• Kategorie

Amitapetki (274)
Ciekawostki (224)
Czasopisma (170)
Demoscena (11)
Fotografie (480)
Humor (188)
Ikonki (18)
Książki (55)
Logosy (63)
Różne (149)
Rysunki (273)
Sprzęt (2523)
Wasze blaty (603)
  • Najnowsze obrazki

Chmury

zamieścił: frywolny_marian

kategoria: Rysunki / frywolny_marian

data: 26.10.2011 22:48

odsłon: 105

ocena użytkowników:  (oceniających: 11)
Different worlds

Takie tam wypociny.

zamieścił: frywolny_marian

kategoria: Rysunki / frywolny_marian

data: 26.10.2011 22:47

odsłon: 118

ocena użytkowników:  (oceniających: 14)
I will hit you by boing...

Mój blat (na tą chwilę)

zamieścił: Tom Rain

kategoria: Wasze blaty / Tom Rain

data: 24.10.2011 16:34

odsłon: 107

ocena użytkowników:  (oceniających: 4)
Desktop do A1200 cd.1

Kolejna wariacja obudowy desktop dla A1200. Przedstawia jedynie szkic i ideę(dwa rodzaje panelu przedniego). Potrzebuję ściągnąć gdzieś wymiary rozstawienia rozszerzeń typu Mediator,itd. Popracować nad tym jeszcze i może kiedyś coś z tego będzie.

zamieścił: Tomski

kategoria: Sprzęt / Tomski

data: 24.10.2011 12:06

odsłon: 192

ocena użytkowników:  (oceniających: 3)
The Tower of Pearl

Autor: Bugjam/The Dreams


Obrazek wystawiony na graphics compo na Sundown 2010 (miejsce 3).

zamieścił: mailman

kategoria: Różne / Commodore64

data: 23.10.2011 08:14

odsłon: 66

ocena użytkowników:  (oceniających: 3)
Moja A500+

Otrzymałem od kumpla bardzo fajną A500+ z bliżej nieokreślonym (na razie) rozszerzeniem pamięci Elbox. Do tego Karton, pad, zasilator, modulator i masa dyskietek ^^

zamieścił: TomcioPaluszek

kategoria: Sprzęt / TomcioPaluszek

data: 20.10.2011 19:41

odsłon: 130

ocena użytkowników:  (oceniających: 5)
serce ;-) Motorola oczywiście

moduł procesora AmigaOne G4 XE; teoretycznie płyta obsługuje szybsze jak 800 MHz moduły, także dwuprocesorowe - niestety nigdy nie udało mi się dorwać pasujący

zamieścił: adam_mierzwa

kategoria: Sprzęt / adam_mierzwa

data: 20.10.2011 13:11

odsłon: 247

ocena użytkowników:  (oceniających: 10)
A4000 i piec... w jednym stali pokoju...

zamieścił: Tom Rain

kategoria: Sprzęt / Tom Rain

data: 14.10.2011 20:59

odsłon: 299

ocena użytkowników:  (oceniających: 10)
Długo oczekiwana... nabyta...

- Amiga 4000D @ Micronik Tower,
- Kickstart 3.1, OS 3.9,
- phase 5 Cyberstorm MK-II 060 (68060@50) 128MB Ram,
- phase 5 CyberSCSI MK-II,
- phase 5 CyberVision64 4 MB,
- AGA FlickerFixer Scandoubler II CompServ,
- Multiface I/O Karte,
- SyQuest 270 MB (3"5 SCSI),
- 2x IBM DDRS-39130W 9.1 GB (UW SCSI),
- Yamaha CRW2460,
- Plextor PX-40TS CD-Rom,
- 2x DD.

zamieścił: Tom Rain

kategoria: Sprzęt / Tom Rain

data: 13.10.2011 21:09

odsłon: 406

ocena użytkowników:  (oceniających: 17)
CDTV BOOT Synchro

CDTV po wymianie Kickstartu na 3.0/3.1 ma problem z obsluga CD-ROMu. Ten uklad ma na zadanie wyeliminowanie tego problemu. Pisalem o tym w artykule na temat Kickstaru 3.5 dla CDTV.
Uklad widoczny na zdjeciu zostal wykonany na prosbe jednego uzytkownika tego komputera.

