• Ishar 2 - Messengers of Doom - rozwiązanie

26.12.2005 14:50, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 18127, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Ishar 2

RADY NA DOBRY POCZĄTEK

  • większość porad z pierwszej części gry sprawdza się także tutaj,
  • słuchaj plotek w karczmach. Dotyczą one pewnych niezbędnych do ukończenia gry sytuacji. Z reguły zdarzenie nastąpi w pobliżu karczmy, gdzie to usłyszałeś,
  • często wracaj do miasta, aby podreperować nadwątlone siły. Rozważ jednak czy Ci się to opłaca, gdyż po powrocie do miejsca, z którego "uciekłeś", znowu napotkasz przeciwników,
  • używaj jak najwięcej czarów. Doskonalenie postaci w tym zakresie przyniesie efekty w przyszłości,
  • czarne grzyby uzupełniają energię, podczas gdy białe są trujące.

IRVAN'S ISLAND

Ishar 2 Na początku gry spróbuj zabić bandę osiłków, których masz przed sobą. Z małym mieczem i w pojedynkę nie będzie to proste. Podejdź do zranionej dziewczyny i zdejmij z jej szyi naszyjnik. Skieruj swe kroki na północ, do wioski. W studni siedzi złodziej. Możesz go zwerbować do drużyny, zabierz mu pieniądze i odpraw lub zabij. W wiosce zrekrutuj kilka postaci (maga, kleryka, wojownika i kogoś jeszcze, najlepiej, aby znał magię). Zrób podstawowe zakupy (broń, żywność) i udaj się do portu (południowy-zachód). Oczywiście nie zostaniesz wypuszczony z wyspy dobrowolnie, więc zaatakuj człowieka, który stoi na Twej drodze. Zostaniesz pojmany i odstawiony do szefa wioski. Dowiesz się, że wyspę terroryzuje banda orków wraz z ich przywódcą. Udaj się na wschód, do lasu. Po drodze znajdziesz kilka sztuk białych i czarnych grzybów. Na północy jest polanka, na której kwitnie tylko jeden w całej grze kwiat - Bale of Dandelions. Musisz go zerwać i strzec niczym oka w głowie. Na polanie w lesie czai się ten, który jest postrachem wyspy. Zabij i go i zabierz naszyjnik. Wróć do szefa wioski i oddaj mu ten naszyjnik. W dowód wdzięczności otrzymasz łódź, którą będziesz mógł pływać bez ograniczeń. Uzupełnij zapasy jedzenia i płyń na wyspę Zacha.

ZACH'S ISLAND

Zrób sobie dokładną mapę miasta. W północno-wschodnim krańcu jest biblioteka. Udaj się tam i weź mapę trzeciej wyspy. Warto zdobyć trochę pieniędzy w walkach, gdyż trzeba się co nieco dozbroić i zebrać zapasy żywności. Gdy uznasz, że jesteś gotów, płyń na wyspę Akeer.

AKEER'S ISLAND

Ishar 2 Wyspa Akeer to forteca. Jest tu mnóstwo pułapek. Często zapisuj stan gry i zrób dokładną mapę. Twoimi głównymi przeciwnikami będą skeletony. Warto na nich trenować magię, lecz przyłożyć z metalowego oręża też nie zaszkodzi. W późniejszym stadium gry trafisz na innych oponentów, lecz na tę chwilę nie ma co się nimi przejmować. W tym momencie Twoim głównym zadaniem jest odnalezienie trzech czaszek. Kieruj się na wschód trzymając się południowej ściany. Dojdziesz do zejścia na południe. Tutaj jest pierwsza czaszka. Wróć do rozwidlenia i dalej na wschód. Dotrzesz do dużej komnaty z czarami ognia. Na wschód znajduje się krata, podobnie jak i na północy. Jest jednak przejście południowe, które prowadzi do niewielkiego holu z dwoma przełącznikami. Oczywiście porusz nimi. Idź na północ od holu. Miniesz po wschodniej stronie kratę. Idź dalej. Skręć na zachód. Była tutaj krata, lecz podniosła się. Kilka kroków za nią jest kolejny przełącznik. Przestaw go i wróć. Kieruj się na południe. Mijając hol z przełącznikami skręć na wschód. Znajdziesz drugą czaszkę. Wróć do holu z przełącznikami i komnaty z czarami ognia. Wschodnie przejście jest już otwarte. Zabierz trzecią czaszkę i wracaj na wyspę Zacha.

