta o kafelki (tileset) czy to tło będzie jedna wielką bitmapą na fristajlu narysowaną? Jeśli to pierwsze, to ruch płynny, czy co kafel?

W pierwszym wypadku w pamięci komputera masz dwuwymiarową tablicę kafli i przy każdym ruchu postaci sprawdzasz, czy próbuje wejść na niedozwolone typy (numery) kafli. Jak tak, to jej na to nie pozwalasz. W drugim wypadku możesz sobie wygodnie trzymąć dwukolorową bitmapę - biały można chodzić, czarny - nie można. I tu też przy ruchu postaci sprawdzasz czy jej skrajne punkty na nowej pozycji znajdują się na białym, jak nie to nie pozwalasz na ruch w daną stronę.

Kolizja z pociskami - ja ją zawsze oddzielnie rozpatruję niż z tłem, bo przeważnie ma inny skutek (zablokowanie ruchu vs np. utrata życia przez pocisk, zwiększenie punktów przez złoto).

Tak czy inaczej w pierwszej kolejności kolizją się nie przejmuj, zrób najpierw grafikę i chodzenie po całej mapie. Dodanie ograniczeń to później nie będzie duży wysiłek.

Ostatnia aktualizacja: 08.10.2016 15:16:17 przez teh_KaiN
[#3] Re: Grafika 2D do wykorzystania w grze: kontrukcja tła, postaci, ścieżki po której porusza się postać.

@teh_KaiN, post #2

Plansza ma być w całości wielką bitmapą.
Zastanawiałem się jak musi być oznaczone miejsce, po którym można chodzić. Tak mi się jakoś z PS z tą przezroczystością coś w głowie kojarzyło.
Dzięki za objaśnienie.
PS. Jeżeli to jedna wielka bitmapa, to robi jakąś różnicę, czy narysuję ją na tablecie, czy zeskanuje?

Ostatnia aktualizacja: 08.10.2016 17:23:59 przez KM
[#4] Re: Grafika 2D do wykorzystania w grze: kontrukcja tła, postaci, ścieżki po której porusza się postać.

@KM, post #3

Jak masz pod ręką ten szkic to zeskanuj wtedy łatwiej będzie coś doradzić.
[wyróżniony] [#5] Re: Grafika 2D do wykorzystania w grze: kontrukcja tła, postaci, ścieżki po której porusza się postać.

@KM, post #1

Sorki za poślizg z odpowiedzią, ale dopiero wróciłem do Polski

1. Jakoś sobie radzę z kartką i ołówkiem, więc pomyślałem o 2D. Mam tablet (gorzej z wprawą w posługiwaniu się nim), ale zastanawiam się, czy go używać, czy nie lepiej (szybciej dla mnie) zeskanować to co mam narysowane i ewentualnie poprawić?

Zeskanować zawsze możesz, warto czasem podłożyć coś sobie i rysować na tym. Docelowo jednak musi to być grafika przygotowana w programie na komputerze.
Przykładowy szkic do mojego silent dance:

iii ostateczny wygląd:

Więcej o obrazku w "pixele piksele"
Ciężko było by min np rysować i skanować grafikę która miała by np łączyć się/płynnie przechodzić z obrazka z lewej krawędzi i łączyć się z prawą aby dawać wrażenie całości.
Musisz sobie rozplanować czy chcesz pokazywać w tle jakieś elementy, np chmury i góry w różnych miejscach czy mają być to obrazki wypełniające cały obraz i przewijane w tle.


2. Ścieżka, mosty, (rzeka - jak postać w nią wpadnie to ginie) powinny być narysowane jako tzw. przezroczyste? Chodzi o możliwość poruszania się tylko po nich.

W przypadku grafiki trzeba obrać jako tło jakiś konkretny kolor (alfa), który nie będzie występować w całej grafice. Wtedy będzie można zaznaczyć żeby program domyślnie "czyścił" konkretną barwę i zostawiał czysty obraz elementu grafiki.
Przykład wczesnej wersji czołgów:


3. Ile klatek powinna mieć animacja postaci (minimum), żeby po złożeniu wyglądało to jakoś w miarę dobrze ?

To dosyć szerokie pojęcie i zależy jaki chcesz otrzymać efekt.
3-4 klatki - duży przeskok w animacji. Styl lekko komiksowy, bajkowy. (4 klatkowy ruch)
Minimum 6 to już ładne płynne przejście. Zazwyczaj stosuje się ok 9 klatkowe przejście.

szerzej opisane tutaj
W zasadzie powinno wystarczyć, ale profesjonaliści rozszerzają ten zakres. Z tego co kiedyś wyczytałem mózg rejestruje ok 24 obrazów na sekundę. Toteż animacje zrobione na 24-25 klatek, są już bardzo płynne. Profesjonaliści często jednak robią płynny ruch na 24 klatki i wyrzucają co drugą zostawiając połowę, co ciekawe, wtedy ich animacja wygląda jeszcze lepiej.
Co do ilości klatek sytuacja poruszania jest jeszcze w miarę, animacja kompiluje się mocno przy dodawaniu dynamiki, przy szybkich ruchach odejmujemy klatki, płynne dostojne ruchy, trzeba dodawać.

Całość docelowo ma być uruchomiona na PM z karta graficzna i MorphOS-ie. Jeśli chodzi o programy to zastanawiam się nad TVPaint, Gribouillis, Art Effect 4 lub Gimp na PC. Pewnie padnie na ten ostatni, bo jest dużo tutoriali w necie.

Z doświadczenia poradzę abyś używał Gimpa. jeśli zaprzyjaźnisz się z jego działaniem wszystkie rzeczy potrzebne Ci do platformówki w zupełności powinieneś ogarnąć.

Ważna rzecz o której nie wspomniałeś to rozdzielczość. Musisz ustalić sobie ramy działania. Wielkości obrazów w grze. Dla amigi w pal 320x256 pix będzie obrazem pełnoekranowym. Elementy dynamiczne/bohater i inne elementy puzzli z których ma się składać gra najlepiej aby były 16x16 pix ew większe 32x32 (niektóre tryby dopuszczają wyższe elementy tła jednak przy zachowaniu podstawy max 32 pix).
[#6] Re: Grafika 2D do wykorzystania w grze: kontrukcja tła, postaci, ścieżki po której porusza się postać.

@Koyot1222, post #5

Właśnie podłożyłem sobie to co mam na kartce na table (pod przezroczystą osłonę wiesz o co chodzi:) ), no i w TVPaint robiłem próby rysowania. No Gimpa mam na PC.

Ważna rzecz o której nie wspomniałeś to rozdzielczość. Musisz ustalić sobie ramy działania. Wielkości obrazów w grze. Dla amigi w pal 320x256 pix będzie obrazem pełnoekranowym. Elementy dynamiczne/bohater i inne elementy puzzli z których ma się składać gra najlepiej aby były 16x16 pix ew większe 32x32 (niektóre tryby dopuszczają wyższe elementy tła jednak przy zachowaniu podstawy max 32 pix).


A gdyby to miało być uruchamiane na karcie graficznej rozdzielczość 800x600 lub więcej...?
Z tymi rozmiarami, to mam problem, żeby dobrze wybrać/połapać się. Jeżeli przy uruchamianiu np. TVPainta wybiorę 1920x1080 to dobrze, czy źle? Myślałem, że więcej znaczy lepiej, bo w razie skalowania lepiej jechać w dół niż w górę, bo wyszło za małe.

Co do programów graficznych na PC wpadło mi demo Real-Draw Pro (program coś koło 300 zł, ale wydaje się naprawdę przemyślany, to tak gdybyś był ciekaw, choć pewnie znasz).
[wyróżniony] [#7] Re: Grafika 2D do wykorzystania w grze: kontrukcja tła, postaci, ścieżki po której porusza się postać.

@KM, post #6

A gdyby to miało być uruchamiane na karcie graficznej rozdzielczość 800x600 lub więcej...?
Z tymi rozmiarami, to mam problem, żeby dobrze wybrać/połapać się. Jeżeli przy uruchamianiu np. TVPainta wybiorę 1920x1080 to dobrze, czy źle? Myślałem, że więcej znaczy lepiej, bo w razie skalowania lepiej jechać w dół niż w górę, bo wyszło za małe.

Musisz dokładnie rozpisać sobie co robić:
1. Modle 3D dobrze się skaluje, jednak zbyt rozbudowane/duże tekstury bardzo ograniczają silnik. Grafika wektorowa wytrzyma ale "odchudzanie" tekstur to już katorga i każda zmiana dość mocno odbija się na ich wyglądzie. Tekstury to obrazki, kompresja, przeskalowywanie zarówno w górę jak i w dół mocno je niszczy.
Zazwyczaj tworzy się lekkie tekturki, w razie potrzeby zawsze można je przeskalować wyżej i podkręcić. W drugą stronę zawsze strata jest, rozmycie etc.
2. W przypadku amigi przydatne bitmapy zapisywane są do 256 kolorów w indeksie np dla aga, ale zazwyczaj jest ich dużo mniej. Mniej niepotrzebnych kolorów to dużo więcej wolnej pamięci. Jak chcesz robić sprajty/boby to raczej powinieneś się ograniczyć do 16 kolorów max dla całej grafiki gry.
- skalowanie grafiki bitmapowej o zawężonej palecie to bardzo duże straty. Czy w dół czy w górę.
Przykładowy obrazek:
100%
70%
120%
obrót o 15stopni
Jak widać każde przekształcenie "niszczy" na tyle obrazek, że lepiej narysować to od początku niż poprawiać to co program zepsuł.
3. Co do nowoczesnych gier to Ci mocno nie pomogę. Ale jak pisałem wyżej, grafikę wektorową skaluje się bezstratnie. W przypadku bitmapy wysoka rozdziałka jest też ok, ale przygotuj się min na niespodziewanki np na szczegółowych teksturach nawet przy automatycznym antyalaisingu malutkie elementy albo zleją się z całością albo znikną przy skalowaniu w dół. Przy skalowaniu w górę wszystko puchnie i rozmywa się. Chyba że skalujesz wszystko zawsze 2x/200% i obroty dokładnie tylko 90 stopni lub stosujesz odbicia lustrzane.
Im mniejsze/lżejsze będą modele/obrazy przy zachowaniu dobrej jakości tym lepiej.
Może ktoś doświadczony bardziej Ci jeszcze pomoże. Moja wiedza niestety na tym etapie się już kończy. Mam nadzieję jednak że Ci to coś pomoże. OK
[wyróżniony] [#8] Re: Grafika 2D do wykorzystania w grze: kontrukcja tła, postaci, ścieżki po której porusza się postać.

@Koyot1222, post #7

Ja bym był za tym, żeby zrobić całą/większość grafiki "w wektorze" i rasteryzować sobie w miarę potrzeby. Potrzeba obiektów w wielkości 256x256? To się takie zrobi. Robimy wersję "lite" i klocki 64x64? Nie ma sprawy. Tylko nie wiem, czy jest dobre narzędzie do robienia animacji taką wektorową postacią.
[#9] Re: Grafika 2D do wykorzystania w grze: kontrukcja tła, postaci, ścieżki po której porusza się postać.

@Koyot1222, post #7

Sweetaśna ta laseczka OK
[#10] Re: Grafika 2D do wykorzystania w grze: kontrukcja tła, postaci, ścieżki po której porusza się postać.

@BULI, post #9

He he
Przetestowałem jeden "szablon" do SCDRa do laseczek.
Ciesze się, że Ci się podoba
[#11] Re: Grafika 2D do wykorzystania w grze: kontrukcja tła, postaci, ścieżki po której porusza się postać.

@Koyot1222, post #7

super !
[#12] Re: Grafika 2D do wykorzystania w grze: kontrukcja tła, postaci, ścieżki po której porusza się postać.

@Koyot1222, post #7

Małe podsumowanie. Wybrałem GIMPa, podzieliłem sobie na razie szkic na 3 części i poprawiam, bo kolejne spojrzenie po małej przerwie ukazało mi pewne błędy. To tyle. Aha cały szkic mieści się na kartce A3, po przerysowaniu na tablecie i sklejeniu w całość podzielę na równe kwadraty (siatka, wiem nie mówię fachowo) i zabiorę się za malowanie (zobaczymy).
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem