
Autorzy na początku gry dali możliwość wybrania jednej z czterech profesji postaci, w którą się wcielimy. Różnica pomiędzy nimi sprowadza się wyłącznie do różnej wartości wskaźników początkowych. Najbardziej wyważony jest prywatny detektyw.
Głównym celem gry jest zabicie Cerbera, lecz aby tego dokonać najpierw należy odnaleźć Elvirę. Istnieje jej kilka kopii stworzonych przez Cerbera i choć tylko jedna z nich będzie tą właściwą, musisz rozprawić się z każdym z jej klonów, gdyż są one w posiadaniu kluczowego do ukończenia gry przedmiotu - broni do rozprawienia się z Cerberem. Każdy z tych przedmiotów musi zostać zaczarowany przez Indianina, który przebywa w piwnicy. Aby jednak mógł on rozpocząć swoje rytuały, niezbędna jest mu jego fajka. Ostatnim elementem układanki jest znalezienie świętej osoby, która narysuje pentagram, dzięki czemu możliwe będzie wezwanie piekielnego psa i stoczenie z nim ostatecznej walki.
Przedmioty, których nie można stracić i to:
Rozpoczynasz grę przed bramą studia. Pod billboardem znajdziesz koniczynę, a w prawym rogu ekranu - kamień (jeżeli go tam nie będzie, to daj krok do przodu, odwróć się, ponownie rusz do przodu, a następnie ponownie się odwróć). Podejdź do drzwi wejściowych do budki strażnika i rzuć w nie kamieniem. Wejdź do środka. Z haczyka zdejmij kurtkę i czapkę strażnika. Załóż obie rzeczy. Podejdź do tablicy korkowej i zdejmij oraz obejrzyj wszystkie znajdujące się na niej kartki. Następnie wejdź w drzwi z prawej strony. Zabierz z ciała strażnika klucz. Podejdź do komputera. Możesz obejrzeć widok z kilku kamer w studiu. Użyj klucza na konsoli, aby otworzyć bramę wejściową (hasło, które należy podać jest zabezpieczeniem z dołączonego do gry "gadżetu"). Przez bramę wejdź na parking i podejdź do samochodu Elviry. Z bagażnika zabierz kombinerki oraz klucz francuski (musisz kliknąć na zamek bagażnika). Z lewej strony jest wejście do studia.

Z głównego hallu skieruj się do wind, które znajdują się na prawo od podwójnych drzwi. Wciśnij przycisk, aby wejść do windy, odwróć się i na panelu z lewej strony wybierz podróż na drugie piętro. Z windy skieruj się dwa razy w prawo i wejdź w pierwsze drzwi z prawej strony korytarza. Jest to pokój z komputerami, z którego zabierz książkę. Wyjdź i wejdź do kolejnego pokoju z prawej strony - tym razem jest to charakteryzatornia. Sprzed jednego z luster zabierz kasetkę do makijażu, a z kosza na śmiecie - lusterko. Ostatni pokój na prawo to lokum Elviry. Zabierz pilnik do paznokci (nail file), gazetę (newspaper), chusteczki (tissues), ręcznik (towel), popcorn, trzy puszki sprayu do włosów (hair spray), pudełko do makijażu (makeup case), w którego wnętrzu znajduje się wisiorek koniczynki (silver clover charm) oraz lokówka do włosów (curling iron). W pokoju na końcu korytarza opisanego jako "typing room" zabierz magnetofon oraz dyskietkę z pudełka. Wyjdź na korytarz i ponownie zacznij odwiedzać pokoje z prawej strony. Z pokoju producenta wynieś dwa napoje wysokoprocentowe. Wróć na korytarz, omiń pokój z kostiumami i wejdź do kantyny. Weź ciasteczka i puszkę napoju. Wróć do windy i zjedź do piwnicy.
Udaj się na prawo od windy. Spotkasz tutaj Indiana. Porozmawiaj z nim na różne tematy, ale nie poruszaj tematu wody ognistej. Dowiesz się od niego, że studio filmowe zostało zbudowane w złym miejscu. Złe siły zostały obudzone, a on stracił swoje zaklęte przedmioty w postaci magicznej torby, która przywoła ducha, włóczni, która zabije ducha oraz tomahawka, przy pomocy którego można wyciągnąć serce ducha. Potrzebuje też swojej fajki. Możesz wracać do windy, ale po drodze zgarnij butelkę i opakowanie z detergentami do czyszczenia ze schowka na szczotki. Wróć do głównego hallu. Przed podwójnymi drzwiami wisi gaśnica. Powinieneś ją wziąć, co zapewne nie będzie możliwe, gdyż niesiesz ze sobą już zbyt wiele rzeczy. To znak, że powinniśmy skoncentrować się na ważnym elemencie gry, czyli na czarach.
Czary ewoluowały w stosunku do tego, co oferowała pierwsza część gry. Tam zbieraliśmy różne rośliny, z których Elvira przygotowywała wywary, będące czarami. Teraz sami je tworzymy, dzięki księdze, którą na samym początku od niej dostaliśmy. I tym razem nie są to wywary, lecz po prostu czary. O tym, jaki czar możemy wytworzyć, decyduje poziom doświadczenia. W księdze znajdziemy ich pełną listę wraz z dokładnym opisem. Niektóre z nich biorą się po prostu z zaklęcia, a do niektórych niezbędne są składniki. I tutaj ciekawostka i niesamowity atut gry - składniki nakreślane są bardzo ogólnie, bez konkretnego sprecyzowania. Dzięki temu możemy praktycznie każdy przedmiot w jakiś sposób próbować zastosować do jakiegoś czaru (choć istnieje ryzyko, że możemy go bezpowrotnie stracić, jeżeli był fabularnie kluczowy). Większość zbieranych przedmiotów w grze to są śmiecie, ale wystarczy wiedza ogólna o tym czym są i z czego są wykonane, aby zrobić z nich użytek. Czyli możemy być przez chwilę McGyverem. Czary dodatkowo nic nie ważą, więc znajdując różne rupiecie (o ile faktycznie nimi są) możemy szybko się ich pozbywać w bardziej pożytecznym celu. Aby lepiej to zrozumieć, posłużę się przykładem. Do stworzenia czaru ochrony (Protection) potrzeba jednej rzeczy z metalu. Napój w puszce można wypić, ale można też puszkę wykorzystać właśnie do stworzenia tego czaru. Ale można również użyć wiadra, a nawet długopisu. Prawda, że pomysłowe?