ZACH'S ISLAND

Odnów swoje zapasy oraz zaczynaj kupować niezbędne do ukończenia gry przedmioty. Będziesz potrzebował pięć kompletów futer, wyjściowych ubrań, habitów oraz lin. Stosowny sklep znajduje się niedaleko portu. W bibliotece znajdziesz pergamin z przepisami na magiczne wywary. Tuż obok biblioteki jest bank. Służy on do przechowywania pieniędzy (gdybyś miał ich nadto lub boisz się, że jeden z Twoich członków Ci je ukradnie i zniknie albo jesteś rozrzutny i chciałbyś mieć odłożone na czarną godzinę). Niemniej bank można też okraść. Należy skierować się do niego od drugiej strony, tam gdzie stoją strażnicy. Zabij to całe towarzystwo i zgarnij 100 000 sztuk złota. W południowo-wschodniej części miasta jest sklep zoologiczny. Należy w nim kupić orła, srokę oraz papugę (podobno zastosowanie znajduje także małpa, lecz nie udało mi się jej nigdzie wykorzystać). Niedaleko jest też sklep z tanią żywnością i składnikami wywarów. Warto już powoli je kupować (proponuję w maksymalnych ilościach). Przyda się także kupno metalowej tarczy (przynajmniej jednej). Warto pamiętać, aby zachomikować sobie 30 000 sztuk złota.

Możesz spróbować wejść teraz do nocnego klubu. Strzeże go jakiś osiłek. Po jego zabiciu i próbie wejścia do spelunki zostaniesz aresztowany i wrzucony do więzienia. Wypuść srokę, a przyniesie Ci klucz. Załóż habity i wyjdź z celi. Natkniesz się na przejście. Może być zamknięte, lecz otwiera się między północą a 4 rano. Kierując się dalej będziesz świadkiem ceremonii. Podczas niej zabierz mnichowi klucz. Przez niewidoczną ścianę (jeden z Twoich kompanów zwróci na to uwagę) wyjdziesz na zewnątrz. Jeżeli posiadasz odpowiednią kwotę pieniędzy możesz spróbować umówić się na spotkanie w uliczce 4 wież (zachodnia część miasta). W jednej z tamtejszych karczm usłyszysz o takiej możliwości. Stawiając się we wspomnianej uliczce między 2 a 4 w nocy z kwotą 20 000 sztuk złota możesz zdobyć pierwszą relikwię. Tak czy owak opuść wyspę i płyń na wyspę Irvana.

IRVAN'S ISLAND

Na wschodnim krańcu stoi człowiek. Za 10 000 sztuk złota nakaże Ci, abyś wysłał orła. W zamian otrzymasz mapę wyspy Jona. Wracaj do portu, lecz skieruj się od niego nieco na północ. Znajdziesz drugą relikwię, której strzegą dwa golemy. Jest ich dosyć trudno pokonać (zwłaszcza pierwszego). Proponuję wykonać tę akcję dopiero gdy będziesz odpowiednio wyszkolony i posiadał stosowny oręż. Czary na nich raczej nie działają. Następnym celem Twojej podróży będą góry.

