[#1] Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82
Cześć,

Od kilku tygodni pracuję nad grą, która w założeniu ma być czymś czego na Amigę jeszcze nie było - mianowicie - top-down shooterem w nowoczesnym stylu gdzie steruje się klawiaturą (chodzenie), oraz myszą (celownik). Były podobne gry takie jak np. Walker (joy + mysz), Cannon Fodder (sama mysz), ale czegoś takiego jak robię chyba jeszcze Amiga nie widziała, przynajmniej nie kojarzę (poprawcie mnie jeśli się mylę).

Jest to moja trzecie podejście do zrobienia gry. Jeszcze w Listopadzie 2025 nie miałem bladego pojęcia o pisaniu gier na Amigę. Dziś już w miarę rozumiem ograniczenia sprzętu, mechanikę poszczególnych układów itd. Piszę tę grę i uczę się z AI. Bez tego musiałbym spędzić prawdopodobnie kilka lat aby dojść do tego co udało się teraz zrobić w kilka(naście) tygodni. Sam pracuję w IT i programuję już 18 lat, więc próg wejścia był dla mnie dużo niższy.

Celem jest:
[*] Zrobienie gry typu top-down shooter z dużą mapą, działającej na gołej A1200 w 50FPS i min. 64 kolorach
[*] Sprawdzenie czy modele AI potrafią pisać kod na Amigę, uwzględniając niskopoziomowy hardware
[*] Sprawdzenie czy teoretycznie w 1993 roku, przy założeniu nieskończonego budżetu czasowego i pieniężnego (ludzie, deadline -> AI) można byłoby zrobić nowoczesnego top down shootera który byłby jedną z najlepszych gier na Amigę

Na razie jest:
[*] Scroller oparty na Scrolling Tricks z Aminetu, rozbudowany o podwójne buforowanie
[*] Strzelanie, różne bronie
[*] Szybka matematyka stałoprzecinkowa (wektory pocisków, ruchu, kolizje), optymalizacje pod 68020
[*] AI wrogów
[*] Plecak, zbieranie przedmiotów, rzucanie granatów
[*] Mapy generowane proceduralnie (2 typy map)
[*] Grafika i muzyka "zastępcza", wkompilowane w plik wykonywalny (używam toolchaina Bartmana z Abyss)

Jeśli macie chwilę aby odpalić to na Waszych Amigach i chwilę pograć będę bardzo wdzięczny za podzielenie się wrażeniami z gry. UWAGA! Gra to prototyp. Sprząta po sobie i potrafi wyjść do systemu, ale rekomenduję zapisanie wszelkich prac przed jej uruchomieniem ponieważ zawsze jest ryzyko guru (choć "u mnie działa").

Na czym mi zależy? Abyście dali znać:
[*] na jakim konfigu uruchomiliście grę, oraz jak się zachowywała (błędy, zwiechy, płynność)
[*] czy sterowanie jest wygodne? Jeśli nie - jak je poprawić, uwzględniając ograniczenia wciskania kilku klawiszy na Amidze.
[*] pograli chwilę i podzielili się ogólnymi odczuciami z gry (prędkość, trudność, "miodność")
[*] podzielili się pomysłami na rozgrywkę

Na obecnym etapie muszę podjąć decyzję - czy rozwijać grę dalej, czy poprzestać na tym co tu jest. Dalszy rozwój to spora inwestycja czasowa, konieczność znalezienia i opłacenia grafika pixel artowego, muzyka itd. Feedback pomoże mi ustalić w którym kierunku iść.

Znane błędy:
[*] Przy przechodzeniu między ekranem tytułowym i grą przez chwilę widać śmieci z pamięci
[*] Czasem przy scrollowaniu na kafelkach pojawiają się kreski 16x1px.

Klawiszologia:
[*] chodzenie: strzałki, joystick, WSAD (ograniczenie sprzętowe - nie można iść dół+lewo, dół+prawo)
[*] dodge: klawisz zero (numpad), spacja
[*] strzał: lewy przycisk myszy
[*] przeładowanie: prawy przycisk myszy, klawisz R
[*] ekwipunek: prawy ALT (wybiera się myszą i puszcza)
[*] użycie przedmiotu: ENTER (na razie działa tylko rzucanie granatu który jeszcze nie wybucha)
[*] wybór broni: klawisze 1-8 (klawiatura główna)

Link do pobrania gry:
https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1U0J5SkpY2IYYvZezGvSYOL9OkMk40UMt

Jeśli ktoś jest zainteresowany mogę podzielić się szczegółami "procesu twórczego", problemami, refleksją na temat "w czym AI przy pisaniu gier jest dobre, a w czym beznadziejne", planami na rozwój gry itd.

Proszę się nie sugrować rozszerzeniem .exe. Gra jest na Amigę
5
[#2] Re: Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82

@Lorak, post #1

Bardzo ładnie. Będzie amigowe HotlineMiami?
[#3] Re: Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82

@mastaszek, post #2

Uruchamia się na A500 z pistorm. Rozumiem, że wymaga AGA ? Zrobisz to na RTG ?

[#4] Re: Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82

@mastaszek, post #2

Hotline Miami to jedna z inspiracji, ale chcę zrobić to w trochę bardziej stonowanych kolorach. HM było jednak zbyt intensywne ;)
[#5] Re: Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82

@TomcioPaluszek, post #3

Dzięki za zdjęcie.

Tak, gra będzie działała tylko na A1200 AGA. Na razie nie ma zabezpieczenia sprawdzającego jaki chipset jest dostępny, ale docelowo poza A1200 będzie odpowiedni komunikat i gra się nie uruchomi. Teraz użytych jest 6 bitplanów, 64 kolory i fetchmode 1, więc na A500 nie będzie niestety działało. Wg mnie dałoby się zrobić tę grę na A500 ECS przy odpowiednich kompromisach, ale celem jest wyciśnięcie maksa z gołej A1200 (ewentualnie + fast).

RTG nie planuję, choć nie wykluczam. Najwięcej zabawy daje pokonywanie ograniczeń sprzętowych custom chipsetu, a przy RTG w zasadzie ograniczenia znikają. Wtedy równie dobrze można by pisać grę na PC a jedynym wyzwaniem byłoby stworzenie grafiki.
4
[#6] Re: Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82

@Lorak, post #1

Ja jestem za, masz juz doswiadczenie to wyciskaj z AI wszystko co sie da a nawet wiecej
AI jako game maker dla Amigi 500 i A1200 to bedzie wedlug mnie super sprawa, dla tych ktorzy nie potrafia programowac, ale maja ciekawy pomysl na gre, checi i troche wolnego czasu na testowanie.

Myslalem, do czego mozna by uzywac AI, i wedlug mnie do wszystkich projektow Amigowych, ktore sa bardzo czasochlonne albo trudne do oprogramowania.
Czyli z gier to np. przygodowki point and click w stylu Monkey Island, Simon the Sorcerer lub Legend of Kyrandia.
Gry strategiczne jak Dune 2 lub Cywilizacja 3, albo HOMM2/3.
Wyszukiwanie bledow w kodzie programow, nigdy tego za bardzo nie lubilem, duzo czasu mi to zwykle zajmowalo i nie zawsze znajdywalem blad, AI moze duzo szybciej przeanalizowac kod programu.
[#7] Re: Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82

@Lorak, post #1

Powiem tak - szykuje się bardzo fajna gra. Trochę rozgrywki:
4
[#8] Re: Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82

@Don_Adan, post #6

Mi AI najbardziej pomogło w algorytmach i rzeczach obliczeniowych. Jest to tego wręcz stworzone. Zna wszystkie możliwe algorytmy świata. Gdybym miał sam implementować obliczenia wektorowe na matematyce stałoprzecinkowej, uwzględniając jeszcze pozycję gracza, kamery, renderingu to poddałbym się. Nie mam już 20 lat i nieskończonej ilości wolnego czasu ;)

Natomiast myslę, że bez znajomości programowania ciężko będzie zrobić grę na Amigę. Ja sam musiałem dość sporo doczytać i naoglądać, aby zrozumieć "jak to się powinno robić". Są momenty gdzie trzeba też poinstruować AI, że już czas na refaktoring albo wprowadzenie abstrakcji bo kod jest już zbyt dużym spagetti. Ktoś bez doświadczenia może mieć problem ze zrozumieniem gdzie kod już śmierdzi, a gdzie jest jeszcze w dobrym stanie.

Co do debugu - tutaj jest różnie. Przy bardzo skomplikowanych problemach które ocierają się o hardware, timing AI czasem wyciągało niepoprawne wnioski, a wręcz halucynajcje i trzeba było jednak podłubać samemu z debuggerem. Niemniej w większości przypadków radziło sobie doskonale.

Korzystałem z Gemini (2.5, 3.0, 3.1), GPT (od 5.2-5.4, różne inteligencje), Claude (Sonnet i Opus 4.6), Groka, Kimi. Wg mnie najbardziej elegancki kod pisze Gemini, najskuteczniejszy i najszybszy w diagnozowaniu problemów jest GPT. Claude jest raczej wolny i słabo mu idzie. Grok i Kimi są beznadziejne (chyba że do taniego refaktoringu samego C, bez kontekstu Amigi) - przynajmniej w kontekscie mojej gry.

Co do gier o których wspomniałeś - wg mnie dałoby się zrobić grę pokroju HOMM1/2 na A1200 z FAST ramem. Być może z uproszczoną grafiką, ale mechanicznie - jak najbardziej. Wiem że port HOMM już jest, ale chodzi koszmarnie wolno na 030.
[#9] Re: Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82

@zzielinski, post #7

O wow, dzięki za nagranie i opublikowanie filmiku!!
1
[#10] Re: Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82

@Lorak, post #8

Tutaj masz gre stworzona (na razie 1 level), bez znajomosci programowania na Amidze, przez Claude AI.

link
[#11] Re: Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82

@Lorak, post #9

Proszę bardzo . Zobacz jeden z komentarzy pod filmem, Simone Bernacchia proponuje zrobienie muzyki do gry.
3
[#12] Re: Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82

@zzielinski, post #7

Fajny pomysł ok, racja
1
[#13] Re: Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82

@Lorak, post #1

Całkiem spoko to wygląda. Ilu przeciwników i pocisków na ekranie przewidujesz przy płynnej rozgrywce? Z mojego doświadczenia najlepiej zacząć od tego typu "najgorszego scenariusza" i potem zmusić grę żeby go nigdy nie przekraczała, co też może być nie za łatwe w przypadku gdzie masz wielką mapę i możesz zlure'ować wszystkich wrogów do jednego pokoju.

ale czegoś takiego jak robię chyba jeszcze Amiga nie widziała, przynajmniej nie kojarzę


Rok temu zrobiłem twin stickowego GermZ Survivor na OCSa. W OpenFire sterowanie pojazdem WSAD i celowanie myszką było w 2016. ;)

Ostatnia aktualizacja: 07.04.2026 09:53:43 przez teh_KaiN
[#14] Re: Nowa gra typu top-down shooter - Miami Quack '82

@teh_KaiN, post #13

Dzięki!

Co do przeciwników - obecnie gra uciągnie ok 7-8 strzelających przeciwników na ekranie na raz bez spadku framerate, co wg mnie tworzy już dość duże zamieszanie i gracz powinien ich zacząć naturalnie eliminować ;) Pociski przeciwników są bobami, gracza - sprajtami. Nie zdecydowałem jeszcze czy będę robił wszystkie pociski jako sprajty, czy zostawić sobie trochę slotów np. do efektów. Muszę poczytać jeszcze o sprite multiplexing, ale z tego co rozumiem, w tego typu grze może mieć on zastosowanie raczej do wszelkiego rodzaju znajdziek na mapie niż kul latających w nieprzewidywalnym kierunku.

Jeśli uruchomi się grę z parametrem -perfdebug widać ile czasu rysowania ramki zajmuje CPU (czerwony) a ile blitter (zielony).

Gra jest tak skonstruowana żeby w miarę możliwości minimalizować ilość aktywnych na ekranie obiektów, ale równocześnie tak aby nie było zbyt pusto. Np. wrogowie są porozrzucani w losowych miejscach, ale w miarę równomiernie. Patrolują dany teren i gonią gracza, ale tylko do momentu kiedy nie wyjdą poza swój obszar - wtedy chwilę czekają i wracają. Wrogowie patrolują obszar tym większy i gonią gracza dalej tym dalej im mniej jest wrogów na planszy, aby uniknąć przypadkowej kumulacji w jednym miejscu zbyt wielu. No sporo tam jest trików które muszę jeszcze wybalansować aby gra była "żywa" ale też efektywna obliczeniowo.

Sprawdzę produkcje o których wspomniałeś, widzę że OpenFire jest na Githubie. Ciekawe obszedł blokowanie klawiszy S+A oraz S+D. Chyba się nie da ale kto wie...
2
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem