[#66]
Re: PR3D - nowa gra o rycerzyku.
@Koyot1222,
post #65
To raczej wyzwanie a nie problem :)
Nie wiem czy tylko ja to tak krzywo widzę ale mam wrażenie że murek poziomy (przynajmniej na rysunku z posta nr 1) jest w kształcie /_|, mam nadzieje że rozumiesz o co mi chodzi. Wygląda to tak jakby z przodu był wyższy a z tyłu niższy. Oczywiście to tylko mój domysł, gdyż nie widzę lewej bądź prawej strony poziomego murka.
Technicznie (zasłanianie) to ja widzę dwa rozwiązania w zależności czy wszystkie obiekty są sprzętowymi sprajtami czy też nie.
1. Sprzętowe sprajty: Tutaj wystarczy pomieszać priorytetami (co może wiązać się z reorganizacją kolorów i być może ze zwiększeniem ilości kolorów) w bplcon2. Plus jest taki, że za darmo jest zasłanianie.
2. Boby: Zależy od tego jak bohater się przemieszcza:
a) skokowo co kostkę. Wtedy trzeba andować maskę boba z negatywem maski kostek, które to zajmuje obiekt i dopiero w ten sposób narzucać na ekran.
b) płynie - Ja tu bym stworzył ekran 1 bitplanowy i stąd brać obszar do andowania z obiektem. Tu zdecydowanie jest najwięcej pracy. Bo dochodzą tematy typu aktualizacja tego ekranu gdy kostki są animowane/usuwana/wstawiane.
Jak pierwszy raz popatrzyłem na obrazek to wszystko mi się wydawało takie łatwe do zaprogramoawnia. Ale jak zacząłem się zastanawiać to już nie było miętowo. Osobiście bym poszedł w stronę sprajtów, co narzuca ograniczenia. W przypadku 16 kolorów to mamy 4 sprajty. Przy cwanym designie leveli i ruchu obiektów , można by użyć multipleksowanie takich sprajtów.