JON'S ISLAND

W górach każdej postaci musisz nałożyć futra oraz dać do jednej ręki linę. Łatwo tutaj zabłądzić. Sprawę komplikują także trzy porty. Najpierw zdecyduj się na ten południowy. Znajdziesz tutaj kociołek (na skraju górskiego szlaku), w którym będziesz mógł przygotowywać wywary oraz jakąś dinozauropodobną kreaturę. Zabijając ją zdobędziesz róg. Teraz udaj się do portu północno-zachodniego. Natrafisz na dwóch gigantów, którzy strzegą żywego miecza. Jest to najlepsza broń w całej grze, lecz nie każda postać potrafi się nią posługiwać. Dalej powinieneś spotkać zahibernowanego kapłana. Daj mu do wypicia eliksir Humbolg i weź pergamin z mapą kolejnej wyspy, na którą powinieneś się udać.

THORM'S ISLAND

Załóż naszyjnik, który zdobyłeś na samym początku gry od rannej kobiety. Skieruj się na zachód do chatek. Wysłuchaj co tam ciekawego mają do powiedzenia i skieruj się na północ. Dojdziesz do śpiącego drzewa. Obudź je wywarem Jablou i weź kolejny naszyjnik. Wróć do portu. Skieruj się na wschód i zabierz relikwię. Znowu wróć do portu i idź na północ. Na jednym końcu ścieżki trafisz na kamiennego druida. Obudź go przy pomocy rogu i daj mu metalową tarczę. Tym o to sposobem otrzymasz tarczę zapewniającą ochronę przed ogniem. Teraz podążaj drugą ścieżką. Dojdziesz do labiryntu. Na jego końcu leży martwa kobieta. Weź klucz z jej szyi i wracaj na wyspę Zacha.

ZACH'S ISLAND

Kluczem otworzysz wejście do ratusza (północy-zachód). Stoi tam posążek wykradziony ze świątyni. Oddaj zgubę właścicielom (świątynia znajduje się na zachód od banku). Otrzymasz kolejny naszyjnik. Wyśpij się, uzupełnij zapasy i płyń na wyspę Akeera.

AKEER'S ISLAND

Ishar 2 Znowu kieruj się na wschód, lecz tym razem trzymając się ściany północnej. Powinieneś natrafić na przejście prowadzące na północ. Doprowadzi Cię ono do kwadratowego korytarza teoretycznie bez wyjścia. Przejdź przez iluzoryczne ściany, aż dojdziesz do zalanych korytarzy. Kieruj się na północ, aż wyjdziesz w suche rejony. Zauważysz trzy szale wagowe. Na każdej z nich musi znaleźć się kwota 3550 sztuk złota. Gdy tak się stanie, wróć ponownie do zalanych korytarzy. Woda opadła i odsłoniło się jedno przejście na północ. Oczywiście skorzystaj z niego.

Na początek przełącznik i dalej na wschód. Załóż naszyjnik ze świątyni i skieruj się na południe. Znajduje się tu czwarta czaszka. Wróć do rozwidlenia dróg i idź dalej na wschód. Staniesz przed ścianą. Skieruj się na południe przez iluzoryczną ścianę. Znajdziesz piątą czaszkę. Wróć do ściany, która Cię zatrzymała. Śmiało ruszaj przed siebie. Gdy nie będziesz mógł iść dalej na wschód zrób jeden krok na południe i dalej na wschód. Dojdziesz do lochów. Strzeże ich coś na kształt lwa. Po jego unicestwieniu na końcu korytarza jest zamek, do którego pasuje jeden z posiadanych przez Ciebie kluczy. Otwiera on wszystkie cele. W jednej z nich przebywa niewidoma dziewczyna, którą trzeba wziąć do drużyny. W niektórych celach są niewidoczne przejścia, które kryją w sobie skarby. Jedno z nich jest jednak specjalne. Znajduje się tam drugi żywy miecz. Cały obszar jest jednak przeklęty i może negatywnie wpłynąć na niektóre postaci. Trzeba je wówczas odczarowywać. Gdy się pokręcisz trochę po tym rejonie, to znajdziesz sporo złota, lecz natrafisz także na wiele pułapek. Jest też kilka niewidocznych przejść. Gdy uznasz za stosowne, proponuję wracać do portu.

Według niektórych sposobów przejścia gry, istnieje szybka możliwość powrotu do portu przez zaklętą strefę. Na końcu jednego z niewidocznych przejść jest okratowany korytarz. Przez jedną z krat należy wypuścić małpę, która otworzy przejście prowadzące do portu. Osobiście nie udało mi się tego wykonać i zawsze wracam standardową drogą.

Wycieczki po wyspie Akeer jeszcze nie koniec. Możesz co prawda wrócić na wyspę Zacha, aby uzupełnić zapasy. Kieruj się na wschód do korytarza z dwoma przełącznika. Idź na północ. Byleś tutaj już wcześniej, gdy przełączałeś przełącznik. Wówczas jednak wróciłeś. Tym razem idź dalej. Spotkasz kapłana, który potrafi oślepiać. Na tym etapie wyszkolenia drużyny szybko powinieneś dać sobie z nim radę. Na końcu sali, w której przebywa znajduje się szósta, ostatnia czaszka. Wróć do korytarza z przełącznikami i kieruj się w odnogę na północnym-wschodzie (w odniesieniu do przełączników). Znajduje się tam kolejny mag. Oczywiście pozbądź się go, aż wreszcie dojdziesz do kwadratowego korytarza z jednym wyjściem. Po dokładnym zbadaniu ścian dostrzeżesz przełącznik, który otworzy drzwi. Przejdź przez nie i kontynuuj wędrówkę. Powinieneś dojść do sześciu szal wagowych. Należy w nich umieścić czaszki. Otworzy się przejście na końcu korytarza, za którym znajduje się dosyć dobry wojownik strzegący relikwii. Po jej wzięciu możesz wrócić na wyspę Zacha.

ZACH'S ISLAND

Ponownie należy spróbować wejść do nocnego klubu, lecz tym razem w ubraniach wieczorowych. Spotkasz tam Olbara, który podaruje Ci mapę wyspy, która nosi jego imię. Czas ponownie wyruszyć w góry.

JON'S ISLAND

Tym razem wybierz port na północnym wschodzie. Poszukaj dwóch białych kwiatów. Znajdują się one wśród gór, przed wzniesieniem na szczycie którego widzisz orły. Zauważysz, że podchodząc do orłów Twoja drużyna trochę źle się poczuje. To miejsce jest zaklęte. Należy odczynić klątwę, zabić orły i kierować się dalej. Znowu wejdź w góry i odszukaj kolejne trzy kwiaty. Więcej już ich nie ma. Kieruj się dalej w kierunku zachodnim, aż dotrzesz do miejsca, gdzie Twoi bohaterowie oznajmią, że dalej nie pójdą. Przygotuj dla każdego z nich napój Anti-Vertigo i ruszaj dalej. Znajdziesz ostatnią relikwię. Teraz możesz wrócić do portu i udać się w północno-zachodnią część wyspy. Idź na zachód. Dotrzesz do monumentu, na którym należy położyć pięć relikwii. Wskrzesisz tym samym druida, którego musisz zwerbować do drużyny. Teraz wróć na wyspę Zacha. Zrób zapasy składników wywarów. Najlepiej gdybyś miał każdego po 30. Wyśpij się, najedz i ruszaj na wyspę Olbara. Pamiętaj, że stamtąd powrotu już nie ma.

OLBAR'S ISLAND

Wyspa ta nie jest skomplikowana, lecz obfituje w duże ilości nietypowych, silnych przeciwników. Nie można tutaj zabłądzić, ale w każdą odnogę korytarza należy wejść, gdyż kryje w sobie jakiś przełącznik. Uwaga - są tutaj dwa miejsca gdzie przełączniki znajdują się w podłodze.

Pierwszym przeciwnikiem jest żywioł ognia. Należy chwycić do ręki jednej postaci tarczę przeciwogniową, rzucić czar ochrony przed ogniem (posiada go tylko druid) i zadać kilka ciosów przeciwnikowi. Czar działa przez kilkanaście sekund, więc trzeba co jakiś czas go odnawiać. Po uporaniu się z nim będzie pierwsza zagadka z płytami w podłodze. Należy wcisnąć każdą tylko raz, aby otworzyło się przejście na północ. Dojdziesz do rozwidlenia. Na północy jest smok. Na razie go sobie odpuść i idź na zachód. Skieruj się na południe i przełącz wajchę. Jest tu jeszcze droga prowadząca na północny-zachód, ale można ją sobie darować. Czas na walkę ze smokiem. Aby go pokonać musisz postępować dokładnie tak samo jak z żywiołem ognia.

Kieruj się na północ. Skeletony i mag strzegą ukrytego przejścia na północ. Za nim, po krótkiej drodze na zachód jest krata (uwaga na pułapki). Kratę podnosi przełącznik w podłodze znajdujący się nieopodal za iluzoryczną ścianą. Za kratą jest kolejny przełącznik, który otwiera południowe przejście. Na południu czeka Cię walka z rycerzem, który pilnuje przełącznika. W kolejnym pomieszczeniu jest przejście na południe i na północ. W północnym natrafisz na meduzę, przełącznik i fontannę życia. Południowe doprowadzi Cię do drugiej meduzy i kolejnego przełącznika. Tędy przedostaniesz się dalej na południe, później na wschód i na północ. Po drodze będziesz walczył z lwami. W odnodze zachodniej jest przełącznik. Idąc dalej na północ natrafisz na zamknięte przejście, które otwiera przełącznik w podłodze. Za drzwiami idź na północ do kolejnego przełącznika, a później na południe i skręć na wschód.

Dojdziesz do dwóch korytarzy. Jeden zakończony jest wielkim uchem, a w drugim stoi jakiś człowiek. Nie zabijaj go, lecz wysłuchaj. Teraz udaj się do wielkiego ucha i przystaw do niego papugę. Drzwi się otworzą. Uważaj na pułapki w suficie. Na końcu tego korytarza czeka Shandar, którego zabicie jest znacznie mniej kłopotliwe niż Krogha z części pierwszej.

Składniki do wywarów

A - SALAMDER'S OIL
B - DRIED MISTLETOE
C - GARGOYLE'S CLAW
D - BALE OF DANDELIONS
E - EDELWEISSES
F - SPIDER'S WEB
G - RAT'S BRAIN
H - BLACK MUSHROOMS

Wywary:

KLOUNG - 1C+1B+1G+1A+1F
ARBOOL - 1E+1D+1A+1B
RHUMXY - 1B+1G+2A
POTAILE - 1F+1G
GAT - 1H+3A
OKLUM - 1E+1B
FLUKJL - 3G
DZARNA - 1G+1F+1C+2A
BULKAL - 1A+1C - antiparalysis
SCHLOUNZ - 1A+1B+2C - physical regeneration
GHOSLAM - 1B+1A+1G - psychic regeneration
CLOPATOS - 1A+1C+1G+1B - invulnerability
MILDONG - 1C+1E - anti verdigo
JABLOU - 1D+1B+2G - ent alarm
HUMBOLG - 1A+1F+1H - turbulent priest


 Ishar 2 - Messengers of Doom - Silmarils 1993 
95 (ECS)
100 (AGA)
3 (ECS), 4 (AGA) Ishar 2 - Messengers of Doom - Silmarils'93
85 ECS 1 MB lub AGA
100
Godny następca pierwowzoru.

    tagi: Ishar, RPG, Ishar 2
1 komentarzostatni: 12.05.2008 18:50
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem