@sanjyuubi,
post #73
A, -lmieee jest właściwie niepotrzebnie użyte w make, naleciałość z drugiego projektu, z którego skopiowałem makefile. Następny preview będzie już bez tego.
@softiron: na graficzne bugi nie zwracaj uwagi - prawdopodobnie nieużywane DMA sprite'ów płata figle, choć niby je wyłączyłem. Kiedyś się to uprzątnie, póki co nie przeszkadza. ;) Samym dostępem do flopa to jestem zaciekawiony - bo w sumie żadnych danych nie doczytuję w pętli gry, logi raczej wtedy też się nie generują. Może program jest czytany z dyskietki? Hmmm...
Heksy 64, można zmniejszyć. Grunt żeby walka była wygodna, bo łazić po mapie to nie problem w żadnej skali. Trzymałem się oryginalnej orientacji heksów, co by być wiernym grafikom z oryginału. Jak chcesz to nie ma problemu, żeby rysować w odwrotnej, tylko że musimy to ustalić jakoś teraz, co bym nie musiał potem bardziej rozbudowanego kodu przebudowywać.
Przy obecnych rozmiarach jedna klatka postaci zajmuje 64x6 bajtów przy 5 bitach na piksel, czyli 32 kolorach, czyli 384 bajtów. Pomnóż to razy 6 na kierunki i masz 2 304 bajtów. 12 grafik na graczy + 7 na przeciwników: 43 776 bajtów. Dwie klatki animacji na ruch i ze 3 na atak, więc mnożymy razy 5: 218 880 bajtów. To będzie zużycie CHIPu przez grafiki. Można to skroić dzieląc na dwa, jeśli odbicie lustrzane i masz 100k na dyskietce, ale wtedy wojownik raz ma miecz w lewej łapie a raz w prawej. Odbijanie w czasie rzeczywistym nadal nie wiem ile zajmie czasu, więc póki co zakładajmy pesymistycznie, że się to nie uda. Pytanie - czy wszystkie potwory muszą występować naraz? Bo jak założymy że na danej arenie masz do 3-4 rodzajów przeciwników, to zużycie RAMu spada. Tak samo z klasami postaci - jeśli wybierasz je tylko na początku, to ładujesz tylko niezbędne. W najgorszym przypadku tyle, ilu jest graczy.
Tak czy inaczej obecnie gra zjada jakieś 270k czipu, więc jak będziemy wymagać przezworkowania pięćsety na konfigurację 1M+0, to spokojnie się ze wszystkim zmieścimy, razem z dźwiękami. Dodatkowego tycia można tylko się spodziewać ze względu na efekty (grafika wystrzelonej strzały, fireball, eksplozje?), znajdźki, grafiki inwentarza. Tu już raczej nie za dużo tego będzie.