Stwórz sobie kilka czarów, takich jak wspomniany czar ochrony (Protection - wykorzystaj puszkę z napojem), lodowe strzałki (Ice Darts - nie wymagają składników), czar oddychania pod wodą (Breathe Underwater - trzy jadalne rzeczy: popcorn, ciasteczka i guma do żucia), czar leczenia (Healing Hands - bez składników; jeżeli poniesiesz jakieś obrażenia, to śmiało skorzystaj z tego czaru, dzięki czemu będziesz w stanie odzyskać po jednym punkcie w wybranej części ciała), czar szczęścia (Luck - masz dwie czterolistne koniczyny, więc możesz sobie stworzyć go dwukrotnie, choć nie od razu, gdyż ten czar "zużywa się" tylko wtedy, gdy gra faktycznie z niego zrobi użytek (odbywa się to losowo) i na przykład w walce z trudnym przeciwnikiem zadasz cios, który pozbywa przeciwnika znacznej ilości sił życiowych), niewidzialną tarczę (Unseen Shield - bez składników). Obecnie jednak Twój poziom nie pozwala tworzyć tych bardziej zaawansowanych i nadal nie możesz wziąć tej nieszczęsnej gaśnicy, ale bez obaw, gdyż na razie i tak nie będzie potrzebna. To tylko taki dobry wyznacznik tego, czy masz wystarczającą ilość miejsca w kieszeni. Przejdź przez podwójne drzwi i dojdź do drzwi, które prowadzą do studia numer 2. Zanim przez nie przejdziesz, pozostaw tutaj niektóre przedmioty: portfel, dyskietka, klucz francuski, lusterko, puszki sprayu do włosów, ręcznik oraz alkohole. Teraz możesz już wejść do środka.

Nawiedzony dom
Wejdź do środka do domu. Stojąc naprzeciw schodów skręć w lewo i przejdź przez drzwi. Z prawej zbroi weź rękawicę oraz hełm. Wejdź do pomieszczenia znajdującego się pomiędzy zbrojami. Jesteś w gabinecie (niestety prawie wszystko jest atrapą - to przecież plan filmowy), w której znajduje się biurko. W górnej szufladzie jest biblia, która idealnie nadaje się do czaru nieczystej bariery (Unholy Barrier), a w dolnej kłódka (paddlock). Wyjdź z biblioteczki i podejdź do kredensu. Znajdują się na niej porcelanowe i szklane naczynia. Ze szklanej wazy stwórz czar wykrywania pułapek (Detect Trap). Przy kominku znajduje się wiadro, z którego sklecisz czar ochrony (Protection). Wróć do głównego hallu i wejdź do góry po pierwszej partii schodów. Skręć w prawo i znowu do góry po schodach. Będziesz stać na wprost drzwi. Nie musisz w nie nigdy wchodzić (chyba że w potrzebie zwiększenia punktów doświadczenia). Za nimi znajduje się ściana ognia, która natychmiast Cię zabije, chyba że użyjesz czaru ochrony przed ogniem (Resist Fire - właśnie z gaśnicy, niemniej są w grze aż dwie). Ze schodów idź w prawo (powinieneś być teraz w długim hallu i patrzeć na drzwi). Skręć w lewo i wejdź w drzwi z lewej strony. Jesteś w pokoju dziecka. Z podłogi zabierz klocki oraz kule. Zejdź na dół po schodach i wróć do pokoju ze zbrojami. Stań obok kominka ustawiając się w kierunku drzwi z prawej strony, których strzeże duch. Połóż klocek na podłodze i gdy duch się nim zainteresuje i zacznie zmierzać w Twoją stronę, rusz do przodu i wejdź w drzwi do biblioteki. Masz tylko trzy klocki, więc jedynie trzy razy możesz odwiedzić bibliotekę. Najlepiej zrobić to raz, a dobrze. Przejrzyj wszystkie regały. Książki możliwe do przeczytania znajdują się na nieparzystych półkach, choć na niektórych regałach jest tylko jedna, a na niektórych trzy. Posiadają one cenną wiedzę, zdradzając jaka broń i czary są najskuteczniejsze w walce z potworami, które staną na Twojej drodze. Z jednej z książek wypadnie kartka z formułą na truciznę. Wróć z powrotem do głównego hallu domu i patrząc na drzwi wyjściowe, obróć się w lewo i wejdź w drzwi. Jesteś w jadalni.
Z jadalni zabierz ze stołu wina, zastawę, kieliszki oraz świeczniki. Możesz zajrzeć, jakie danie kryje się pod półmiskiem, ale lepiej najpierw wypij czar odwagi (Courage) stworzony przy pomocy wina. Dodatkowo kieliszki zamień w czar wykrywania pułapek (Detect Trap). Idź w lewo do drzwiczek, przez które podaje się jedzenie. Zemdlejesz i ockniesz się w chłodni pełnej trupów. Zabierz jednemu z nich czarne buty. Odwróć się. Zabierz mięso, ser, wino (zamień na czar odwagi) oraz chleb (zamień na czar oddychania pod wodą). Zostaw w chłodni klucze oraz długopis. Załóż buty, hełm oraz rękawicę (kurtkę już powinieneś mieć założoną wcześniej, ale upewnij się, że tak właśnie jest). Użyj noża, który będzie w ten sposób służyć za broń. Rzuć czar niewidzialnej tarczy (Unseen Shield) oraz szczęścia (Luck). Użyj lokówki na termostacie wiszącym na ścianie. Włączy się alarm i zjawi się ghoul, którego powinieneś wyeliminować nożem oraz lodowymi pociskami. Walka z nim trochę trwa, ale dzięki ochronie magicznej i fizycznej zakończy się sukcesem. Możesz przejść przez drzwi.
Obróć się w prawo, zejdź na dół i w lewo przez drzwi do laboratorium. Rozejrzyj się po nim i zabierz buteleczkę z żółtym proszkiem oraz mózg (który od razu zamień na czar uśmiercania umarłych (Turn Undead)). Zapewne w kieszeni znowu masz dużo przedmiotów i być może nie dasz rady wziąć nic więcej, a na pewno już osiągnąłeś czwarty poziom doświadczenia (jeżeli tak się nie stało, rzuć jakiś czar, który możesz szybko odtworzyć (na przykład lodowe strzały "z niczego" lub czar ochrony z metalowych przedmiotów), a Twój poziom na pewno podskoczy). Tak więc czas trochę poczarować, aby pozbyć się części przedmiotów w słusznej sprawie. Stwórz z sera czar ocucenia (Revive), a następnie drugi jego egzemplarz z butelki detergentu do czyszczenia, który zdobyłeś ze schowka na szczotki obok Indianina. Następnie stwórz kule ognia (Fireball) z gazety, chusteczek, kalendarza, pocztówki i papierów ze stróżówki zebranych na początku gry (nie wszystkich jednocześnie, lecz pojedynczo). Z laboratorium zabierz również buteleczkę z czerwonym płynem, z sercem oraz wszystkie testowe probówki (pięć sztuk).
Wyjdź z laboratorium, wejdź po schodach na górę i skieruj się do kuchni (naprzeciwko chłodni). W środku znajdziesz sporo rzeczy, które możesz zamienić na czary (podkowa w wiadrze na szczęście (Luck), samo wiadro na ochronę (Protection), klej z żółtego pojemnika w czar przywierania (Glue)). Zabierz koszyk z jajkami oraz możesz wziąć tasak, który może okazać się lepszy w walce niż Twój nóż. Rzuć czar odwagi (Courage), wyjdź przez zamknięte drzwi w kuchni, obróć się w lewo i gdy pojawi się zombie rzuć czar "Turn Undead". Idź dalej prosto do głównego hallu. Pozostaw tutaj wszystkie przedmioty wzięte z laboratorium i wejdź po schodach, lecz tym razem kieruj się na lewo. Pierwsze drzwi, w które napotkasz to łazienka. Zabierz z niej ręcznik i gąbkę. Wyjdź z łazienki i skręć w prawo do głównego korytarza na piętrze. Skręć ponownie w prawo i wejdź w drzwi z prawej strony. Jest to praktycznie pusty pokój z drabiną i drewnianymi skrzyniami. W jednej z nich znajdziesz zapałki. Wyjdź z pokoju, skręć w lewo i wejdź w pierwsze drzwi z prawej (naprzeciwko schodów, którymi przed chwilą wszedłeś). Zwiedź dokładnie pokój (zwiększając punkty doświadczenia) oraz przygotuj się na walkę. Ze srebrnych świeczników oraz zastawy z jadalni wyczaruj "Magic Muscles". Podejdź do łóżka i ściągnij prześcieradła. Rzuć czar "Magic Muscles" i zabierz trupowi zwój. To spowoduje, że pojawi się duch, którego należy pokonać (lodowe strzały). Po walce upewnij się, że wziąłeś zwój. Dodatkowo obejrzyj i zabierz zdjęcia, które spadły na podłogę w pomieszczeniu. Przy ciele znajdziesz również klucze. Kliknij w dolną część łóżka - znajdziesz przycisk, który wciśnij (zmieni kolor na jasno-czerwony). Upewnij się, że posiadasz krucyfiks i wejdź do pomieszczenia, które odsłoniło się za łóżkiem. Dojdziesz nim do ołtarza, z którego zabierz kielich oraz świeczki (gdybyś nie posiadał krucyfiksa zostałbyś zaatakowany przez wampiry, które śpią nad ołtarzem - możesz nawet na nie spojrzeć). Wróć do sypialni. Na kominku znajdują się porcelanowe figurki kotów. Z racji, że to "szczęśliwe koty" wyczaruj z nich dwa razy czar szczęścia (Luck).
Wyjdź z sypialni i skieruj się w prawo i w ostatnie drzwi z prawej strony (naprzeciwko drzwi do pokoju dziecka). Przed wejściem do środka rzuć czar odwagi (Courage). Gdy koszmar się zakończy, zabierz z łóżka poduszkę oraz znajdujący się pod nią metronom. Zejdź do hallu i przed wejściem zostaw poduszkę, ręcznik, gąbkę, kielich, koszyk z jajkami oraz kłódkę. Czas wrócić z powrotem do głównego budynku i zejść do piwnicy. Zanim jednak tam dotrzesz, przed drzwiami studia numer 2 zostawiłeś trochę przedmiotów. Zrób z nich użytek i z dyskietki stwórz czar "Brainboost", a z jednego z alkoholi czar odwagi (Courage). W piwnicy za Indianinem są zamknięte drzwi i wisi na nich worek z lekarstwami. Zabierz go. Następnie otwórz drzwi i wejdź do środka. Odwróć się i zabierz mosiężny kluczyk wiszący przy drzwiach. Ponownie odwróć się w kierunku bojlerów i spróbuj wziąć miedziany pręt. To sprawi, że zostaniesz zaatakowany. Masz mało czasu na reakcję, więc bądź przygotowany, aby odpalić czar ognistej kuli. W ten sposób uda Ci się rozprawić z atakującym widmem i będziesz mógł zabrać wspomniany wcześniej pręt. W schowku obok Indianina jest wiadro, które możesz, jeżeli potrzebujesz, zamienić na czar ochrony (Protection).

Wróć na drugie piętro. Stań przed drzwiami z kostiumami, które poprzednio ominąłeś. Jako oręż do walki wybierz knagę mięsa zabraną z chłodni, rzuć czar niewidzialnej tarczy (Unseen Shield), wejdź do środka i zabij wiedźmę (zmień tryb ataku na Berserk). Gdy już będzie po wszystkim, zabierz oko, które po niej zostało w pomieszczeniu i stwórz z jego pomocą czar strachu (Fear). Odwróć się i włącz światło. Zabierz z wieszaka ubiór Waltera Raligha, ale tylko po to, aby zdobyć szpadę. Odłóż przebranie i weź strój czarownika oraz fartuch asystenta laboratoryjnego. Teraz udaj się do charakteryzatorni. Wyjmij z kieszeni zdjęcia, które zdobyłeś w sypialni (nie musisz ich nosić - mogą zostać w tym pomieszczeniu). Korzystając z lustra, zestawu do charakteryzacji oraz peruk, musisz przygotować sobie dwa przebrania: pomocnika czarownika oraz pomocnika asystenta w laboratorium. Obaj znajdują się na tym samym zdjęciu (dwie peruki, okulary, brwi, sztuczne zęby, wąsy, broda, nos). Mając wszystko co potrzeba, zdejmij przebranie. Pozostaw również tutaj hełm oraz rękawicę. Zajrzyj do pozostałych pomieszczeń na piętrze, czy przypadkiem nie ostały się tam jakieś papierowe elementy, które mógłbyś zamienić w czar ognistych kul.
Czas wracać do domu w studiu numer 2, lecz po drodze nie zapomnij zabrać gaśnicy z głównego hallu i zamienić na czar "Resist Fire", a przed drzwiami do studia 2 zostaw szpadę. Wejdź do domu, udaj się do kuchni. Po wyjściu z niej zejdź schodami na dół. Przebierz się za asystenta laboratoryjnego i wejdź przez zamknięte drzwi do doktora Frankensteina. Masz wyłącznie jedną szansę, aby odwiedzić to pomieszczenie. Błędne przebranie lub niewłaściwie przeprowadzona rozmowa z doktorem odcina możliwość zakończenia gry. W rozmowie z doktorem najpierw zapytaj, czy możesz pomóc, a następnie poproś o stworzenie mikstury z silną trucizną. Użyj trucizny na kawałku mięsa i wróć do gabinetu strzeżonego przez dwie zbroje. Do akwarium wrzuć zatrute mięso i bez obaw wyjmij z niego klucz¹. Zdejmij ze ściany obraz kaczki i przesuń panel, który znajdował się pod nim. Otwórz kluczem sejf i zabierz z niego fajkę Indianina. Wróć do głównego hallu domu, zostaw strój laboranta i wejdź po schodach na górę, skręć w prawo i idź do samego końca - do schodów na strych. Znajduje się tam trumna, w której śpi wampir. Aby go zabić, od razu po wejściu użyj metronomu. To spowoduje, że zbije się szyba w oknie dachowym, a wampir, który na Ciebie ruszy, spłonie od dziennego światła. Wróć do pomieszczenia, gdzie w skrzyni znalazłeś zapałki i zabierz drabinę. Wróć z nią na strych i wejdź na dach. Zainstaluj miedziany pręt w ścianie komina i wracaj do głównego hallu.
Czas zmienić lokację i udać się do studia numer 3, niemniej zanim to zrobisz, zrób mały remanent w swojej kieszeni. Musisz bezwzględnie posiadać hełm, rękawicę, kurtkę, buty, szpadę, nóż, probówki, jakieś metalowe przedmioty, krucyfiks, lusterko, klucze i długopis (zostawiłeś je w chłodni), poduszkę, puszki z lakierem do włosów, jakiś alkohol oraz strój czarodzieja. Gaśnicę zamień w czar odporności na ogień (Resist Fire) - o ile jeszcze tego wcześniej nie zrobiłeś. Przejdź przez drzwi studia numer 3 i wejdź na teren cmentarza. Będą nadlatywać nietoperze-wampiry, ale bez większego trudu dobiegniesz do drzwi kościoła. Wejdź do środka. Wylecz swoje ewentualne obrażenia, które mogłeś ponieść. Wewnątrz kościoła znajduje się ołtarz, a na nim, na jedwabnej tkaninie stoi złoty krzyż otoczony dwoma świecznikami. Zabierz wszystkie cztery rzeczy. Obadaj mównicę, a okaże się, że leży na niej modlitewnik (ten kluczowy), którego również należy wziąć. Z drugiej strony kościoła, przy tylnym wyjściu znajduje się martwe ciało księdza oraz pojemnik z wodą święconą. Napełnij wodą wszystkie probówki. Następnie otwórz księgę czarów i spreparuj cztery razy czar "Holy Blast". Musisz do każdego z nich użyć dwóch świętych przedmiotów, a więc woda święcona z krzyżem, woda święcona z jedwabną tkaniną, woda święcona ze świecznikiem (dwa razy). Pozostanie Ci jedna probówka z wodą oraz modlitewnik (których nie używaj). Przesuń mównicę i otwórz zapadnię, która się pod nią znajduje. Rzuć czar ochrony, niewidzialnej tarczy oraz szczęścia. Możesz także stworzyć czar błogosławieństwa (Bless) i poświęcić nim swoją broń, co będzie przydatne w walce. Po zejściu na dół wkroczysz do wejścia do katakumb, które znajduje się w trumnie. Uderz celnie w szyję dwóch wiszących potworów, otwórz wieko trumny i zejdź do tuneli. W katakumbach nie będziesz mógł tworzyć czarów, więc jeżeli czegoś Ci brakuje, to powinieneś je stworzyć przed wejściem do nich.


Katakumby
Labirynt składa się z sześciu poziomów i jego największą bolączką jest brak kompasu, więc bardzo łatwo stracić orientację. W każdym etapie znajduje się kilka pomieszczeń oraz wnęk w ścianach, w których znajdują się cenne przedmioty. Niemniej nic za darmo - prawie każda nagroda może być jednocześnie karą. Prawie zawsze w pomieszczeniu lub w alkowie czai się jakieś niebezpieczeństwo i należy mu odpowiednio przeciwdziałać. Warto więc rozważyć sens wchodzenia do tych pomieszczeń oraz plądrowania alkow (nie ma w nich praktycznie nic, co ma znaczenie fabularne - są to wyłącznie rzeczy wspomagające). Jedynym wyjątkiem jest pomieszczenie czwarte na poziomie czwartym skąd trzeba wziąć rybie kości². W trakcie podróży po tunelach należy uważać na potykacze, które należy przeciąć (po prostu kliknij na drut i pojawi się odpowiednia opcja), przestawiać dźwignie, które opuszczają kraty oraz omijać płyty naciskowe (kliknij na płytkę i pojawi się odpowiednia opcja). Katakumby są również pełne wszelkiej maści potworów, których należy odpierać używając oręża lub czarów. W niektórych miejscach trzeba będzie skorzystać z czaru blokady umysłu (Mindlock), który stworzysz z kłódki oraz książki zabranej z pokoju z komputerami.
POZIOM 1
Na pierwszym poziomie znajdują się cztery pomieszczenia (kolejność numeracji zgodna z mapami dołączonymi do gry) oraz trzy alkowy. Przeciwnicy na poziomie pierwszym to wyłącznie szkieletory (należy ich uderzać w nogi) lub zombie (należy ich traktować lodowymi strzałami oraz/i pobłogosławioną bronią (choć w tym ostatnim przypadku tego nie robiłem, gdyż potrzebny jest do tego krucyfiks niezbędny w innym miejscu). Szkieletory potrafią również na kilka(naście) sekund paraliżować.
| Pomieszczenie | Przedmiot do zdobycia | Niebezpieczeństwo | Działanie |
| 1 | napój leczniczy | atak zombie | należy walczyć strzelając lodowymi strzałkami |
| 2 | napój siły | trujące kolce w skrzyni | jeżeli masz założoną rękawicę, jesteś bezpieczny |
| 3 | mała tarcza | nie ma jej w skrzyni, ale jest pod nią | przesuń skrzynię |
| 4 | napój punktów mocy | atak ognistą kulą | użyj czaru odporności przed ogniem (Resist Fire) |
| Alkowa | Przedmiot do zdobycia | Niebezpieczeństwo | Działanie |
| 1 | napój punktów mocy | gilotyna | przed wzięciem, przetnij kabel kombinerkami |
| 2 | klucz otwierający skrzynię w pomieszczeniu nr 2 | trujący gaz | przed wzięciem, użyj czaru oddychania pod wodą (czyli załóż maskę) |
| 3 | złoty puchar | atak ognistą kulą | użyj czaru odporności przed ogniem (Resist Fire) |
POZIOM 2
Na drugim poziomie są trzy pomieszczenia i cztery alkowy. Przeciwnicy są dokładnie tacy sami jak na poziomie pierwszym.
| Pomieszczenie | Przedmiot do zdobycia | Niebezpieczeństwo | Działanie |
| 1 | niebieski kamień dodający punkty mocy | zapada się sufit | należy zamknąć skrzynię przed wyjściem z pomieszczenia |
| 2 | taśma filmowa | pułapka w podłodze | należy przesunąć miecz na ścianie |
| 3 | napój leczniczy | atak zombie | należy walczyć strzelając lodowymi strzałkami |
| Alkowa | Przedmiot do zdobycia | Niebezpieczeństwo | Działanie |
| 1 | magiczny sztylet | zostanie rzucony czar niszczenia magii | użyj czaru Mindlock |
| 2 | topór | trujący gaz | przed wzięciem, użyj czaru oddychania pod wodą (czyli załóż maskę) |
| 3 | napój leczniczy | atak ognistą kulą | użyj czaru odporności przed ogniem (Resist Fire) |
| 4 | klucz otwierający skrzynię w pomieszczeniu nr 1 | gilotyna | przed wzięciem, przetnij kabel kombinerkami |
POZIOM 3
Na trzecim poziomie są cztery pomieszczenia i cztery alkowy. Do przeciwników już wcześniej znanych dochodzą szczury, które należy odstraszać lodowymi strzałkami, ale jeżeli jednak to nie pomoże, to należy je zabić używaną bronią. Dodatkowo pojawiać się będą również duchy, które są niegroźne, jeżeli masz aktywny czar odwagi (Courage).
| Pomieszczenie | Przedmiot do zdobycia | Niebezpieczeństwo | Działanie |
| 1 | chińska waza | brak pułapki | |
| 2 | lemoniada | atak zombie | należy walczyć strzelając lodowymi strzałkami |
| 3 | napój inteligencji | trujące kolce w skrzyni | jeżeli masz założoną rękawicę, jesteś bezpieczny |
| 4 | czerwony kamień dodający punkty mocy | zmniejszenie wskaźników magicznych | ??? |
| Alkowa | Przedmiot do zdobycia | Niebezpieczeństwo | Działanie |
| 1 | klucz otwierający skrzynię w pomieszczeniu nr 3 | atak ognistą kulą | użyj czaru odporności przed ogniem (Resist Fire) |
| 2 | klucz otwierający skrzynię w pomieszczeniu nr 4 | trujący gaz | przed wzięciem, użyj czaru oddychania pod wodą (czyli załóż maskę) |
| 3 | napój punktów mocy | gilotyna | przed wzięciem, przetnij kabel kombinerkami |
| 4 | piła łańcuchowa | zostanie rzucony czar niszczenia magii | użyj czaru Mindlock |
POZIOM 4
Na czwartym poziomie są cztery pomieszczenia i trzy alkowy. Przeciwnicy tacy jak wcześniej.
| Pomieszczenie | Przedmiot do zdobycia | Niebezpieczeństwo | Działanie |
| 1 | napój wytrzymałości | atak ognistą kulą | użyj czaru odporności przed ogniem (Resist Fire) |
| 2 | czerwony kamień dodający punkty mocy | atak zombie | należy walczyć strzelając lodowymi strzałkami |
| 3 | napój punktów mocy | nie ma go w skrzyni, ale jest pod nią | przesuń skrzynię |
| 4 | rybie kości | pod prawą skrzynią znajduje się klucz do lewej skrzyni | przesuń prawą skrzynię |
| Alkowa | Przedmiot do zdobycia | Niebezpieczeństwo | Działanie |
| 1 | klucz otwierający skrzynię w pomieszczeniu nr 1 | trujący gaz | przed wzięciem, użyj czaru oddychania pod wodą (czyli załóż maskę) |
| 2 | drewniana maczeta | gilotyna | przed wzięciem, przetnij kabel kombinerkami |
| 3 | klucz otwierający skrzynię w pomieszczeniu nr 2 | zostanie rzucony czar niszczenia magii | użyj czaru Mindlock |
POZIOM 5
Na piątym poziomie są trzy pomieszczenia i pięć alkow. Do przeciwników dołączają gobliny.
| Pomieszczenie | Przedmiot do zdobycia | Niebezpieczeństwo | Działanie |
| 1 | napój zwiększający wskaźnik władania bronią | trujące kolce w skrzyni | jeżeli masz założoną rękawicę, jesteś bezpieczny |
| 2 | napój leczniczy | atak zombie | należy walczyć strzelając lodowymi strzałkami |
| 3 | tarcza | pułapka | przesuń sztylet na ścianie |
| Alkowa | Przedmiot do zdobycia | Niebezpieczeństwo | Działanie |
| 1 | wiertarka | atak ognistą kulą | użyj czaru odporności przed ogniem (Resist Fire) |
| 2 | klucz otwierający skrzynię w pomieszczeniu nr 1 | odwrócona gilotyna | nie przecinaj kabla |
| 3 | napój punktów mocy | zostanie rzucony czar niszczenia magii | użyj czaru Mindlock |
| 4 | drewniany kołek | zostanie rzucony czar niszczenia magii | użyj czaru Mindlock |
| 5 | napój leczniczy | trujący gaz | przed wzięciem, użyj czaru oddychania pod wodą (czyli załóż maskę) |
POZIOM 6
Na szóstym poziomie są cztery pomieszczenia i cztery alkowy. W pewnym miejscu poziomu natkniesz się na czarownika. Przed spotkaniem z nim należy przebrać się w strój jego asystenta i w rozmowie z nim zrzucić winę swojej nieobecności na zatrucie pokarmowe. Tuż za nim natkniesz się na Elvirę, a raczej jej sobowtóra, którego musisz zabić i tym samym zdobyć lancę (nie zapomnij jej zabrać z pomieszczenia). Następnie czeka Cię długa droga z powrotem na powierzchnię.
| Pomieszczenie | Przedmiot do zdobycia | Niebezpieczeństwo | Działanie |
| 1 | pusto | trujące kolce w skrzyni | przesuń topór na ścianie |
| 2 | złoty kwarz dodający punkty mocy | zapada się sufit | należy zamknąć skrzynię przed wyjściem z pomieszczenia |
| 3 | napój leczniczy | trujące kolce w skrzyni | jeżeli masz założoną rękawicę, jesteś bezpieczny |
| 4 | napój punktów mocy | atak zombie | należy walczyć strzelając lodowymi strzałkami |
| Alkowa | Przedmiot do zdobycia | Niebezpieczeństwo | Działanie |
| 1 | napój leczniczy | odwrócona gilotyna | nie przecinaj kabla |
| 2 | napój punktów mocy | zostanie rzucony czar niszczenia magii | użyj czaru Mindlock |
| 3 | magiczny sztylet | trujące kolce w skrzyni | jeżeli masz założoną rękawicę, jesteś bezpieczny |
| 4 | klucz otwierający skrzynię w pomieszczeniu nr 2 | trujący gaz | przed wzięciem, użyj czaru oddychania pod wodą (czyli załóż maskę) |


Po wyjściu na powierzchnię, w centrum kościoła zostaniesz zaatakowany przez zombiaka z kosą. Przydadzą się tutaj czary "Holy Blast", których kilka należy w niego wypalić i ewentualnie wspomóc się lodowymi strzałkami. Gdy już się z nim rozprawisz, wracaj do miejsca, gdzie zostawiłeś wszystkie swoje przedmioty, czyli do hallu przed drzwiami studiów.
Tutaj możesz ponownie zrobić remanent w swoim ekwipunku i znowu co nieco poczarować. Jeżeli nie jesteś jeszcze na poziomie ósmym, to użyj czaru Brain Boost. Pozbądź się strojów asystentów i załóż wyłącznie zbroję (o ile już tego nie zrobiłeś wychodząc z katakumb). Z długopisu i kluczy, które zostawiłeś w chłodni wyczaruj zamarzające ostrze (Freezing Blade), z poduszki czar "Trueflight", z lusterka czar iluzji (Illusion). Niezbędny będzie również czar wyporności (Buoyance) oraz telekinezy (Telekinesis). Ten pierwszy stworzysz przy pomocy rybich kości², które zabrałeś z jednego z pomieszczeń w katakumbach, a drugi z magnetofonu¹. Rzuć czar "Freezing Blade" na swoją broń. Upewnij się, że masz pilnik (nail file) oraz buteleczkę z żółtym proszkiem (wraz z czerwonymi grzybami (inocybe asterosn) stworzysz przy jego pomocy czar antidotum - jeżeli zajdzie taka potrzeba). Jeżeli potrzebujesz uzupełnić swoje punkty życia i mocy, to zaczekaj ile trzeba, aby się zregenerować i ruszaj do studia numer 1.
Jaskinie
Tutaj czekają na Ciebie do przejścia cztery labirynty, połączone nie tylko tunelami, które przenoszą Cię pomiędzy nimi, ale również windą. Należy upewnić się, że na najniższym poziomie winda jest włączona, aby móc nią wrócić. Na każdym poziomie znajdują się pomieszczenia strzeżone przez czerwie, a w nich skarby w postaci kryształów oraz grzybów. Te pierwsze można zamieniać w czar wykrywania magii (Detect Magick (żółte i brązowe), Absorb Magick (czerwone w połączeniu z gąbką i ręcznikiem), Enchant Weapon (zielone w połączeniu z pilnikiem)), a jadalne grzyby (lepiota leucothites) w czar leczenia (Herbal Healing). W dwóch miejscach znajdują się również dwa istotne fabularnie przedmioty (o czym wspomnę dalej) oraz rozrzucone są także trujące grzyby. Przejścia blokowane przez ogromne pajęczyny można zniszczyć czarem lodowych strzałek. W jaskiniach występuje kilka rodzajów przeciwników:
Zawartość pomieszczeń:
| Poziom/Pomieszczenie | Zawartość |
| 1/1 | kwarc, jadalne grzyby |
| 1/2 | ametyst, jadalne grzyby |
| 1/3 | emerald, jadalne grzyby, magiczne grzyby |
| 1/4 | emerald, ametysty |
| 1/5 | garnet, jadalne grzyby |
| 1/jezioro | lina (niezbędna do ukończenia gry) |
| 2/1 | emerald, magiczne grzyby |
| 2/2 | ametyst, jadalne grzyby |
| 2/3 | garnet, magiczne grzyby |
| 3/1 | kwarc, jadalne grzyby |
| 3/2 | garnet, jadalne grzyby |
| 3/3 | garnet, jadalne grzyby |
| 3/4 | ametysty, jadalne grzyby, magiczne grzyby |
| 4/1 | garnet, jadalne grzyby |
| 4/2 | emerald, magiczne grzyby |
| 4/3 | kwarc, jadalne grzyby |
| 4/4 | emerald, jadalne grzyby |
| 4/5 | ametysty, jadalne grzyby |
Tuż obok wejścia na plan znajduje się winda, którą uruchom. Nie możesz do niej wejść, gdyż nie posiadasz klucza. Na tym poziomie powinieneś dojść do jeziora i zejść na jego dno. Są dwa sposoby, aby to zrobić bez utraty ekwipunku. Pierwszy, to pozostawić niesione przedmioty (część lub najlepiej wszystkie) na brzegu, a drugi to użyć czaru wyporności (Buoyance). Niezależnie, na którą z opcji się zdecydujesz należy również rzucić czar oddychania pod wodą (Breathe Underwater). Z dna jeziora należy zabrać linę. Pilnuje jej wodna nimfa, którą należy unicestwić. Lina jest niezbędna do stworzenia czaru uwięzienia demona (Bind Demon). Wejdź na drugi poziom jaskiń. Tutaj Twoim celem jest dostać się do niewielkiego pomieszczenia w lewej części mapy. Znajduje się w nim skorpion, który strzeże zwoju spętania (Scroll of Binding). Pozbędziesz się go kilkoma czarami błyskawicy (Lightning Bolt) lub celnymi atakami mieczem/nożem w głowę. Czar błyskawicy stworzysz przy użyciu ametystu (niebieski kryształ), który znajdziesz w jaskiniach, w kombinacji z czymś "widelcowatym" (klucz francuski, świecznik lub zastawa). Aby dostać się z poziomu trzeciego na czwarty, musisz przehuśtać się po pajęczej linie nad przepaścią, odcinając jej prawą część. Jeżeli spojrzysz w górę nad pajęczyną, zobaczysz w jej matni związaną Elvirę.
Na czwartym poziomie musisz dostać się do pomieszczenia numer dwa, które pozwala dojść do górnej części pajęczyny, która spowija Elvirę. Zauważysz tam dwie rzeczy - martwe ciało dyrektora studia filmowego spętane kokonem oraz przyglądającego się z drugiej strony pająka. Przyjrzyj się ciału dyrektora - ma on przy sobie portfel, który należy wziąć. Aby to uczynić, należy rzucić czar telekinezy. W portfelu znajduje się klucz do windy. Z tej strony nie możesz jednak zejść po pajęczynie do Elviry, więc musisz to zrobić z drugiej strony. Tyle że tam znajduje się pająk. Tutaj są trzy możliwości.
Zapewne już jesteś na dziewiątym poziomie doświadczenia, więc możesz wyczarować leczenie ran (Cure Wounds) oraz czar "Nova" z puszek po lakierze do włosów, ginu lub bourbouna. Udaj się do studia numer 2. W głównym hallu domu, przed wejściem do korytarza, w którym widać cień Elviry, na ścianie wisi barometr. Przy jego pomocy stwórz czar przywołania burzy (Summon Storm), udaj się na dach i rzuć ten czar. Błyskawica zejdzie po piorunochronie do piwnicy, gdzie uruchomi to aparaturę do ożywienia Frankensteina znajdującego się w laboratorium. Zejdź tam, przestaw moc maszyny suwakiem na maksimum, odepnij kable od głowy Frankensteina i pociągnij za dźwignię z lewej strony. Gdy potwór zacznie kierować się w Twoją stronę, musisz w odpowiednim momencie ponownie pociągnąć za kable przy jego głowie. To spowoduje, że się zatrzyma, a Ty zabierz z jego głowy metalową opaskę, skalp oraz mózg. Za Frankensteinem są drzwi, za którymi znajduje się Elvira - tym razem ta właściwa. Szybko Cię opuści z obietnicą późniejszego spotkania i pozostawi magiczną torbę, którą zabierz.
Wróć teraz do kościoła, czyli do studia numer 3. Po drodze nie zapomnij zabrać ze sobą kielicha wypełnionego krwią oraz koszyka z jajkami. W kaplicy, stojąc przed ciałem martwego księdza, za pomocą mózgu, serca, skalpu, koszyka z jajkami oraz modlitewnika stwórz czar wskrzeszenia (Resurrect). Rzuć go na umarłego, a następnie porozmawiaj z nim o tym, jak pozbyć się Cerberusa. Zaoferuje Ci on narysowanie pentagramu na parkingu przed studiem. Skieruj swe kroki do Indianina w piwnicy. Porozmawiaj z nim o ognistej wodzie i przekaż (połóż w pomieszczeniu) tomahawk, lancę, magiczną torbę oraz fajkę. Pobłogosławi te przedmioty. Przy pomocy liny i zwoju "Scroll of Binding" stwórz czar spętania demona (Bind Demon) i tak wyposażony możesz ruszać na parking, gdzie czeka Cię ostateczna rozgrywka.
Rozstaw 10 świeczek na pentagramie. Kliknij w świeczki, aby je zapalić (musisz posiadacz w kieszeni zapałki), a następnie użyj magicznej torby, aby wezwać Cerbera. Rzuć czar spętania (Bind Demon), a następnie rzuć w niego lancą i popraw tomahawkiem.
Lista czarów:
| Poziom | Czar | Składniki | Działanie |
| 1 | Bless | woda święcona i krucyfiks (nie zniknie po użyciu) | poświęcona broń zadaje większe obrażenia nieświętym potworom (np. zombie) |
| 1 | Healing Hands | brak składników | uleczanie wybranej części ciała |
| 1 | Ice Darts | brak składników | czar ofensywny |
| 1 | Unseen Shield | brak składników | tarcza |
| 2 | Breath Underwater | jedzenie | ochrona przed utonięciem |
| 2 | Glue | klej | unieruchamia przeciwnika na krótką chwilę |
| 2 | Luck | wszystko co przynosi szczęście (koniczyna, podkowa, porcelanowe koty) | na krótką chwilę zapewnia szczęście, czyli zwiększa element losowych zdarzeń oraz udanych ataków; znika, gdy przydarzy się szczęście |
| 2 | Protection | metalowe przedmioty | zmniejsza ponoszone obrażenia |
| 3 | Antidote | żółty flakonik oraz czerwone grzyby (inocybe asterosn) | usuwa zatrucia |
| 3 | Brainboost | dyskietka | zwiększa poziom inteligencji postaci |
| 3 | Courage | alkohol | dodaje odwagi - jest to jedyny skuteczny oręż na duchy |
| 3 | Detect Trap | szklane przedmioty (wazy, szklanki, kieliszki) | wykrywa pułapki (nie wiem w jaki sposób) |
| 3 | Enchant Weapon | emerald (zielony kryształ) i pilnik | zaklęta broń zadaje znacznie większe obrażenia |
| 3 | Turn Undead | mózg | unicestwia żywe trupy |
| 3 | Unholy Barrier | biblia | czar zapewniająca ochronę tak długo, dopóki nie wykonasz ruchu; zapewnia większe pole na reakcję w doborze broni lub ochrony w sytuacji zaskoczenia |
| 4 | Buoyancy | rybie kości | zapewnia brak utratu przedmiot podczas nurkowania |
| 4 | Fireball | wszystko co papierowe | broń ofensywna, skuteczniejsza niż lodowe strzałki |
| 4 | Telekinesis | radiomagnetofon | pozwala zdobyć przedmiot będący w zasięgu wzroku, lecz poza zasięgiem rąk |
| 4 | Revive | ser | czar ocucenia należy rzucić przed potencjalną utratą świadomości; zadziała automatycznie, gdy takowa utrata się wydarzy |
| 5 | Herbal Healing | grzyby (lepiota leucothites) | uleczanie wybranej części ciała skuteczniejsze niż Healing Hands |
| 5 | Holy Blast | woda święcona i cokolwiek związenego z kościołem (złoty krzyż, tkanina z ołtarza, modlitewnik, świecznik) | broń ofensywna na nieczyste istoty, np zombie, lecz skuteczniejsza |
| 5 | Resist Fire | gaśnica | zapewnia ochronę przed ogniem |
| 5 | Magic Muscles | srebrne przedmioty (srebrne świecznki, zastawa stołowa, długopis, nóż, klucz francuski) | zwiększa siłę |
| 6 | Detect Magick | żółte kryształy | zapewnia rozpoznawanie mocy magii (nie rozumiem działania tego czaru) |
| 6 | Fear | oko wiedźmy | ofensywny czar strachu |
| 6 | Mindlock | kłódka i książka | czar dzięki któremu utworzone czary nie znikną na skutek ataków niszczących magię |
| 7 | Lightning Bolt | ametyst (niebieski kryształ) oraz coś metalowego na kształt widelca (klucz francuski, świecznik, zastawa stołowa, nóż, długopis) | czar ofensywny silniejszy niż fireball |
| 7 | Magical Armour | trzy przedmioty z cennych metali | ogranicza ponoszone obrażenia skuteczniej niż czar Protection |
| 7 | Summon Storm | barometr | czar przywołania burzy |
| 8 | Absorb Magick | czerwony kryształ i gąbka lub ręcznik | ochrona przed działaniem jakiejkolwiek magii |
| 8 | Freezing Blade | dwa zimne przedmioty | zwiększa obrażenia zadawane bronią, na którą czar został rzucony |
| 8 | Illusion | lusterko | ??? |
| 8 | Trueflight | pióra z poduszki | zapewnia 100% skuteczności w walce |
| 9 | Bind Demon | zwój spętania i lina | czar niezbędny w walce z Cerberem |
| 9 | Nova | Gin lub Bourbon | niszczy przeciwników w zasięgu wzroku |
| 9 | Cure Wounds | woda święcona | przywraca zdrowie do maksymalnego poziomu |
| 10 | Resurrect | serce, mózg, skalp, koszyk z jajkami, modlitewnik | czar wskrzeszenia kluczowy do ukończenia gry |
¹ Niektóre poradniki w internecie podają, że klucz można również wydobyć z akwarium czarem telekinezy bez zabijania piranii. Mnie się to nigdy nie udało, gdyż pomimo, że posiadałem odpowiedni poziom czarowania, nie byłem w stanie stworzyć w tym momencie tego czaru. Udawało się to dopiero po wyjściu z katakumb. Możliwe, że jest to różnica pomiędzy wersjami gry na różne komputery (lub jakaś ściema).
² Niektóre poradniki w internecie podają, że rybie kości można również wyjąć z akwarium po zabiciu piranii. W moim przypadku nigdy nie było takiej możliwości (akwarium nic więcej nie zawierało) i zawsze rybie kości znajdowałem w katakumbach. Możliwe, że jest to również różnica pomiędzy wersjami gry na różne komputery (lub jakaś ściema).
Tabela opisu pomieszczeń w jaskiniach i katakumbach oraz baza opisu czarów zaczerpnięta z różnych poradników w internecie z naniesionymi korektami.
| Elvira 2: The Jaws of Cerberus - Accolade/Horrorsoft 1992 | ||||
| 95 | 7 | ![]() |
||
| 80 | OCS/ECS 1 MB | |||
| 90 | ||||