zamieścił: Phibrizzo

kategoria: Sprzęt / Phibrizzo

data: 06.10.2011 18:18

odsłon: 113

ocena użytkowników:  (oceniających: 6)
Podróż sentymentalna 5 - "Czman 4"

Te obrazki miały być wyświetlane w trakcie meczu i symbolizować zaistniałe podczas niego sytuacje. HiRes i okropna (z tego co pamiętam to narzucona z góry) paleta. W związku z tym proszę o łagodny wymiar kary :)

To już ostatni odcinek. Są jeszcze inne grafiki, ale mało interesujące (chyba, że ktoś lubi tabele i takie tam). Planszę tytułową... Może Wam odpuszczę :)

zamieścił: recedent

kategoria: Rysunki / recedent

data: 06.10.2011 15:59

odsłon: 137

ocena użytkowników:  (oceniających: 4)
FurryTaill fan-art

Co prawda nie potrafię tak fajnie pixlować jak Koyot, ale ma fajną postać więc postanowiłem że ją narysuję.

zamieścił: Gżegżółka

kategoria: Rysunki / Gżegżółka

data: 06.10.2011 07:09

odsłon: 67

ocena użytkowników:  (oceniających: 10)
Podróż sentymentalna 4 - "Czman 3"

Tym razem oglądamy głowy naszych piłkarzy. Tradycyjny HiRes, a do tego marna, kompromisowa, dziewięciokolorowa paleta.

zamieścił: recedent

kategoria: Rysunki / recedent

data: 05.10.2011 16:36

odsłon: 98

ocena użytkowników:  (oceniających: 3)
Sklepik Treasure chest

Animacja do sklepiku w bonusie nurka, gra w 3 kubki. Chcialem pokazac jak udalo mi sie poprawic troche te sprajty.

zamieścił: Koyot1222

kategoria: Rysunki / Koyot

data: 05.10.2011 10:18

odsłon: 105

ocena użytkowników:  (oceniających: 1)
FurryTail #9

Dla miłośników puszystego ogonka. Podziekowania dla recedenta za pomoc w wyglaskaniu pixelkow :)

Oryginalny rozmiar 320x240:
http://i.imgur.com/WoX5M.png

zamieścił: Koyot1222

kategoria: Rysunki / Koyot

data: 05.10.2011 08:57

odsłon: 80

ocena użytkowników:  (oceniających: 2)
Treasure chest

Obrazek poskladany ze spriteow do nurka.

zamieścił: Koyot1222

kategoria: Amitapetki / Gry

data: 04.10.2011 13:38

odsłon: 137

ocena użytkowników:  (oceniających: 3)
1182_99.nurek

Tekst miał powstać jako tutorial jak mniej więcej powstawała grafika do gry "TreasureChest". Nie jestem niestety przekonany czy droga którą przeszedlem przez ostatnie 8 miesięcy to dobra droga która powinni kroczyć nowi amigowi pixelmaniacy. To dośc długi okres sięgający listopada 2010r. Z perspektywy czasu projekt który wydawał mi się prostym do wykonania w skutek ograniczonych możliwości mocno się skomplikował. Dał mi jednak możliwość rozwinięcia warsztatu na tyle, aby nawet od "zawodowców" usłyszeć bardziej zadowalające mnie komentarze.
Tekst może być też przestrogą, dla tych którzy tak samo jak ja dopiero zaczynają zabawę z pixelartem. Nie jest to łatwy chleb, z pozoru prosty temat może przerodzić się w twardy orzech do zgryzienia. Jest jednak światełko w tunelu, ponieważ wszędzie są dobrzy ludzie, którzy zawsze pomogą nawet gdybyśmy nie wiem jak głęboko gdzieś utknęli.

Jak już wspomniałem wcześniej, pod koniec 2010 roku, w naszych głowach narodził się pomysł na stworzenie prostego projektu gry opartej na mechanice nurka twórców Nintendo, tudzież powielonego przez naszych wschodnich braci w postaci jajeczko podobnych konsol, szalenie popularnych na przełomie lat 80-90tych. Mając blade pojęcie o jakimkolwiek procesie przygotowywania grafiki na potrzeby gry komputerowej zacząłem mozolnie planować plansze. Nie wiedziałem w jakim stylu utrzymać grafikę, ogólnie chciałem żeby amigowy klon troszeczkę się odróżniał od wersji Nintendo, ale też prezentował dużo lepiej niż wydana w międzyczasie produkcja na małe Atari. Zacząłem więc projektować grafikę od tzw, "nie od tej strony co potrzeba". Mój wybór padł na futrzaka którego próbowałem pixlować już od dłuższego czasu. Dorysowałem mu hełm nurka, poprawiłem ubranko i puściłem w obieg. Ufff... Przyjęło się.
Pierwsze koty za płoty, mamy jakiś punkt odniesienia w głównym bohaterze. Tyle co wiedziałem o grze to to że nurek będzie przebywał jakąś trasę od łódki do skarbu i spowrotem.
Przeglądając zachodnie fora o stawianiu pixeli zacząłem szukać palety która by mnie zadowalała. Skoro miałem już jakąś wizję ogólną wyglądu planszy pomyślałem że fajnym pomysłem było by schowanie ośmiornicy za jakimś obiektem. Wtedy względnie można było by wysuwać macki z rożnych miejsc. Ograniczeniem okazała się niestety wielkość sprite ów które gra mogła poruszać. Zadanie znów okazało się łatwe w zamyśle. Pomysł był także na paralaks na niebie jednak postanowiliśmy się skupić na mechanice gry.
W kolejnej odsłonie grafiki okazało się że zaprojektowana droga macek oraz grafika nie bardzo maja się jak do usprawnienia grywalności. Główny bohater zwyczajnie się nie mieścił między nimi. W marcu 2011 mieliśmy już animowaną tafle wody, kołyszącą się łódkę i bezwiednie pływającego nurka. Wszystko wydawało się pasować do siebie. Jednak mi osobiście nie podobała się pustka panująca obok ośmiornicy. Coraz mocniej nie podobała mi się pęknięta łódź, którą kilka razy próbowałem poprawić z miernym skutkiem.
W kwietniu okazało się że trzeba będzie opracować klatki dla bohatera, z braku czasu zaprojektowałem chyba wszystkie jego odsłony, jednak w mocno uproszczonej formie. Cały czas skupiając się na tle znajdującym się za wrakiem, domem ośmiornicy. Wydawało mi się też dobrym pomysłem dopracowanie skrzyni. Zrobiłem ją w zupełnie innym kolorze aby była widoczna, z drugiej strony trochę bardziej kontrastująca z ciemno niebieskim tłem.
W pewnym momencie przyszła myśl aby całą ośmiornicę pokazać. Tło rysowałem już tyle razy że wydawało mi się dobrym posunięciem pokazanie jej w całej okazałości. Poprawiłem lekko spritey bohatera i zaprojektowałem animacje macek. Teraz bohater ginął od macek. Droga którą przebywał wydała mi się trochę absurdalna, przypomniałem sobie że w tle oryginalnego game&watcha byla linka, postanowiłem dodać podobną do mojego projektu, w gruncie rzeczy tło i tak jest tylko statycznym obrazkiem więc nie były to istotne zmiany dotyczące gry.
Cały czas nie byłem zadowolony z tła gry, początkowo miało być pogodne animowane, lecz w miarę postępu pracy stało się ciężkie i coraz ciemniejsze. Próbowałem to ratować zapixelowując co drugi pixel tło, dało to wymierny skutek rozmazania. Ale dla osób zaznajomionych z antyaliasingiem wydało się być zwykłą rażącą niedoróbką. Cóż było począć zacząłem mozolnie przeszukiwać internet w poszukiwaniu pomocy...
Po kolejnym wieczorze spędzonym na mozolnym pixelkowaniu... Doznałem olśnienia! Wstałem i dokładnie wiedziałem jak chciałbym aby wyglądała plansza do gry! Kompletna zmiana perspektywy z płaskiej na izometryczną. W miedzy czasie udało mi się porozumieć z forumowym kolegą Selurem w sprawie grafiki. Okazało się że chętnie użyczył by swoich możliwości. Po krótkim otrzymałem bardzo fajnej jakości tło podwodne, niestety dużo lepiej wykonane od tego co miałem już narysowane. Kolejna chwila zamyślenia i mozolna praca aby to co zrobiłem w miarę utrzymywało klimat tego co dostałem. Kilka godzin później okazało się ze efekt był znośny i został szybko zaakceptowany przez resztę grupy. Idźmy dalej tym tropem, podsycany opiniami Selura zacząłem rezygnować z rozrzuconego ditheringu na rzecz antyaliasingu. Wychodzi mi to kiepsko, ale... Internet, tutoriale, praca, praca... i praca.
Zacząłem też rozświetlać grafikę gry. dodając więcej światła, kosmetyczne poprawki w reszcie grafiki wydawały się być potrzebne to skoro dół jest izometryczny to góra obrazka tez być powinna. Pojawił się kolejny problem, animacja tafli już nie pasowała, a do aktualnego przedstawienia nie było jak "przykleić" nowej animacji. Trochę to pokomplikowało wszystko ale dało się z tego też wybrnąć.
W prawym górnym rogu miał siedzieć pies, ale wydało mi się że drugi bohater gry może siedzieć z wędką i zapełniać te puste tło. W miarę postępu prac dodawałem kolejne elementy, szkielety, czaszki, krabiki, rozgwiazdy. Selur w miarę możliwości próbował mi pomoc korygując niektóre niedoróbki. Z wymiany zdań miedzy nami wyniosłem sporo fajnych spostrzeżeń oraz motywacji do szukania dalej i odnajdywania informacji na temat pixelkowania.
W mojej głowie nadal pętały się pomysły na kolejne elementy które animowane lub tez nie znalazły by się w grze. Dopracowaniu ulegały też kolejne klatki nurka głównego bohatera okrojeniu uległa tez ilość niepotrzebnych klatek otoczenia. Pojawił się pomysł aby dodać ładne skarby które nurek by wyławiał. Znów udało mi się ładnie wkomponować w całość ikonki skarbów przysłanych przez Selura.
Gra już w tym miejscu wyglądała o wiele lepiej niż na początku. W ciągu 2 miesięcy pracy przeszła ok 10 generacji, a do tego praktycznie 2 zmiany koncepcji. W miedzy czasie zmieniał się kod. W zasadzie to coraz dokładniej wiedzieliśmy gdzie dokładnie maja być te macki i jak gra ma działać.
Dostałem bardzo ładne chmurki, które powklejałem do grafiki głównej gry, zdecydowanie ożywiły scenerię, dorzuciłem wodorosty, przez co trochę śmietnikowo się zrobiło. Cały czas pracowałem nad dopracowanie reszty spriteów głównego bohatera. Doszła grafika do menu i tytułowa plansza.
Oficjalnie postanowiliśmy nazwać grę "Treasure Chest". Mi akurat bardzo przypadło to do gustu, począłem więc mozolnie tworzyć ekran tytułowy gry. Poprzez 3 wersje doszedłem do czegoś co zadowoliło większość grupy RNS. Cały czas po głowie chodziła mi prosta animacja rybki przeszkadzajki i krabika a nawet bąbelków. Niestety, ograniczenia platformy pokazały że nie bardzo jest jak to wszystko dodać. Skromne poprawki a zajęły mi praktycznie miesiąc pracy. Cóż, zdałem sobie sprawę ze bycie pixelkowym grafikiem to jednak ścieżki chleb i niedoświadczonej osobie stworzenie nawet prostej grafiki do prostej gry zajmie naprawdę dużo czasu. Cieszące jest to że przez ten cały czas wspierały mnie naprawdę fajne i pomocne osoby, w skutek czego projekt ciągle parł do przodu. Ale co dalej... CDN...

zamieścił: Koyot1222

kategoria: Rysunki / Koyot

data: 04.10.2011 10:55

odsłon: 132

ocena użytkowników:  (oceniających: 2)
Podróż sentymentalna 3 - "Czman 2"

Idziemy za ciosem - tym razem stadion w stadium nieukończonym. Zastanawiałem się, czy nie dorobić brakujących części, ale ostatecznie stwierdziłem, że lepiej jak zostanie taki nieukończony jak jest - niczym nie przymierzając "Requiem" Mozarta :). Obmierzły HiRes i 16 kolorów (po podbiciu rozdzielczości pionowej do 512).

zamieścił: recedent

kategoria: Rysunki / recedent

data: 03.10.2011 19:36

odsłon: 131

ocena użytkowników:  (oceniających: 3)
Podróż sentymentalna 2 - "Czman"

Cofamy się znowu o dobre 10 lat i rzucamy okiem na obrazek stadionu stworzony na potrzeby nie ukończonego nigdy managera piłkarskiego "European Round-Up - Czech Republic" autorstwa braci Barczyńskich. 16 kolorów i HiRes to ograniczenia AMOSa, niedostatki obrazka to ograniczenia grafika :). Żeby łatwiej było oglądać obrazek został przeskalowany w pionie do 640x512.

zamieścił: recedent

kategoria: Rysunki / recedent

data: 02.10.2011 21:34

odsłon: 130

ocena użytkowników:  (oceniających: 3)
NetBSD bez tuningu

Domyślny menedżer okien twm nie należy do najpiękniejszych, ale działa całkiem szybko nawet w tak wysokiej rozdzielczości.

zamieścił: strim

kategoria: Wasze blaty / strim

data: 01.10.2011 09:49

odsłon: 111

ocena użytkowników:  (oceniających: 2)
Nurek

Dpaint V ^^

zamieścił: TomcioPaluszek

kategoria: Rysunki / TomcioPaluszek

data: 30.09.2011 16:43

odsłon: 76

ocena użytkowników:  (oceniających: 7)
Netsurf 2.8

Odpalony na A500 ;)

zamieścił: Czarek

kategoria: Programy i gry / NetSurf

data: 26.09.2011 14:11

odsłon: 239

ocena użytkowników:  (oceniających: 6)
"Puszysty Agent", odsłona numer 6

Po raz kolejny eksploatujemy temat Bogdanmobilu. Znów 320x256 i 8 kolorów.

zamieścił: recedent

kategoria: Rysunki / recedent

data: 26.09.2011 08:58

odsłon: 133

ocena użytkowników:  (oceniających: 6)
ZorroII Team ;]

Całe "bebechy" mojej wielkiej przyjaciółki..

zamieścił: Skiba

kategoria: Sprzęt / Skiba

data: 24.09.2011 19:46

odsłon: 158

ocena użytkowników:  (oceniających: 11)
A2000

Chwilowy konfig
Amiga 2000 rev.6.5 z kickstartem 3.1
#A2630 030/25Mhz/FPU/MMU/4MB
#GVP Impact II HC+8MB, HDD IBM 2.1GB, CD-ROM
#Picasso II 2MB
#Tandem CF 4GB

System 3.1,MUI,NewIcons,ClassAct,wfmh3.2 itd

zamieścił: Skiba

kategoria: Sprzęt / Skiba

data: 24.09.2011 19:38

odsłon: 291

ocena użytkowników:  (oceniających: 8)
AmigaOne X1000 Boot Logo

zamieścił: mailman

kategoria: Sprzęt / Amiga - modele

data: 18.09.2011 15:37

odsłon: 83

ocena użytkowników:  (oceniających: 3)
Obudowa dedykowana dla komputera AmigaOne X1000

zamieścił: mailman

kategoria: Sprzęt / Amiga - modele

data: 18.09.2011 15:35

odsłon: 81

ocena użytkowników:  (oceniających: 3)
Obudowa dedykowana dla komputera AmigaOne X1000

zamieścił: mailman

kategoria: Sprzęt / Amiga - modele

data: 18.09.2011 15:35

odsłon: 92

ocena użytkowników:  (oceniających: 5)
Bootscreen na płycie Nemo 2.1

zamieścił: mailman

kategoria: Sprzęt / Amiga - płyty główne

data: 18.09.2011 15:32

odsłon: 469

ocena użytkowników:  (oceniających: 4)
AmigaOS 4.1 uruchomiony na płycie głównej Nemo 2.1

zamieścił: mailman

kategoria: Programy i gry / AmigaOS

data: 18.09.2011 15:30

odsłon: 139

ocena użytkowników:  (oceniających: 2)

Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem